Eurogamer.dk

Achtung Panzer: Operation Star Anmeldelse

På usikker grund nær Rakitnoe og Taranovka.

Opdatering: husk også at læse anmeldelsen af den seneste udvidelse til Achtung Panzer. Den kommer med vigtige forbedringer, særligt til den strategiske spil.

Graviteam er et ukrainsk softwarehus med speciale i kampvogne og andet kørende materiel med larvefødder. De har lavet Steel Fury, et spil, der simulerer T-34'ere og tyske panzers i aktion på Østfronten, og så er der de senere år kommet nogle mere RTS-agtige titler, der kan minde om Combat Mission og Theater of War serierne.

Achtung Panzer-serien, hvis grundspil vi anmeldte sidste år , er nu blevet udvidet med Achtung Panzer: Operation Star (herefter forkortet APOS), der igen omhandler slagene omkring Graviteams hjemby, Kharkov, i februar og marts 1943. Man kan med fordel læse førnævnte anmeldelse af det første spil i serien som baggrund for denne artikel, idet Achtung Panzer: Operation Star er en form for udvidelse og på de fleste måder ikke et helt nyt spil.

Ud fra et spilmæssigt synspunkt er slagene ved Kharkov interessante, fordi begge sider angreb og forsvarede sig på skift, og fordi tidens fineste militære hardware var med, bl.a. Tiger kampvogne, der på det tidspunkt var sidste skrig indenfor kørende metalkasser med kanoner på.

1

En lend-lease Matilda tank i sovjetisk forklædning.

Ligesom Combat Mission og Theater of War er kernen i Achtung Panzer: Operation Star de taktiske kampe mellem enkelte tanks og grupper af infanteri og kanoner på en tre-dimensionel kampplads. APOS gør mange ting rigtigt godt og en hel del ting lidt halvdårligt. Det bedste af det gode (tjek lige det udtryk) er landskaberne. APOS koncentrerer sig om at afbilde to meget store landskaber, områderne omkring Rakitnoe og Taranovka, og det er vellykket.

Den grafiske motor i APOS giver landskaberne dybde og kurver, og lyset fra den matte russiske vinterhimmel falder på en måde, der virker utroligt realistisk. Hvis man har brug for yderligere grafisk inspiration, så er vi er ikke langt fra danske brakmarker under en underbelyst metalgrå himmel i januar eller februar. Der er med andre ord ikke så meget at grine af, men det var der heller ikke på Østfronten i februar 1943. Men samtidigt med, at de kilometer store landskaber er nøjagtige replikaer af de ægte landskaber, betyder det også, at man fra et spilmæssigt perspektiv måske savner lidt flere detaljer i det. Der er ikke nogle hegn, stengærder, grøfter og den slags ting, der giver en computerskabt kampplads variation og dækning for pixeltropperne på computerskærmen.

2

Et overblik over landskabet højt flyvende over tøsne og brakmarker.

Det er det samme med bygningerne. Tarnopol var i 1943 ikke en by i europæisk forstand, men hundredvis af lerklinede huse, der lå langs mudderspor. Byen har kun to murstenshuse (kirken og skolen). Lerklinede huse er fine nok, hvis man vil skjule sig, men de giver ingen dækning mod geværild. Derfor foregår kampene for det meste i landskabet fra skyttehuller, som soldaterne selv graver mellem kampene. Igen er det meget realistisk, men det bliver også en smule trivielt, og kampene får, i modsætning til Combat Missons landskaber, der kan virke kunstige og tegneserie-agtige, men til gengæld er mere kompakte, en tendens til at minde meget om hinanden. Skyttehuller og skyttegrave er rigtig godt implementeret i APOS, meget bedre end i Combat Mission, og AI soldaterne bruger dem korrekt og effektivt. Hvis ens deling er ordentlig positioneret i skyttehuller, kan man i APOS rent faktisk overleve et tungt artilleri bombardement hvilket, til min tilbagevendende irritation, kun sjældent er muligt i Combat Mission.

Kommentarer (1)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Loader...