SpilBar 7.0: Breaking the Rules - Liveblog Finished

Vi blogger live fra SpilBar 7.0: Breaking the Rules, fra kl. 16:30.

Aftenens to foredragsholdere er:

Thomas Grip fra Frictional Games, der har 10 års erfaring med at producere indie-horror spil som eksempelvis Amnesia: The Dark Decent og Penumbra-serien.

Lau Korsgaard fre KnapNok Games, der fortæller om, hvordan de hos Knapnok arbejder med fysisk- og socialt baserede spil.

Kommentarer (0)

Opdaterer...

Log ind for at kommentere på denne livetekst:

    Kommentarer vil automatisk blive vist her.

Vores livedækning er slut. Her er hvad du gik glip af: Opdaterer...

15:24PM Af Jesper Krogh Kristiansen

15:24PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Så er vi på plads i filmhuset. Der er stadig nogen minutter til vi går i gang.

15:32PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Er denne tekst synlig? test

15:33PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Vi har haft lidt tekniske problemer med at gøre teksten synlig, men det skulle være rettet nu

15:33PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Folk er ved at finde deres pladser, og vi starter nok meget snart

15:36PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Og Thomas Vigild er på scenen og præsenterer aftenens to talere

15:36PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Thomas Grip er føsrt og har ca. 40 min, herefter kommer Lau Korsgaard, og han vil tale ca. 20 min

15:37PM Af Jesper Krogh Kristiansen

men nu Thomas Grip fra Frictional Games

15:38PM Af Jesper Krogh Kristiansen

"Jeg har lavet Horror spil i 10 år nu. Kommercielle produkter er Penumbra-serien og Amnesia

15:38PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Horror er den eneste genre der går efter at fremmane en bestemt genre

15:38PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Det er følelsen from for spilmekanikken der definerer genren

15:39PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Amnesia har solgt ca. 1/2 mio. eksemplarer

15:41PM Af Jesper Krogh Kristiansen

"Vi har taget en aktiv beslutning om, ikke at have våben"

15:41PM Af Jesper Krogh Kristiansen

"I starten var det et ressource-spørgsmål der gjorde, at der ikke var kamp"

15:42PM Af Jesper Krogh Kristiansen

"Men det er en normal horror-konvention at man skal kunne kæmpe imod, men med vilje gjorde vi det besværligt og klodset"

15:46PM Af Jesper Krogh Kristiansen

"Hvis der er alvorlige konsekvenser for at dø, vil spilleren føle at der er meget på spil"

15:47PM Af Jesper Krogh Kristiansen

"Jagt-scener er vigtige i horror-spil. Det spiller på et klassisk mareridts-scenarie"

15:48PM Af Jesper Krogh Kristiansen

"Vi lavede jagt-scener i Penumbra, men kun halvdelen kunne lide dem. Det var kun den der klarerede det første eller anden gang, at de synes det var sjovt."

15:49PM Af Jesper Krogh Kristiansen

15:50PM Af Jesper Krogh Kristiansen

"Tricket var, at ikke gentage jagt sekvenser mere end to gange"

15:51PM Af Jesper Krogh Kristiansen

"Ved at opfinde en form for fake død, kunne vi teleportere dem væk når de 'døde', og så kunne vi genopfinde jagtsekvenserne, så de ikke blev gentaget for tit."

15:52PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Et andet kriterie de har brugt er fraværet af konkurrence-baserede mekanikker

15:53PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Men de indførte en sanity-funktion, der pålagde spilleren begrænsninger, hvis de var ved at blive tossede.

15:53PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Men det er meget svært at balancere den slags, og "det var en rodebutik", fortæller Thomas

15:55PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Så Sanity-funktionen skulle være en metode til at sætte stemning i stedet. Gav meget bedre spiller-feedback. For det var ikke længere et konkurrence-parameter. uden kravet om at kunne forstå de underliggende mekanikker, kunne spillerne fordybe sig meget dybere i oplevelsen

15:56PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Nu ser vi en live video fra en playtest

15:57PM Af Jesper Krogh Kristiansen

OK - ham her går VIRKELIG op i det. Der bliver råbt og skreget :)

15:58PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Man kan svagt høre overvågerens stemme i baggrunden af videoen "This is more scary than the game itself" er hans kommentar om spiltestern

15:58PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Der er tre kriterier der har ligget bag deres horror-spil"

16:00PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Ingen Combat. Fraværet af kamp, åbner op for nnye muligheder. Fjern riflen, og spilleren vil tilgå spillet på en helt ny måde

