Eurogamer.dk

The Binding of Isaac

Ahh, friskt kød!

Den amerikanske spildesigner Edmund McMillen, bedre kendt som den ene halvdel af indie-udviklerne Team Meat, har en forkærlighed for det groteske. Fra Gishs forvrængede udseende og dunkle univers til Super Meat Boys sadistiske Happy Tree Friends-leg med spilleren; ja, man fristes til at sige, at manden direkte dyrker det absurde, det være sig visuelt såvel som spilmekanisk.

Med sit seneste projekt, The Binding of Isaac, er McMillen klar til at forbløffe, måske forarge, på ny. Den Steam-eksklusive titel er udviklet i samspil med McMillens tidligere kompagnon Florian Himsl, og ikke med den vanlige makker fra Team Meat, Tommy Refenes. Det til trods lugter The Binding of Isaac langt væk af en Team Meat-produktion.

Akkurat som i Super Meat Boy filosoferer McMillen med The Binding of Isaac over temaet død. Dette afspejles allerede i spillets åbningssekvens, hvor vi introduceres til Isaac og hans unavngivne mor. Sidstnævnte er stærkt troende, så da gud en dag beder hende om at gøre en ende på Isaacs liv, der er blevet besudlet af modernitetens bekvemmeligheder, sætter hun det straks i værk. Heldigvis for Isaac overhører han den chokerende nyhed og beslutter sig for at flygte.

Her kommer vi, spilleren, ind i billedet. Isaac skal have hjælp til at navigere de mange forhindringer, der står mellem ham og overlevelse. Huset er metaforisk repræsenteret som en gold og fugtig labyrint, fyldt til bristepunktet med fjender, heriblandt den psykotiske mor, der vil Isaac ondt.

1

Trods de strukturelle ligheder er der er langt fra Nintendos Hyrule til McMillens outrerede univers.

The Binding of Isaac er noget så spøjst som en cocktail bestående af et drys The Legend of Zelda tilsat principper fra den ædle roguelike-genre. Set fra et todimensionalt fugleperspektiv følger vi Isaacs færd gennem de tilfældigt genererede huler, bestående af tilfældigt udvalgte fjender og skatte. Hulerne er delt op i niveauer, hver med en boss, der skal overkommes, hvis man ønsker at se det næste.

Isaac starter ud ganske sparsomt med sit liv, repræsenteret ved tre hjerter, samt sine salte børnetårer, der agerer ammunition. Som Isaac udforsker de forskellige niveauer, får han adgang til nye evner, våben og liv, men det betyder ikke, at han bliver proportionalt stærkere. I spillets pseudo-kristne univers kommer alt på en bekostning af noget andet. Ønsker Isaac at blive mere magtfuld, må han gå ned i liv. Ønsker han at spille sikkert, daler kamppotentialet drastisk.

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Loader...