Sword of The Stars 2 Anmeldelse

Med lysets hast.

OPDATERET 19. oktober 2012.

Sidste år udkom Sword of the Stars 2 til en storm af dårlig omtale fra fans og anmeldere. Spillet, der er et strømlinet 4X spil i 3D, var så fejlbehæftet at det var umuligt at spille. Kerberos lovede bod og bedring og idag, næsten præcis et år efter på dagen, har chefen for Kerberos udsendt en email hvori han fortæller at spillet er færdigt; alle bugs udslettet, alle features implementeret.

Efter at have logget adskillige timer i det nye spil kan vi hermed rapportere at det er sandt. Sword of the Stars 2 er færdigt og det er præcis det spil vi kunne se gennem de mange bugs.

4X genren har endelig fået sin nye konge. Vi har derfor som vi lovede sidste år opdateret vores anmeldelse.

--

Dette er en af de dårligste anmeldelser, jeg har måttet skrive. Og desværre handler det om et af de bedste spil, jeg kommer til at spille. Læg mærke til 'kommer til at spille'. For Sword Of The Stars II: Lords of Winter bliver et af de bedste, om ikke, det bedste, 4X-spil, der er på markedet. Men i dag vil jeg ikke anbefale nogen at spille det, og eftersom det er blevet sendt på markedet, må vi jo anmelde det, som det ser ud lige nu. Men læs anmeldelsen alligevel, for selvom det har fået en dårlig karakter, skal du købe det alligevel. Bare ikke lige nu.

Sword of the Stars 1 udkom i 2006, og det var på de fleste måder et 4X-spil, men det havde mere tilfælles med Homeworld end med Masters of Orion. Spillet skiftede mellem et turbaseret strategisk lag, men helt uden ressource indsamlingsgrind, og et taktisk niveau, hvor flåderne mødtes i glorværdig 3D, som spilleren havde fuld kontrol over.

1

Grafikken i spillet er vellykket. Her ser man en flåde af krydsere fra Sol Force i kamp med Hivers.

Skibe skulle designes, teknologi opfindes, planeter besættes, terraformes, udvikles og erobres fra naboerne. Alt sammen rimelig standard spisning i 4X-genren, men SOTS1 udskilte sig ved et minimalistisk bruger-interface og næsten ingen grind, fordi der ikke var nogen ressourceindsamling. Planeterne havde industrial output og nogle generiske 'ressources' - resten var gemt væk. Teknologisystemet ('tech-træet' som gamere kalder det) var også elegant designet. Alle faktioner havde en sandsynlighed for at starte med forskellige typer tech, men tech-træet var aldrig det samme fra gang til gang. Det gav stor variation i spillet. Man vidste aldrig helt hvilken type, der var til rådighed, så man blev fra gang til gang nødt til at satse på nye kombinationer.

Den 28. oktober i år udkom Sword of the Stars 2, men spørgsmålet er, hvad jeg skal og kan anmelde i denne artikel.

Hvis jeg skal anmelde spillet, som det er nu, efter fire patches, vil jeg ikke anbefale nogen at købe det. Jeg har nok spillet det i 50 timer, og de har uden undtagelse været en øvelse i frustration og ærgrelse. Der er ikke meget, der virker i spillet, og det der, måske, virker, er for det meste ikke forklaret i manualen. Kampsystemet, for eksempel, er dunkelt og uigennemskueligt. Hvordan sender man battleriders afsted fra hangarskibe? Hvad betyder de farver, firkanterne har i sektordisplayet? Hvorfor er der ingen liste over de skibe, man har med under slagene? Hvorfor virker fleet manageren ikke?

2

Sol Force flåde base i Tasia systemet.

Listen over features, der mangler eller ikke virker, er så lang, at de ting der rent faktisk virker, drukner i listen. Diplomatiet er helt skåret ud af spillet, som det er nu. Research og development er en tilfældig affære - det er ikke til at sige om de ting, man researcher, gør nogen forskel. Spillet crasher konstant efter kampe, og lyden forsvinder en gang imellem.

Men på den anden side, hvis jeg skal anmelde spillet, som det formentlig kommer til at blive efter nogle måneders omhyggelig lapning (patching), vil jeg sige, at det har potentiale til at blive alle tiders 4X-spil. Bedre end Master of Orion, bedre end Distant Worlds, bedre end Sins of a Solar Empire.

Kommentarer (1)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!