SpilBar 7.0: Breaking the Rules - Liveblog Finished
Vi blogger live fra SpilBar 7.0: Breaking the Rules, fra kl. 16:30.
Aftenens to foredragsholdere er:
Thomas Grip fra Frictional Games, der har 10 års erfaring med at producere indie-horror spil som eksempelvis Amnesia: The Dark Decent og Penumbra-serien.
Lau Korsgaard fre KnapNok Games, der fortæller om, hvordan de hos Knapnok arbejder med fysisk- og socialt baserede spil.
Vores livedækning er slut. Her er hvad du gik glip af: Opdaterer...
Så er vi på plads i filmhuset. Der er stadig nogen minutter til vi går i gang.
Er denne tekst synlig? test
Vi har haft lidt tekniske problemer med at gøre teksten synlig, men det skulle være rettet nu
Folk er ved at finde deres pladser, og vi starter nok meget snart
Og Thomas Vigild er på scenen og præsenterer aftenens to talere
Thomas Grip er føsrt og har ca. 40 min, herefter kommer Lau Korsgaard, og han vil tale ca. 20 min
men nu Thomas Grip fra Frictional Games
"Jeg har lavet Horror spil i 10 år nu. Kommercielle produkter er Penumbra-serien og Amnesia
Horror er den eneste genre der går efter at fremmane en bestemt genre
Det er følelsen from for spilmekanikken der definerer genren
Amnesia har solgt ca. 1/2 mio. eksemplarer
"Vi har taget en aktiv beslutning om, ikke at have våben"
"I starten var det et ressource-spørgsmål der gjorde, at der ikke var kamp"
"Men det er en normal horror-konvention at man skal kunne kæmpe imod, men med vilje gjorde vi det besværligt og klodset"
"Hvis der er alvorlige konsekvenser for at dø, vil spilleren føle at der er meget på spil"
"Jagt-scener er vigtige i horror-spil. Det spiller på et klassisk mareridts-scenarie"
"Vi lavede jagt-scener i Penumbra, men kun halvdelen kunne lide dem. Det var kun den der klarerede det første eller anden gang, at de synes det var sjovt."
"Tricket var, at ikke gentage jagt sekvenser mere end to gange"
"Ved at opfinde en form for fake død, kunne vi teleportere dem væk når de 'døde', og så kunne vi genopfinde jagtsekvenserne, så de ikke blev gentaget for tit."
Et andet kriterie de har brugt er fraværet af konkurrence-baserede mekanikker
Men de indførte en sanity-funktion, der pålagde spilleren begrænsninger, hvis de var ved at blive tossede.
Men det er meget svært at balancere den slags, og "det var en rodebutik", fortæller Thomas
Så Sanity-funktionen skulle være en metode til at sætte stemning i stedet. Gav meget bedre spiller-feedback. For det var ikke længere et konkurrence-parameter. uden kravet om at kunne forstå de underliggende mekanikker, kunne spillerne fordybe sig meget dybere i oplevelsen
Nu ser vi en live video fra en playtest
OK - ham her går VIRKELIG op i det. Der bliver råbt og skreget :)
Man kan svagt høre overvågerens stemme i baggrunden af videoen "This is more scary than the game itself" er hans kommentar om spiltestern
Der er tre kriterier der har ligget bag deres horror-spil"
Ingen Combat. Fraværet af kamp, åbner op for nnye muligheder. Fjern riflen, og spilleren vil tilgå spillet på en helt ny måde
Der er en myte om multitasking, som ikke holder i virkeligheden. Feks. kan vi ikke koncenterer os om hvad Thomas siger, hvis der kører katte-videoer på skærmen [og Thomas snakker videre mens en video af nyan-katten kører på lærredet]
De redskaber du giver spilleren sætter rammen for spilleren. Giver du dem et gevær er de soldater, giver du dem et forstørrelsesglas er de detektiver
Ved at fjerne overfloden af information og input, bliver de små inputs der er tilbage så meget mere vigtige
kriterie nummer to: Ingen Trail and error
Det er nemlig meget svært at genskabe øjeblikke. Når en hændelse gentages, kan spilleren begynde at ane mekanikken der lurer under overfladen. Spilleren begynder at fokuserer på det underliggende system
Og endelig så ødelægger trial-and-error spillets flow.
Kriterie 3: Fraværet af kompetitive spil-mekanikker.
Kompetitive mekanikker tvinger spilleren til at gå efter at optimere deres spil i forhold til spilmekanikken. Ikke i forhold til deres oplevelse eller følelser.
Ved at fokusere på selve oplevelsen, og se bort fra normale konventioner, fik vi øje på helt nye muligheder
Hvis man fokuserer på følelser og fordybelse vil man kunne udvikle andre genre lige så meget
Og det var det...... Tak til Thomas
Så er der en kort pause, mens vi venter på Lau fra KnapNok games
Der er muligvis en fejl på siden, så man skal refreshe siden manuelt, for at se det nye indhold. Så det må I gerne gøre
Beklager problemerne, men dette er den første liveblog på vores nye platform. :)
Og så er Lau på scenen....
Vi har set en masse spil komme ud, der solgte et løfte om sociale spil, som man spillede sammen i stuen
Og vi så hvordan dette toppede med Wii-konsollen
Tidligere handlede det meget om optimering af grafik og spilmekanikker, men det er anderledes nu.
Konsollen blev et socialt netværk med Xbox-live, og mit sociale netværk blev et spilunivers, med facebook-spil
Men er det at gentage bevægelser du ser på en skærm det samme som at danse. Og er du ikke social når du kigger på hinanden, og ikke bare på skærmen?
