Axel Lindberg er spilinstruktøren der står bag Renegade Ops. Hos Avalanche har de én af den slags tilknyttet hvert projekt. Axel fortæller at det betyder at han generelt har været ansvarlig for hele den kreative side. "Så det betyder spildesign, banedesign, spilmekanikker og til en vis grad historie", som Axel opsummerer det. "Helt grundlæggende alt det kreative".
Udover Axel har projektet haft tilknyttet en Art Director der har stået for den visuelle side, og en producer der har håndteret produktionsplaner, deadlines og budgetter. "Så vi tre sammen er projektstyrelses-gruppen"
Først beder jeg Axel om at komme med hans egen beskrivelse af, hvad Renegade Ops er for et spil.
"Renegade Ops er et ´multiplayer top-down køretøjsbaseret dual-stick skydespil, der låner en hel del inspiration fra spil fra midt-firserne og de tidlige halvfemsere", starter Axel. "Spil såsom Jackal, Desert Strike, Cannon Fodder. Masser af spil fra den tid. V har prøvet at skabe et spil der fol folk til at tænke tilbage på de spil, men vi har samtidigt prøvet at modernisere konceptet og spilmekanikkerne. Så vi har faktisk gjort en del ting, for at bringe spillet ind i 2011"
Men hvorfor dog lave et spil, der på den måde skuer så meget tilbage i spillandskabet. Der går efter at ligne spl som det så ud for 20 år siden?
Axel Lindberg - Instruktør på Renegade Ops
Axel fortæller at spillet Shadow Complex var en stor inspiration for dem. Shadow Complex var på mange måder en opdatering af gameplayet fra Metroid og Super Metroid, også fra samme tidsperiode. Men gennemmoderniseret med en moderne 3d-engine og gameplay-justering. "Og vi elsker alle sammen de gamle Metroid spil, og vi elsker også Shadow Complex", forklarer Axel. "Så det var en meget stor inspirationskilde til at starte med."
"Men vi vidste også, at vi ville lave noget med køretøjer. Fordi vi havde det så sjovt med at arbejde med køretøjerne i Just Cause 2, og vi bruger den samme engine. Og vi vidste at vi kunne lave store baner, der har denne her åbenhed over dem, så du kan køre næste lige hen hvor du vil […] og da vi også var fans af spil som Jackal og Jungle Strike føltes det som om, at stumperne passede perfekt sammen."
Oprindeligt havde spillet en række flere features, end den udgave der er på gaden nu. Men denne og andre features blev løbende droppet, fordi det kun var begrænsede ressourcer tilgængelige hos Avalanche. F.eks. arbejdede man oprindeligt på også have on-foot kampe også, så man kunne hoppe ud af sin bil og skyde løs, men det blev hurtigt droppet igen.
"Det her er en XBLA og PSN-titel først og fremmest. Så vi er på et meget strammere budget, og vi er et meget mindre team, så vi er tvunget til at tænke over, hvad vi vil fokusere på, og hvad der er det vigtigste. Vi måtte sige at 'Vi har bare ikke tiden og ressourcerne til at gøre det på en god måde'. Og så ville vi meget hellere lave køretøjerne så godt som vi kunne, i stedet for at begge dele var med (også at kunne hoppe ud af bilen - red.), uden at være helt i top. Så det var klart et spørgsmål om fokus"
Jackal til NES. En af inspirationskilderne til Renegade Ops.
Axel fortæller, at de stramme ressourcer også er en af grundene til, at mellemsekvenserne i spillet ser ud som de gør.
"De flotte 3D mellemsekvenser som du ser i spil er ekstremt dyre. Det kræver en 5-6 mand, alt efter hvad det er man skal have lavet og det tager adskillige måneder at lave dem.", forklarer Axel. "Men vi følte, at ved at lave mellemsekvenserne i 2D kunne vi få noget det stadig føltes som høj kvalitet, men som var langt simplere at fremstille. Men fra et kreativt synspunkt føler vi også at de passer virkelig godt, fordi vi fandt en del inspiration til spillet fra eksempelvis gamle G.I. Joe-og Marvel-tegneserier."
"Det passer virkelig godt til den nostalgi der knytter sig til sen-firserne og de tidlige halvfemsere"

