Hvis du ikke kan lide Final Fantasy 13-2, er det din egen skyld.
For med alt hvad det indebærer, er efterfølgeren til Square Enix's svært-elskelige spil fra 2009 et produkt af demokrati. Helt fra starten står det klart, at spilseriens fans - eller i hvert fald de mere larmende af slagsen - har spillet en central rolle i den retning, spillet har taget.
Brokkede du dig over, at Final Fantasy 13 var for lineært? Square har lyttet - korridorerne har bredt sig. Synes du, det første spil var en evighed om at komme i gang? Tjek - FF13-2 smider dig direkte ind i en vild boss-kamp. Var du en af dem, der stampede i jorden, fordi der ikke var nok byer at udforske og NPC'er at chatte med? Frygt ikke - 13-2 er spækket med liv. Eller måske ytrede du din harme over manglende merchants og moogles? Fryd dig - de er tilbage!
"Efter vi færdiggjorde Final Fantasy 13, fik vi masser af muligheder for at lytte til vores brugere, såvel som medierne, og til at reagere på deres feedback", fortæller producer Yoshinori Kitase til Eurogamer i Squares hovedkvarter i Tokyo.
"Vi tog alt det feedback - positivt som negativt - og indkoorpererede de ideer og synspunkter i udviklingen af 13-2."
Og Square er åbenbart gået nogle skridt videre end blot at læse op på nogle online fora. De bragte rent faktisk spillere til deres studio til en fuld debriefing om, hvad de synes, der var gået galt med spillet.
"Vi lavede ikke bare simple spørgeskemaer, vi gjorde mere end det. Det, vi gjorde, var at udføre masser af personlige interviews med Final Fantasy-spillere for at indsamle deres holdninger og finde ud af, hvad de ledte efter", forklarer han.
"Grundlæggende ønskede vi at opbygge et tæt forhold til spillerne og få dem involveret i udviklingen af et nyt Final Fantasy spil."
Så, har kunden altid ret? Baseret på spillets omtrent første fem timer er det stadig svært at afgøre.
Overdådige boss-fights er stadig en af grundpillerne.
Som tidligere nævnt står 13's langsommelige første tredjedel i skarp kontrast til efterfølgerens brag af en start. Det hele starter i Valhalla, hvor Lightning står ansigt til ansigt med en ny fjende og spillets primære antagonist, Caius - en fyr med lilla hår, der åbenbart kan kontrollere universets fragmenterede tidslinje. Efter en imponerende cinematic ryger man direkte ind i en boss-kamp, hvor Lightning suser ned langs en strand på hesteryg, mens hun kæmper mod Caius's Chaos Bahamut-form. Startsekvensen fungerer både som en actionfyldt hensigtserklæring og en velkommen genopfriskning af spillets Paradigm Shift-kampsystem. Som i 13 er det uden tvivl spillets højdepunkt - svimlende hurtigt og komplekst ved første øjekast, men intuitivt og uimodståeligt, når man først er kommet i gang.
Der er et par centrale ændringer denne gang, hvor den mest velkomne er den nye Feral Link feature, der gør det muligt at rekruttere besejrede monstre som det tredje medlem på holdet. Hver af disse montre har deres egne Quick Time Event specialangreb, der tilføjer yderligere dybde og genspilningsværdi for dem, der gerne vil indsamle alle sammen.
Yderligere har Square tilføjet "Cinematic Action" sekvenser - eller kortere og mere præcist fortalt, mere QTE. På bestemte tidspunkter i boss-kampe kan man starte en cutscene, hvor en bestemt rækkefølge af knaptrykken og analog-flåen resulterer i, at du udfører et ødelæggende angreb på din fjende. Næppe noget grænseoverskridende.

