En god racer simulator skal være som en smagsprøve af den frihed og grænseløshed kun biler kan give. Simulatorer er 'kun' avanceret matematik, men de bedste af dem kan få dig til at glemme det for en tid, minutter, måske endda timer, og følelsen af fart og frihed kan i de minutter næsten være lige så ægte som sad man i en rigtig bil.
Der er efterhånden mange gode racersimulatorer på markedet i dag og de er hver især udtryk for en bestemt designfilosofi og nogle tanker om, hvordan følelsen af at køre bil bedst udtrykkes gennem en computerskærm og et rat. Normalt er vi, spillerne, det sidste stop i design processen. Vi får lov til at købe, brokke os og, måske, lave mods til det når det er færdigt. Alle har en mening om det færdige spil, men meninger er som bekendt ligesom næser - alle har en, men det betyder ikke nødvendigvis at vi kan lugte det samme.
Slightly Mad Studios, der tidligere har arbejdet for EA med at lave Shift Unleashed 1 og 2, har med Project CARS vendt processen på hovedet (CARS står i øvrigt for Community Assisted Racing Sim). Ved at melde sig ind i projektet hos World of Mass Development får spillerne mulighed for at give input til udviklingsprocessen, afgive stemmer om designbeslutninger og prøve spillet løbende under udviklingen.
"Hele idéen med WMD var at lave et spil, hvor du lytter mere til dine fans end til en udgiver," siger den kreative direktør i Slightly Mad Studios, Andy Tudor, til Eurogamer. "Jeg siger ikke, at spiludgivere er onde. Men vi vil hellere spørge vores community om, hvilke biler de helst vil have med i spillet, og hvilke baner de gerne så, for så ved vi, at spillet vi laver er et, folk rent faktisk vil gå ud og købe."
Slightly Mad Studios har ikke haft tid til at promovere spillet udadtil endnu, da Project CARS kun er 10% inde i udviklingsforløbet. Filmen herover stammer derfor fra YouTube, hvor brugeren BSNismo har brugt en god del tid og lavet et fint sammenklip af biler og baner fra spillet.
"I normal spiludvikling arrangerer du alle dine design features, og så når du til post-alpha fasen og finder så først der ud af, hvad rigtige spillere egentlig synes om dit spil. På det tidspunkt i processen kan du så vælge at justere på tingene, men du kan næppe ændre på spillets fundamentale dele. Hele idéen her har været at involvere folk helt fra starten," fortsætter Suzy Wallace, der måske lidt aparte er spillets producer. "Det gode ved at have spillerne med sig fra starten er mængden af feedback. Det er ligesom at have en fokusgruppe kørende permanent og hele tiden."
Udsigten fra min Lotus 78 lige efter starten er gået på Imola... kodenavn Bologna, indtil banelicensen er hentet hjem.
Medlemskab af projektet kan købes for helt ned til 10 euro (75 kroner) og det giver helt frem til den endelige udgivelse i 2012 adgang til forummet og et build af spillet hver måned. Højere startbeløb giver adgang til flere builds, helt op til fire-fem forskellige opdateringer om ugen. Udover at det er et fascinerende indblik i projektstyring af et moderne AAA spil med næsten hundrede programmører og grafikere involveret, er Project CARS forummet også et overraskende rart sted at være. Stemningen er positiv og kritikken konstruktiv, og i betragtning af hvordan andre spiludviklere kommunikerer - eller oftere ikke kommunikerer - med deres fans, er dialogen med udviklerne fra SMS forfriskende åbenhjertig. Spillet bliver skabt af de folk, der spiller det undervejs og giver input til udviklingsprocessen. Til gengæld kvitterer SMS med en bid af overskuddet når spillet engang er færdigt og bliver solgt til Xbox 360, PS3 og PC. Ja, faktisk deles overskuddet 70/30 i spillernes favør.
"Vi bruger samme spilmotor som Shift, men vi bygger også ekstra på den. Den er lavet ud fra en idé om moduler, og nu er vi nået til at kunne tilføje vejreffekter og sådan nogle ting. Vi har altså ikke haft brug for at opfinde den dybe tallerken helt fra bunden," siger Andy Tudor.