16:02PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Der er en myte om multitasking, som ikke holder i virkeligheden. Feks. kan vi ikke koncenterer os om hvad Thomas siger, hvis der kører katte-videoer på skærmen [og Thomas snakker videre mens en video af nyan-katten kører på lærredet]

16:03PM Af Jesper Krogh Kristiansen

De redskaber du giver spilleren sætter rammen for spilleren. Giver du dem et gevær er de soldater, giver du dem et forstørrelsesglas er de detektiver

16:05PM Af Jesper Krogh Kristiansen

16:06PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Ved at fjerne overfloden af information og input, bliver de små inputs der er tilbage så meget mere vigtige

16:06PM Af Jesper Krogh Kristiansen

kriterie nummer to: Ingen Trail and error

16:08PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Det er nemlig meget svært at genskabe øjeblikke. Når en hændelse gentages, kan spilleren begynde at ane mekanikken der lurer under overfladen. Spilleren begynder at fokuserer på det underliggende system

16:08PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Og endelig så ødelægger trial-and-error spillets flow.

16:10PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Kriterie 3: Fraværet af kompetitive spil-mekanikker.

16:10PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Kompetitive mekanikker tvinger spilleren til at gå efter at optimere deres spil i forhold til spilmekanikken. Ikke i forhold til deres oplevelse eller følelser.

16:12PM Af Jesper Krogh Kristiansen

16:13PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Ved at fokusere på selve oplevelsen, og se bort fra normale konventioner, fik vi øje på helt nye muligheder

16:13PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Hvis man fokuserer på følelser og fordybelse vil man kunne udvikle andre genre lige så meget

16:14PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Og det var det...... Tak til Thomas

16:15PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Så er der en kort pause, mens vi venter på Lau fra KnapNok games

16:16PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Der er muligvis en fejl på siden, så man skal refreshe siden manuelt, for at se det nye indhold. Så det må I gerne gøre

16:17PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Beklager problemerne, men dette er den første liveblog på vores nye platform. :)

16:17PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Og så er Lau på scenen....

16:19PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Vi har set en masse spil komme ud, der solgte et løfte om sociale spil, som man spillede sammen i stuen

16:19PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Og vi så hvordan dette toppede med Wii-konsollen

16:20PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Tidligere handlede det meget om optimering af grafik og spilmekanikker, men det er anderledes nu.

16:21PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Konsollen blev et socialt netværk med Xbox-live, og mit sociale netværk blev et spilunivers, med facebook-spil

16:21PM Af Jesper Krogh Kristiansen

16:22PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Men er det at gentage bevægelser du ser på en skærm det samme som at danse. Og er du ikke social når du kigger på hinanden, og ikke bare på skærmen?

16:24PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Lau gennemgår nu spilllet B.U.T.T.O.N, som han har været med til at lave.

16:24PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Men selvom det var en grov prototype, var det meget tættere på den fest som party-games har lovet os hele tiden

16:26PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Hmm. Det lader til at kommentarfunktionen heller ikke virker. Vi beklager igen

16:27PM Af Jesper Krogh Kristiansen

BUTTON virker ved at give spillerne magt til at komtrollere spillet. Det er ikke spillet der tjekker, at man overholder spillets regler. Det er spillerne selv, der skal holde øje med hinanden.

16:27PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Ved at uddelegere spillets regler til spillerne, kan spillerne selv justere reglerne, snyde, introducere nye regler osv.

16:29PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Læs mere om BUTTON her: http://www.copenhagengamecollective.org/b-u-t-t-o-n/

16:30PM Af Jesper Krogh Kristiansen

SPillet skal være mere et værktøj eller et legetøj, som kan bruges af folkene der er der, i stedet for at diktere, hvordan man skal 'feste'

16:31PM Af Jesper Krogh Kristiansen

"Kroppen er et output-device såvel som et input-device"

16:32PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Kroppen skal også være skærmen og interfacet. Kroppen skal ikke bare være en besværlig kontroller.

16:32PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Lad spillerne være ekspressive, fordi det er sjovt i sig selv

16:35PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Lau fremviser herefter et par eksempler på spil, der flytter oplevelsen, spilmekanikken og reglerne ud i det fysiske rum, og åbner dem op for fortolkning hos spillerne selv.

16:35PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Og det var det fra Lau....

