CyberConnect 2s hovedkvarter er snart ligeså meget et bibliotek, som det er et spiludviklingsstudie. Før man får lov til at møde de 140 mand i firmaets base Fukuoka - og 70 flere i Tokyo - træder man ind i en lobby, der indeholder 3.000 DVDer og Blu-rays på display; en væg-til-væg-udstilling af diverse sci-fi- og animeværker. Nedenunder finder man hylder med mangaer, og den stærke belysning kombineret med de praktiske møbler får området til at minde om en læsesal på en skole, fyldt op med forbuden frugt.
"Det er en hovedregel i vores studie, at alle medarbejdere er bekendte med hele vores manga- og animekatalog," siger CC2s præsident Hiroshi Matsuyama med et smil, før han bliver mere seriøs; "hvis ikke de er, og hvis ikke de enten læser eller ser noget, bliver jeg sur."
En sådan dedikation til popkultur - mere specifikt den japanske popkultur, propfyldt med surrealistisk melodrama og overdrevet action - har haft en stor indflydelse på mange af CC2s projekter. I Naruto spillene (CC2 har produceret 12 af dem på under ti år) er indflydelsen klar, ikke kun pga. selve licensen, men også på selve overførelsen fra tegneserie til spil. De er interaktive anime-film, fortalt med fede og klare malerstrøg.
Denne indflydelse er måske endnu mere tydelig i Asura's Wrath, hvor det ikke kun er den grafiske stil, der er lånt fra et andet medie. Asura's historie er delt op i korte, unikke episoder, der hver især åbnes med en trailer og slutter med en dramatisk cliffhanger. Spillet deler struktur med traditionel japansk animation, og det har mere tilfælles med de mange ikke-interaktive serier i CC2s foyer, end det har med noget andet spil over de sidste par år.
Det er en metode, der allerede sår tvivl, som vi har set på de primært negative reaktioner fra sidste uges demo. "Der har været blandede meninger omkring selve gameplayet, og derved balancen mellem historie og gameplay," indrømmer Matsuyara. "Vi tror, det sker, fordi at folk sammenligner det med en masse andre spil, som de allerede er bekendte med."
"Vi har set mange kommentarer om, at folk gerne vil have et spil ligesom Bayonetta, for eksempel. Hvis du gerne ville spille God of War, så spil God of War, og hvis du gerne vil spille Bayonetta, så spil Bayonetta. Jeg vil gerne have, at folk spiller vores spil og ikke har alle disse indbyggede fordomme. Jeg vil gerne have, at de begynder fra et nulpunkt, blankt, og bedømmer spillet for det, det er, og forstår, at det er en helt igennem anderledes oplevelse, der mere er bygget op omkring historien.
Og historien er i hvert fald i højsædet i Asura's Wrath. Episoderne er omkring 15-20 minutter lange, og når de er gennemførte, er spillet tappert nok til at fortælle dig, hvor meget af denne tid, du rent faktisk har haft kontrollen - typisk er dette nummer under en fjerdedel af den totale tid. Hvis gameplayet tager anden prioritet i Asura's Wrath, skammer CC2 i hvert fald sig ikke over det faktum.
Det kommer til at skabe splid, men Capcom mener ikke, at dette er en dårlig ting. "Vi vil hellere have, at folk mener, at de virkeligt kan lide det, eller at de virkeligt hader det," siger Capcoms producer, Kazuhiro Tsuchiya. "Det er vigtigere at have den slags kontrast end at opleve en ellers lunken modtagelse af spillet, for det giver intet indtryk. Hvis folk siger, at spillet virkeligt er godt, bliver andre folk interesseret i at spille det, og når folk siger, at det er virkeligt dårligt, vil andre folk gerne se det selv."
Så hvad med historien - og er nedskæringerne på gameplayet det hele værd? Asura er en iblandt et fællesskab af guder, der bekæmper Gohma, en muteret race, der manifesterer sig selv i mange forskellige faconer. Han bliver forrådt af de andre guder, der tager hans datter som gidsel, og sådan starter et plot, der strækker sig over flere årtusinder, på en brændt jord, i øde månelandskaber... og dampbade i bjergene.
Selve historien er ærligt talt sammenstøbt af den samme slags overdådige melodrama, der kendetegner meget af den samme manga eller anime, som har inspireret CyberConnect 2. Men det største trick i Asura's Wrath, og måske spillets endelig es i ærmet, er måden, hvorpå det hele kommer til live. Mange spil er latterlige, men det er kun de færreste, der egentlig river dig med i vanviddet.