Lau gennemgår nu spilllet B.U.T.T.O.N, som han har været med til at lave.
Men selvom det var en grov prototype, var det meget tættere på den fest som party-games har lovet os hele tiden
Hmm. Det lader til at kommentarfunktionen heller ikke virker. Vi beklager igen
BUTTON virker ved at give spillerne magt til at komtrollere spillet. Det er ikke spillet der tjekker, at man overholder spillets regler. Det er spillerne selv, der skal holde øje med hinanden.
Ved at uddelegere spillets regler til spillerne, kan spillerne selv justere reglerne, snyde, introducere nye regler osv.
Læs mere om BUTTON her: http://www.copenhagengamecollective.org/b-u-t-t-o-n/
SPillet skal være mere et værktøj eller et legetøj, som kan bruges af folkene der er der, i stedet for at diktere, hvordan man skal 'feste'
"Kroppen er et output-device såvel som et input-device"
Kroppen skal også være skærmen og interfacet. Kroppen skal ikke bare være en besværlig kontroller.
Lad spillerne være ekspressive, fordi det er sjovt i sig selv
Lau fremviser herefter et par eksempler på spil, der flytter oplevelsen, spilmekanikken og reglerne ud i det fysiske rum, og åbner dem op for fortolkning hos spillerne selv.
Og det var det fra Lau....
Så er der pause i 20 min, og derefter er der spørgsmål, og så vi vi får afsløret, hvem der får spilstøtte fra DFI i denne omgang (surprise og bonus. Det sidste var ikke en del af det officielle program)
Så er der 5 minutter til vi starter igen
Og så er folk så småt begyndt at finde deres pladser igen, så det varer ikke længe. før vi er igang igen.
Og vi er igang. Vigild er ved milrofonen, og plugger en udstilling i Nikolaj Kunsthal:SapceInvaders
... og den næste spilbar bliver annonceret - det er d. 26. Januar. Temaet er Games vs. Real
Der bliver stillet spørgsmål omkring, hvordan man bruger regler i spil.
Lau forklarer, hvordan BUTTON bruger resultater, der ikke entydigt kan tolkes som gode eller dårlige. Det er bare ting der sker, og som man kan tolke som man vil.
Lau: det handler om at skabe et resultat der er åbent for fortolkning
Meget langt spørgsmål fra publikum om, hvorvidt vi på et tidspunkt kommer til at gå bort fra spiller1, spiller2 osv. og bare i stedet skaber en flydende oplevelse der kan tilgås gnidningsløst
Spørgsmål til Amnesia: Hvordan sikrer i at i skaber den oplevelse i går efter?
Svar: Vi har ikke en særlig god test-procedurer. Vi går meget efter vores egne følelser. Men vi har testet Amnesia over 3 faser. men ellers prøver Thomas at spille spillet når han er virkelig træt, for så er han mere påvirkelig [spredt applaus fra salen]
Sprøgsmål: Men går mainstream ikke imod at give kontrol til spilleren og ud i rummet, i takt med at de holder folk mere og merre i hånden.
Svar: Historisk har man spillet mod et 'system' der ligger i spillet. Derfor er folk ikke vant til at de selv styrer oplevelsen. Med Amnesia sagde de til spillerne, at de bare skulle gå ind i oplevelsen, og ikke gå efter at gennemføre spillet, for så spiller de spillet på en mere åben måde.
Lau: Folk skal hjælpes i gang med at opleve spil på en ny måde. Vi er kun begyndt på det nu. Folk skal først lære det.
Spørgsmål: Hvordan har i lavet banerne i Amnesia. For alle elementer behøves (lyd, historie osv), for at man kan se om oplevelsen fungerer
Svar: Man må bare prøve at lave det mekaniske, og så satse på at det kommer til at løse sig. For det er korrekt, at det først rigtigt kommer sammen meget sent i processen. Men man må også kigge på, hvad der har virker før, både for en selv og for andre.
Og nu vil Simon Løvind fra spilordning afsløre, hvem der har fået spilstøtte i denne omgang!
Simon: Det er en uofficiel briefing af miljøet. Det er altså ikke endelig vedtaget og 100% sikkert
Så han vil blot sige, hvilke projekter som bliver anbefalet at få støtte, og dem som de anbefaler pplejer at få det
De har modtaget 30 projektudviklingsanøgninger og 27 ansøginger til konceptudvikling
Konceptudvikling: Airhead fra Fabulab, Biolab fra Kombio, Cut the Crab fra The Firm, Dr. Goo fra Kipper Digital, The Red Hand fra Savannah, Enyo - The Dreaming fra APEX Interactive, Fly Squid fra Captain Squiddy, Keyboard Wizard fra Pixel Juice, Mobiloid Online fra Montygames og Mutant Maze fra Dropship Games
Siblings fra Oakhill Games
Og nu til modtagerne af penge til projektudvikling. 7 Modtagere
faith of the Guardians fra Beta Dwarf
Ib fra Klassefilm/PortaPlay
Minnow fra Clear Cut Games
Project 2 fra Playdead
Pyrapusher fra Skalle.dk
Slowmo Showdown fra KanpNok Games (tillykke til Lau, den tidligere foredragsholder fra idag)
Time Out 1864 Granatchock fra Gearworks
Og det var det! Tillykke til alle sammen
Og det var dagens liveblog. Vi håber at det har været interessant, og at de tekniske problemer ikke har været alt for generende.






Kommentarer (0)
Opdaterer...Log ind for at kommentere på denne livetekst:
Kommentarer vil automatisk blive vist her.