16:37PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Så er der pause i 20 min, og derefter er der spørgsmål, og så vi vi får afsløret, hvem der får spilstøtte fra DFI i denne omgang (surprise og bonus. Det sidste var ikke en del af det officielle program)

16:54PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Så er der 5 minutter til vi starter igen

17:00PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Og så er folk så småt begyndt at finde deres pladser igen, så det varer ikke længe. før vi er igang igen.

17:02PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Og vi er igang. Vigild er ved milrofonen, og plugger en udstilling i Nikolaj Kunsthal:SapceInvaders

17:03PM Af Jesper Krogh Kristiansen

... og den næste spilbar bliver annonceret - det er d. 26. Januar. Temaet er Games vs. Real

17:09PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Der bliver stillet spørgsmål omkring, hvordan man bruger regler i spil.

17:10PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Lau forklarer, hvordan BUTTON bruger resultater, der ikke entydigt kan tolkes som gode eller dårlige. Det er bare ting der sker, og som man kan tolke som man vil.

17:10PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Lau: det handler om at skabe et resultat der er åbent for fortolkning

17:12PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Meget langt spørgsmål fra publikum om, hvorvidt vi på et tidspunkt kommer til at gå bort fra spiller1, spiller2 osv. og bare i stedet skaber en flydende oplevelse der kan tilgås gnidningsløst

17:13PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Spørgsmål til Amnesia: Hvordan sikrer i at i skaber den oplevelse i går efter?

17:14PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Svar: Vi har ikke en særlig god test-procedurer. Vi går meget efter vores egne følelser. Men vi har testet Amnesia over 3 faser. men ellers prøver Thomas at spille spillet når han er virkelig træt, for så er han mere påvirkelig [spredt applaus fra salen]

17:15PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Sprøgsmål: Men går mainstream ikke imod at give kontrol til spilleren og ud i rummet, i takt med at de holder folk mere og merre i hånden.

17:17PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Svar: Historisk har man spillet mod et 'system' der ligger i spillet. Derfor er folk ikke vant til at de selv styrer oplevelsen. Med Amnesia sagde de til spillerne, at de bare skulle gå ind i oplevelsen, og ikke gå efter at gennemføre spillet, for så spiller de spillet på en mere åben måde.

17:17PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Lau: Folk skal hjælpes i gang med at opleve spil på en ny måde. Vi er kun begyndt på det nu. Folk skal først lære det.

17:18PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Spørgsmål: Hvordan har i lavet banerne i Amnesia. For alle elementer behøves (lyd, historie osv), for at man kan se om oplevelsen fungerer

17:19PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Svar: Man må bare prøve at lave det mekaniske, og så satse på at det kommer til at løse sig. For det er korrekt, at det først rigtigt kommer sammen meget sent i processen. Men man må også kigge på, hvad der har virker før, både for en selv og for andre.

17:20PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Og nu vil Simon Løvind fra spilordning afsløre, hvem der har fået spilstøtte i denne omgang!

17:21PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Simon: Det er en uofficiel briefing af miljøet. Det er altså ikke endelig vedtaget og 100% sikkert

17:22PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Så han vil blot sige, hvilke projekter som bliver anbefalet at få støtte, og dem som de anbefaler pplejer at få det

17:22PM Af Jesper Krogh Kristiansen

De har modtaget 30 projektudviklingsanøgninger og 27 ansøginger til konceptudvikling

17:28PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Konceptudvikling: Airhead fra Fabulab, Biolab fra Kombio, Cut the Crab fra The Firm, Dr. Goo fra Kipper Digital, The Red Hand fra Savannah, Enyo - The Dreaming fra APEX Interactive, Fly Squid fra Captain Squiddy, Keyboard Wizard fra Pixel Juice, Mobiloid Online fra Montygames og Mutant Maze fra Dropship Games

17:28PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Siblings fra Oakhill Games

17:29PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Og nu til modtagerne af penge til projektudvikling. 7 Modtagere

17:29PM Af Jesper Krogh Kristiansen

faith of the Guardians fra Beta Dwarf

17:29PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Ib fra Klassefilm/PortaPlay

17:30PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Minnow fra Clear Cut Games

17:30PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Project 2 fra Playdead

17:30PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Pyrapusher fra Skalle.dk

17:31PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Slowmo Showdown fra KanpNok Games (tillykke til Lau, den tidligere foredragsholder fra idag)

17:31PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Time Out 1864 Granatchock fra Gearworks

17:32PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Og det var det! Tillykke til alle sammen

17:32PM Af Jesper Krogh Kristiansen

Og det var dagens liveblog. Vi håber at det har været interessant, og at de tekniske problemer ikke har været alt for generende.