Need for Speed - The Run. Læg navnet på tungen og smag på det. Du får grimme flashbacks til de mørkeste sider af NFS-serien. Gadesmarte frækkerter i kropsnært sponsortøj i ligegyldige cutscenes, der udfordrer hinanden og politiet til vildt seje street-gaderæs. Overgejlede brianskøjter der sejler rundt i gaderne med scriptede drift-moves, alle sammen med neonlys under bundkarret og med kontroller som sad der en elefant på steroider på bagsædet.
OK, det er måske så lige at trække det hårdt nok op. Men på mange måder er Need for Speed: The Run nok i de flestes øjne det af NFS-spillene der er tættest på den form, Need for Speed var degenereret til, inden EA hev serien op ved hårrødderne og splittede den ud i forskellige underserier. Ikke mindst fordi en hel del af den omtale der har været om spillet netop har handlet om alle udenoms-tingene og ikke særligt meget om selve gameplayet. Køreakten.
Det var med disse tanker i baghovedet, at Eurogamer for nyligt fik mulighed for en kort snak med spillets senior producer, Steve Anthony, for at stille ham til ansvar for det spil, som synes at tegne sig i horisonten. Dog ikke før, jeg selv havde haft chancen for at prøve fire af spillets baner fra den demo, de havde taget med fra Black Box.
Steve Anthony starter faktisk med at adressere netop NFS: The Run's stigma som den uvorne lillebror, der fortsætter fortidens unoder, da jeg starter med at spørge ham om de meget omtalte "ud af bilen"-oplevelser som spillet indeholder. Sekvenser som primært gennemspilles som quicktime-events. "Ud-af-bilen delen af spillet er måske kun 10% af spillet. 90% af det er racing", forklarer Steve. "Når spilleren er ude af bilen, er det fordi vi har nogen 'story-points' og nogen skift mellem biler, som ellers er umulige at afvikle."
"Vi har altid vidst, at der ville være nogle begivenheder i historien og nogle bilskift, der var nødt til at finde sted. Men vi ville gerne have, at spilleren blev inde i universet. Derfor har vi bundet det hele sammen med spil-sekvenser ude af bilen"
Steve understreger, at der stadig er tale om et racerspil. Ikke et quicktime-spil med racer-sekvenser. Og det er racer-delen, der er spillets rugbrød og optager de førnævnte 90% af tiden. Deres primære bekymring - før noget andet - har været at lave et godt racerspil.
Min umiddelbare oplevelse af demospillet er, at banerne og landskabet er stjernerne i NFS - The Run.
I min hurtige gennemspilning af demoen havde jeg lagt mærke til, at jeg sad og fik mindelser om nogen af de allerførste spil i Need for Speed-serien. Til min egen overraskelse synes jeg faktisk, at noget af det landskab jeg kørte igennem var ret flot, og det mindede mig om de første Need for Speed, hvor banernes maleriske beliggenheder også var en af spillets finesser. Så det var nærliggende at spørge Steve om, hvilken rolle det aspekt havde spillet i udviklingen af The Run.
Han fortæller, at de virkelig har prøvet at genskabe fornemmelsen af at køre igennem de forskellige landskaber. Både i forhold til landskabets karakter og i forhold til egentlige vartegn. "Vartegn og områder vil du genkende, selvom spillets univers ikke er en 1:1 kopi af virkeligheden. Jeg vil nok sige, at det er 80% ægte og 20% fortolkning af virkeligheden."
"Når du kører gennem Chicago, vil du være i stand til at genkende byen og dens kendetegn. Det samme med San Francisco og det samme med New York […] det landskab du ser, når du kører over det åbne landskab, svarer til det, der er der i virkeligheden. Det er bare justeret en lille smule."
Steve forklarer det hele med, at en god og spændende racer-rute er vigtigere end at den er i 100% overensstemmelse med virkeligheden.

