Jeg forstår ikke alt hvad John Carmack fortæller mig. Nogle af de ord og begreber, han bruger, – megatexels, virtualised texture pieces, transcoding – flyver uden anstrengelser hen over hovedet på mig, som en af hans space-age raketter ville gøre det. Men jeg prøver virkeligt, midt i larmen fra Bethesdas E3 2011 stand, og det, jeg forstår, fejer fødderne væk under mig.
Carmack, manden der opfandt WASD, manden som med Doom og Quake opnåede en legendarisk status blandt PC spillere, fremstår som styrket af den AAA multiplatformsudfordring, Rage har stillet ham overfor: Det er ikke længere nok at få et spil til at køre godt på PC. Nu skal det sprede sig over både PlayStation 3, Xbox 360 og pc.
Men Carmack handler om mere end nutiden. Han handler også om fremtiden. Han handler om 10 år fra nu, 10 år længere frem, og måske endda der hvor der ikke længere findes konsoller. Vil vi på det tidspunkt kigge tilbage på øjeblikke som dette og sige: Carmack havde ret?
Eurogamer: Du synes at antyde, at konsolversionerne af Rage er lige så gode som PC versionen.
John Carmack: På virkeligt high-end pcer kan man køre det med en meget højere opløsning. Man kan køre det ved to megatexel. Man kan køre det med anti-aliasing.
Vi bryder verden op i disse virtualised texture pieces, så de alle er delt op i pages. Konsollerne har kun hukommelse nok til at have 1000 eller 2000. De er begrænsede af, at vi ikke kan bringe så meget data ind, som vi ønsker. Så nogle områder ender med at blive en smule slørede og mindre troværdige på grund af konsollernes hukommelses begrænsning.
På pcen, hvis man kører med et high-end system, kan man have fire gange så meget hukommelse til rådighed. Det tillader, at alting kan se skarpere og mindre sløret ud.
Carmack var chefprogrammør på Wolfenstein 3D, Doom og Quake.
Men ulempen er, at selvom en high-end pc er ti gange så kraftfulde som konsollerne, lider vi under et stort API overhead. Fordi id Tech 5 virker, som den gør, hvor vi bryder det op i så mange dele og uploads, kan vi på konsollerne bare sige, jeg putter den del ned i den hukommelse dér, og så gøre det.
Hvor vi på pcen derimod opdaterer denne her page, hvilket så bliver til en 1x1 tech sub image update. Hvis man er programmør, og man går igennem skridt for skridt, hvad der sker, når man gør det på en PC, får man lyst til at græde. Der er så meget ekstra overhead.
Vi arbejder tæt sammen med NVIDIA, ATI, AMD og Intel for at få det til at fungere så godt som muligt. En af de ting, jeg er rigtig stolt af, er, hvordan Rage har overvundet den begrænsning. På konsollerne kører vi med 60 frames per sekund. En af de ting, der traditionelt altid har været dårligt ved 60 Hz spil, er, at hvis man v-syncher og rammer en lille smule ved siden af, så falder det pludselig til 30FPS, hvilket er katastrofalt. Det er en kæmpe stor forskel.
Så det vi gør på konsollerne, hvor vi har denne begrænsning, er at vi siger, OK du kører med 60FPS, den v-syncher, der er ingen tear lines. Men hvis du rammer en lille smule ved siden af, så lader vi den teare i toppen af skærmen, og så justerer vi opløsningerne dynamisk for at lade den indhente det.
Han elsker raketter og har planer om selv at sende en ud i rummet.
Det er lykkedes os at overtale alle producenterne til at implementere den extension på Windows, så nu er vi i stand til at køre 60 FPS, hvis du har hestekræfterne til det. Men hvis du får lidt problemer og frameraten falder, vil den begynde på tearing, hvilket er lige, hvad vi ønsker os i forhold til gameplayet.
Det er en af de cool ting ved at arbejde med OpenGL extensions. Så snart vi kan præsentere dem for en overbevisende sag, som grundlæggende er, se, denne $200 konsol kører bedre end din $200 opsætning, det bliver du nødt til at fixe og her er en måde, du kan gøre det på, så gør de det. Det er en god ting.
Eurogamer: PlayStation 3 og Xbox 360 har været fremme i et halvt årti nu. PC gaming forbedres hele tiden. Ville du gerne se introduktionen af næste generation af konsoller? Ville det hjælpe dig til at udvikle spil?
John Carmack: Det er interessant i den forstand, at jeg ikke føler, at den nuværende generation af konsoller er færdig. Det er anderledes end fra de tidligere generationer. Hvis du går et par generationer tilbage, til PlayStation 1 eller lignende. Så var der hundredvis af programmører, som vidste alt om, hvad maskinen kunne og virkeligt havde prøvet alle mulige retninger, man kunne gå med den.
Jeg tror ikke, at der er én eneste person i hele verden, der kender den nuværende generation af konsoller i den udstrækning.

