Vi talte under Gamescom med Emmanuel Lusinchi, Associate Lead Designer på Star Wars: The Old Republic om spillet i det hele taget, nye elementer og søgte samtidig svar på en række presserende spørgsmål omkring BioWares langvarige behandling af LucasArts' mest succesfulde franchise - et job, der forpligter.
På de følgende sider følger Lusinchis ærlige svar til vores brændende spørgsmål:
Eurogamer.dk: Hvor er det, den største revolution vil være at finde i SWTOR? Er det i den historiedrevne del af spillet? For når vi ser på sekvenserne med kooperativt party-spil, minder det vel ret meget om det, man ser i eksisterende MMOer - eksempelvis den evige kæphest World of Warcraft - hvor man arbejder sammen om en mere eller mindre statisk fjende eller gruppe af fjender?
Emmanuel Lusinchi, Bioware: Vi befinder os i en genre, MMO-genren, og hvis du ser på shooter-genren er der mange elementer, som er identiske, som faktisk definerer spil i den genre. Så vi vil naturligvis gerne indpasse os som et MMO med nogle af de karakteristika, der definerer et sådan spil, ellers ville spillet være noget helt tredje.
Så selvom vi tilbyder otte helt unikke gennemspilninger op til level 50 for hver af klasserne, vil vi også gerne imødekomme folks forventninger til et MMO, muligheden for at spille sammen om forskellige objektiver, og i sidste ende, i end-level-gameplayet, give mulighed for selv at lege med, og vise andre, sine hårdt optjente evner og udstyr. Men hver spiller vil i sidste ende, efter at være nået level 50 med en given figur, huske tilbage og tænke forløbet langt anderledes og mere personligt, end noget andet MMO, de har spillet.
En stor del af det at spille et MMO går på både disse sociale og egocentriske områder. Så jeg vil ikke kalde The Old Republic så meget for en revolution som en naturlig og nødvendig evolution af MMO-genren. Vi laver det første MMO, hvor den personlige historie er en gennemgående rød tråd for spilleren, der hele tiden giver et begrundet svar på et hændelsesforløb, eller i hvert fald et hint om, hvorfor tingene sker. Og dine valg tidligt såvel som sent i spillet vil blive husket - du former til en vis grad selv din historie undervejs. Og det er her, jeg tror, vi skiller os rigtig meget ud fra de mange mere eller mindre standardiserede MMOer i dag.

