Eurogamer.dk

Might & Magic: Heroes 6 Anmeldelse

Kan man lære gamle helte nye tricks?

Der er sket en del ændringer siden vi sidst så noget til Heroes-serien fra Might & Magic-universet. Siden da har Ubisoft skiftet udvikler fra russiske Nival Interactive til ungarske Blackhole, og selvom det er svært at sætte fingeren præcist på det, kan man mærke det i selve spillet. De små detaljer i grafik, interface og humor er ikke helt så fremtrædende denne gang. Djævlelen lurer i detaljen, hedder det vist.

På overfladen ligner spillet ellers sig selv fra den forrige inkarnation, Heroes 5. Der er mere tale om en opfriskning end et gennemgribende redesign af fantasikontinentet Ashan, der udgør spillets univers. Men når man begynder at kigge efter under motorhjelmen, begynder man at få øje på de ret gennemgribende ændringer der gemmer sig under den grafiske glasur.

9

Kamp-systemet ligner sig selv fra Heroes 5

OK - en hurtig recap for nybegyndere. Might & Magic: Heroes VI er, som de andre spil i serien, et turbaseret strategi-spil baseret på et klassisk high-fantasy univers. Spillet kombinerer et oversigtskort, hvor man flytter rundt med sine helte (heraf spillets navn), erobrer byer og bygninger og samler skatte op. En del af dette arbejde inkluderer en lang række kampe mod monstre og fjendtlige tropper, afviklet i deres eget lille underspil.

Drivkraften gennem spillet er både et ønske om at vinde det enkelte scenarie, men i lige så høj grad at opbygge sin hovedhelt med evner, spells og udstyr, men man arbejder sig frem mod slutningen af et af de 6 scenarier. På klassisk RPG-maner nurser man sin hovedhelt frem, i håbet om at gøre ham eller hende så stærk som muligt, frem mod den store kamp man ved venter i kampagnens sidste scenarie.

De største ændringer i forhold til seriens tidligere inkarnationer er sket inden for to områder. For det første er der fjernet en stor del af den micro-management der tidligere kendetegnede serien og for det andet er der sket ret store ændringer af den måde man opbygger sine helte.

6

Det nye 'Dynasty'-system tillader at man overfører items og skills fra kampagne til kampagne. Det kunne man ikke før.

I begyndelsen lægger man ikke så meget mærke til ændringerne. Ikke andet end at man bliver lidt irriteret over, at tingene ikke fungerer som de plejer. Som en fremmed der har ryddet op i ens køkken. Det hele er på plads, bare ikke på den plads man er vant til. Men efterhånden som man spenderer flere timer i Ashan, begynder man at lægge mærke til, at det stikker dybere end som så.

Hvad micro-management angår, så er den største åbenbaring, at man nu kan hyre alle nye tropper fra én by, i stedet for at skulle rundt og hente dem i hver eneste afsides lille flække som tidligere. Det endte før med en lang række af low-level helte der konstant færgede tropper hen over landkortet, som en brandkæde der rakte vandspande fra hånd til hånd. I starten gør det ikke den store forskel, men når man begynder at nå til de rigtig store baner, hvor der er mange ture fra den ene ende af kortet til den anden, opdager man hvilken velsignelse det er at slippe for dette. Det er sgu godt fundet på.

Selvfølgelig går det er lille smule strategi af fløjten, da man tidligere kunne spille på, at afskære modstanderen fra hans byer, men samlet set er jeg godt tilfreds. Jeg er nemlig lidt doven af natur. Jeg mener - det skal jo helst ikke føles som et arbejde at spille spil.

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Loader...