Vores brodersite i Sverige, Eurogamer.se, var for nylig i London for at besøge Bethesda og se nærmere på deres kommende RPG The Elder Scrolls V: Skyrim. Herunder følger Jimmy Wilhelmssons møde med det stort opslåede rollespils flora og fauna.
Mens salen så småt er fyldt med spiljournalister fra nær og fjern, sidder en dansk og en svensk Eurogamer i en forsinket taxa, der langsomt nøler sig igennem London. Faktisk sad de to lige så længe i en taxa fra lufthavnen til gildesalen, som de sad i flyvemaskinerne til London.
For dem var det et første besøg i en virksomhed, der er lige så berømt for sin næste udgivelse, det femte afsnit af Elder Scrolls-serien, Skyrim, som de foregående berømte episoder.
Matt Carofano, der er Skyrims lead designer, tog imod de skandinaviske spiljournalister, og alt imens nye figurer blev skabt i det rige univers, kunne han forklare om spillets nyheder. Tro mod vores rødder blev spilfiguren en nordlænding med lige dele stil og sans for ballistisk krigsførelse.
Det er ved dette T-kryds, at man finder sin definition af Skyrim: rigdom. Der er en tyk, og især skandinavisk tyk, glinsende aura over den dystre verden, der breder sig foran en. Lige fra den tykke stenmur omkring huset til tæppet på gulvet og de udstoppede dyrehoveder, der hænger på væggen. Man gør sig tit ophold for at nyde det enorme landskab med tårne, floder, vandfald og glimt af civilisationens bygninger.
The Elder Scrolls har altid appelleret særligt til nordiske spillere, immune overfor frost og kulde. Matt Carofano indrømmer, at en masse inspiration er hentet fra vikingerne, men at skellet ikke er dybere, end at man har tilladt sig mange fortolkninger af religion og mytologi fra vore forfædre - f.eks. at kunne snakke med drager.
Carofano har været involveret i The Elder Scrolls siden det tredje kapitel, Morrowind, og han husker, hvordan han som universitetsstuderende glemte at studere, mens han spillede timevis af Daggerfall. Han ved om nogen, hvor vigtigt Skyrim er, og hvor meget kreativt pres han og de grafiske kunstnere har måtte arbejde under, mens de forsøgte at skabe en både troværdig og imponerende verden for spillerne.
"Vi ved ikke præcis, hvad spilleren vil gøre et minut frem i tiden. De kan bare starte spillet og gå hen til bjergene, og der ønsker vi, at det bliver en oplevelse i sig selv. Vi forsøger at skabe en verden, der er fuldstændig håndlavet, men åben for alle, så de kan undersøge, hvordan de ønsker at spille Skyrim," udtaler Carofano.
Og hvilken verden. Skyrim har betydelige ligheder med et maleri, som man nærmest kan springe ind i og lugte til. Oblivions natur var imponerende for fem år siden. Tiden siden dengang er brugt fornuftigt. Skyrim tager et par skridt frem.

