Eurogamer.dk: Hvordan gik det til, at du skiftede format fra bog til spil?
R.A. Salvatore som han ser ud til daglig - hyggelig og ikke særlig vild. (Foto: RASalvatore.com)
R.A. Salvatore: 38 Studios, som inkluderer Big Huge Games, er et selvstændigt spilstudie, grundlagt af Curt Schilling i 2006. Jeg har været med lige fra starten, Curt bad mig om at skabe en verden til et af sine spil. EA har så fulgt os på tæt hold i løbet af årene, de er tilfredse med, hvad vi udretter, og de er så nu kommet med som udgivere af Reckoning. De har været gode at samarbejde med, fordi de på intet tidspunkt har blandet sig i, hvordan spillet skulle produceres. De har aldrig brokket sig over min historie, Todd McFarlanes visuelle designs eller noget andet. De har stolet på vores arbejde og på, at vi laver virkelig gode spil.
Eurogamer.dk: Hvordan fornyer du dig inden for Fantasy genren, der jo er fyldt til randen med kopister og klicheer. Hvordan sikrer du dig, at din tilgang til The Kingdoms of Amalur er et friskt pust indenfor genren?
Der vil altid være fællestræk i forskellige spil. Hvad enten jeg skriver en roman eller arbejder på et spil, prøver jeg at sikre mig, at en væsentlig del af fantasy verdenen er genkendelig for publikum. Det genkendelige repræsenterer en tryghed for spilleren eller læseren, og ud fra denne tryghed kan vi så søge ud mod nye horisonter.
Eurogamer.dk: Hvad er det mest unikke element ved historien i The Kingdoms of Amalur?
R.A. Salvatore: Fra et spilperspektiv er der en meta historie i spillets verden, men det kan jeg desværre ikke røbe mere om. Fra mit eget perspektiv så er det filosofien omkring det at gå mod det andet, tredje og fjerde lag af en NPCs reaktionsmønstre. Hvordan de interagerer med spilleren og vedkommendes handlinger. I Kingdoms of Amalur har vi f.eks. "The Well of Souls", en udødelighedsmaskine. Det er det første niveau - lidt ligesom kirkegården i World of Warcraft.
Vi forbinder så "The Well of Souls" med historien i spilverdenen, vi forklarer baggrunden for dette mystiske konstruktion. Hvordan har de lavet denne sjælebrønd, der kan sikre udødelighed? Og hvorfor har de overhovedet tænkt, at de ville kunne lave sådan en? Det er det andet niveau - sjælebrønden giver således pludselig mening i spilverdenens kontekst.
Bagefter skal man overveje, hvordan de forskellige racer og kulturer i spilverdenen vil reagere. Man kan nemt forestille sig, at mange vil protestere mod sådan en sjælebrønd, fordi døden er en naturlig del af livets gang - mange magtfulde institutioner har jo netop døden og livet i himmerige eller helvede som deres eksistensberettigelse. Og sådan en sjælebrønd kan jo give en unaturlig magt, der får hele magtbalancen til at skride. For hvad nu, hvis dem med kontrol over brønden pludselig lukker den ned eller kun bruger den til egen vinding? Det er tredje niveau - at definere alle de sociale implikationer, som et redskab som sjælebrønden vil medføre.
Det fjerde niveau vil være de personlige historier. Hvordan vil en person, der har viet hele sit liv til at leve efter principper, der sikrer vedkommende en plads i paradis efter døden, reagere på sjælebrøndens mulighed for udødelighed? Eller hvad med den gamle dame, der har set frem til døden for at blive genforenet med sine afdøde børn?
Når du har gennemtænkt alle disse niveauer og mulige betydninger, så begynder du at fatte, hvad vi sigter efter i The Kingdoms of Amalur.

