Allerede inden spillet er udkommet er der rigeligt med Guinness-rekorder i Star Wars: The Old Republico. Det er det dyreste spil nogensinde. Det er spillet med flest lydoptagelser. Længste hype. Pinligste kostumer.
Men til trods for superlativerne føles Star Wars: The Old Republic (SW:TOR) som den sidste mohikaner. Et spil, der blev skabt i een æra, men som udkommer i begyndelsen af en anden.
Man kan trække mange paralleller til Star Wars: Galaxies, den ombruste forløber til SWTOR. Galaxies tog det tunge Star Wars-brand og byggede et univers op omkring det, og det skete tilmed med et rimeligt resultat, der genskabte stemningen fra filmene. Det udkom på højdepunktet for abonnementsbetingede MMO-spil, og det klarede sig fint, selvom der var mange designfejl og knap så meget hype. Faktisk er den eneste grund til, at spillet nu er blevet nedlagt, at det skulle give plads til SWTOR.
Eurogamers anmeldelse af SWTOR kommer først om et par uger, og vi vil vente med bedømmelserne til den tid. Vi kan dog roligt sige, at spillet i sig selv er en satsning. Ikke ud fra indholdet, der med en blanding af Star Wars og Knights of the Old Republic mixer det bedste fra to verdener, mens det tilsætter en række skarpe fortælletekniske virkemidler fra BioWare og MMO-teknologi fra Mythic. På papiret er det en fornem formular, men satsningen ligger på den måde, EA har brugt skillinger på at få projektet på benene. Penge, der i sidste ende skal komme fra dine lommer.
Det er alment kendt, at EA har postet omkring 80 til 100 millioner dollars i projektet. Det er vel at mærke før man medregner det beløb, som udgiveren vil bruge på markedsføring. Summa summarum, så er SWTOR en dyr forretning af et spil, der skal tjene sig selv hjem ved løbende abonnementer. Når man ser på genrens mange flop, fx APB, kan en skuffelse med SWTOR betyde, at ingen udgiver nogensinde vil vende tilbage til samme forretningsmodel.
Selv Frank Gibeau, der er chef for EA Games, har udtrykt skepsis over de mange omkostninger, der er forbundet med SWTOR. "Jeg ville ønske, at det ikke var så dyrt," har han udtalt til GamesIndustry, "og det samme synes alle andre." Chefen for Sony Online, John Smedley, har som konkurrent været mere direkte og sagt, at det bliver det sidste, store MMO, der bruger den traditionelle forretningsmodel.
Mere om Star Wars: The Old Republic
-
Anmeldelse: Star Wars: The Old Republic Anmeldelse
10 sider om alting i hele galaksen.
-
Interview: Checkpoint: Morten Nielsen - EA Games
Fem hurtige til EAs nordiske marketing direktør og formand for Multimedieforeningen.
-
Preview: Star Wars: The Old Republic - Consular Preview
Tak for Kraften.
-
Film: Star Wars: The Old Republic - Terror From Beyond
Bioware fortæller om nyt indhold på vej til det nu abonnementsfri MMO.
-
Billeder: SWTOR patch 1.1 Rise of the Rakghouls
Men til trods for de negative spådomme, er det ikke sandsynligt, at SWTOR vil fejle. Dog er det heller ikke sikkert, at det bliver nogen succes. EA regner i al offentlighed med, at der skal mindst 500.000 ombord på spillet for at det kan løbe rundt. Med 15 dollars per hoved er det kun 7,5 mio. dollars i omsætning. Skal omkostningerne for spillets udvikling tjenes hjem, kræver det ni måneder med de forudsætninger, mens det for markedsføringsomkostningernes vedkommende løber op i to hele år. Det er vel at mærke før udgifterne til servervedligeholdelse og lønninger er inkluderet. Disse kan meget vel være enorme, påpeger spilanalytiker Nicholas Lovell. "Når de skal optage nyt stemmemateriale til opdateringerne, begynder det igen at blive dyrt," påpeger han.
I samme omvæltning er mange MMO-gamere begyndt at ændre måden, hvorpå de dyrker spilgenren. De holder ikke i samme MMO lang tid af gangen, og antallet af folk, der melder fra inden for de første tre måneder, bliver større og større. Spildesigneren bag Fallen Earth, Marie Croall, ser denne manglende loyalitet som et spørgsmål om spillenes værdi. "Spil er holdt op med at være medrivende," udtalte hun for nyligt, "der findes så mange spil, hvor du træder ind, når max-level, har det godt, og så gradvist forfalder til samme solomissioner eller smågruppeoplevelser. Det fungerer i Call of Duty, men en så strømlinet tankegang fungerer ikke i et MMO. Her burde du gå ind i spillet og tænke "hvad mon der vil ske i dag?". Sandboxdesignet er vigtigt, og det burde være sådan, at du kunne skabe en verden, og at verden kunne ændre sig mht. politik, hierarki, magtfordeling og kampe. Med den struktur kan du holde på folk i årtier, for de ved aldrig, hvad der sker fra dag til dag."
BioWare kan med andre ord ikke forvente, at de første abonnenter holder ved. Derfor må de have forventet, at pengene skal komme et andet sted fra. En vis del vil komme fra pengene, som gamerne poster i projektet på dag eet. Engang drejede dette sig om salget af fysiske spilmedier, som gav selve adgangen til MMO-universet. I USA alene er der 46 mio. aktive MMO-spillere, hvoraf de 12,5 mio. spiller spil, hvor brodden af omkostningerne kommer på dag ét.

