Forestil dig en verden uden sandkasse-spil. Det er en forfærdelig betegnelse, men gør det lige alligevel. Korridorer fyldt med hungrende monstre, ingen frihed til at bevæge sig frit rundt, som man lyster. Bvadr. Forestil dig så, hvordan spilmarkedet ville se ud uden Grand Theft Auto. Endnu mere bvadr. Efter 14 år og lige så mange udgivelser med mere end 114 millioner solgte eksemplarer tilsammen står Rockstars famøse serie overfor et comeback, men hvordan er vi egentligt endt i et himmerige, hvor vold hyldes, og politidrab glorificeres uden moralske skrupler?
Skal vi fræse mennesker ned?
Der var engang tilbage i 1997 en spilbranche, der stadig var lidt våd bag ørerne. Ganske uskyldig, måske en smule naiv. Det var dengang Rockstar North gik under navnet DMA Design, og det var dengang, hvor vi endnu ikke mejede grupper af Hare Krishna ned på én lang stribe for at score vanvittige point. Men så dukkede Grand Theft Auto op. Et spil, der på lang sigt skulle skabe grundlaget for en serie, som for evigt ville ændre opfattelsen af spil, og hvordan vi befærdede os i dem.
Endnu en dag med røde pletter på asfalten.
Det var ellers ikke fordi, at første udspil i den famøse serie havde en problemfri fødsel. En lunken modtagelse blandt pressen viste tegn på, at spillere og kritikere ikke var helt opstemte på at fræse rundt i tre byer - San Andreas, Liberty City og Vice City - som kriminel, der skulle løse skumle missioner for endnu mere skumle bagmænd, der konstant leverede opgaver til spilleren via telefonopringninger. Hvor actionspil ofte gjorde en dyd ud af at lade spillerne agere som helt, der skulle redde hele verden og sikkert også en ungmø eller to, var DMA i færd med at tilføje en ordentlig portion raseri i blodet, hvor vold og hærværk blev belønnet, imens ens mindre blufærdige handlinger konstant blev bedømt med små politihoveder, der viste, hvor eftertragtet man var af lovens håndhævere.
Kaosset blev sat i sving med bandeopgør, korrupte politimænd og en moral hos spilleren, der hurtigt forsvandt som dug for solen, lige så snart man satte sig bag rattet i en af sine stjålne biler. Med et fugleperspektiv over banerne var der ikke meget kiggen om hjørner, men derimod et pænt udfoldet kort foran fjernsynet (det var dengang, det var populært at fælde regnskove og smide et kort i papirform med spillene), så man havde en idé om, hvor dælen man befandt sig, når det lige pludselig brændte på, fordi man havde været lidt for ivrig med at tvære folk ud på asfalten i jagten på den påkrævede score. Der var nemlig ikke noget med at gennemføre en endelig mission for at færdiggøre spillet, der åbnede portene til det forjættede land. Næh nej, i stedet skulle man opnå et vist antal point, og dummede man sig i missionerne, var det bare ærgerligt. Det var brutalt og ikke mindst noget af en opfordring til at gå fuldstændig amok på spillets civile folk, hvis man ikke havde formået at indsamle nok point via missionerne. Alle var et muligt mål, der helst skulle ende i som en blodpøl.
Fra min blok til din blok
To år senere var DMA atter tilbage. Kritikken fra det første spil havde ikke afskrækket dem fra en endnu en massakre på hjul, og med en efterfølger, der tog alt det bedste fra første spil og desuden byggede videre på de velfungerende elementer, stod modtagelsen blandt de anmeldende horder ikke til at ændre sig. Det var mere af det samme, men imens de moraliserende taler blev gjort klar, var fans gået i selvsving. Flere våben, flere biler og det samme mål: Indtjen et vist antal point på de mest grove og bizarre måder, du overhovedet kunne komme i tanke om.
Politiet leger fangeleg.
Selvom Grand Theft Auto 2 havde holdt fast i fugleperspektivet og de mest grundlæggende aspekter fra første spil, var der dog blevet plads til ændringer, der krævede lidt mere omtanke fra spillerne, selvom omtanke i en blodrus ikke ligefrem kræver mange brikker at rykke rundt med på den øverste etage. Man fik nemlig muligheden for at vise sin loyalitet overfor bydelenes bander, der blandt andet talte Yakuza, amerikanske rednecks i deres pickups og den russiske mafia. Helt som i virkeligheden (går jeg ud fra - bandeloyalitet er ikke min stærke side) havde det dog konsekvenser, hvis man prøvede at lave narrestreger. Ens loyalitet blev konstant mål oppe i hjørnet af skærmen, og var man ikke velkommen i det gode selskab, skulle man ikke nærme sig de områder, hvor banderne slog sine folder - medmindre man selvfølgelig havde fyldt bagagen op med heftige våben og en bil, der kunne klare lidt af hvert, heriblandt kværne kranier på vejene og tage imod en halv snes kugler.

