Oppe på scenen tager en ellers ganske anonymt udseende mand plads bag den opslåede skærm på Mac-booken foran ham. En hårklipning med et svagt grydeklips-look og et begyndede folk-indie skæg er de eneste væsentlige kendetegn, man kan ane nede fra salen.
Manden er Brandon Boyer. Tidligere skribent for spilmagsinet EDGE og spiludvikler-sitet Gamasutra. Han er desuden nuværende ejer af spilbloggen Offworld.com, samt formand for Independent Game Festival – Indiespillenes E3. Og han er ansvarlig for en af årets keynote præsentationer på Nordic Game Conference, som i ugen, der gik, løb af stablen i Malmö. Hans oplæg bar den lidt kryptiske titel "What I mean when I say Games"
Brandon lægger fra land med at definere spil som "produkter lavet af folk, til andre folk, for at få dem til at føle sig mindre alene i verden". Eller: Dét er sådan, Brandon mener, at spil burde være defineret, eller i hvert fald burde stræbe mod at være.
Brandon Boyer talte i den forgangne uge om indisespillets styrker i forbindelse Nordic Game Conference i Malmö.
"Men i dag tænker vi ofte på spil som en lang række punkter, der bare skal tjekkes af. Som demografier, der skal rammes. Eller vi taler om det som procenter, numre og tal". Men ifølge Brandon er det ikke det, der gør et spil værdifuldt – Det, der gør, at spillet giver mening for den enkelte spiller, og giver spilleren en unik oplevelse. Det er en vital pointe, som vi misser i dag.
"Problemet er, at det er meget svært at beskrive og kvantificere denne unikke oplevelse, men jeg vil gøre et ... hmmm... kreativt forsøg på at forklare det. "
Brandon spoler nu tiden tilbage til sin egen barndom og beskriver, hvordan den første kontakt med kulturprodukter næsten altid sker gennem masse- og mainstreammedierne. Han hørte den musik, der var i radioen, så de film, der var i biografen, og læste de bøger, der var populære i samtiden.
"Vendepunktet kom, da jeg ved et tilfælde så The Dead Milkmen's video til Punk Rock Girl på MTV. En video, der utvivlsomt kun er blevet vist et encifret antal gange på den kommercielle musikkanal." Herefter begyndte Brandon at gå på opdagelse i den musikkultur, der lå udenfor mainstreamkulturen. Og pludselig var det som om, der var kontakt til noget inde i ham selv. En følelse af, at der var andre, der havde nogle af de samme følelser som ham selv. Noget, der hjalp ham med at føle sig mindre alene i sit liv.
Samtidigt var det muligt at identificere sig med medlemmerne i indiebandsene i modsætning til de utilnærmelige musikidoler fra mainstreamkulturen. Der var kontakt menneske til menneske. Tænk, når man sendte et brev til et indieband, fik man somme tider svar. Endda fra bandmedlemmerne selv!
Brandon endte således med at stifte sig eget lille indie-pladeselskab. Som han selv sagde for "at få folk til at føle sig mindre ensomme i verden."
Superbrothers: Sword & Sworcery EP. Ifølge Boyer et eksempel på, hvad der kan ske af gode ting, hvis man får revet sig løs af AAA-titlernes normalitet.
Men altså – hvordan definerer man så indie og adskiller det fra den ufølsomme mainstreamkultur. Ifølge Brandon afhænger det i høj grad af øjnene, der ser. Faktisk mener han, at man i lige så høj grad kunne betegne de første spilinnovatører som Indie. Will Wright, Richard Garriot og så videre. Fordi branchen var så ung, var det hele gør-det-selv, og deres personligheder var på den måde indlejret i de ting, de lavede.
Men Brandon har sit eget bud på, hvornår indie som spilgenre for alvor brød igennem. Nemlig da folkene bag Darwinia modtog Independent Game Award-prisen i 2006, hvor de forklarede, hvordan de havde valgt at udgive spillet selv, for at forhindre "at en eller anden dum publisher kunne fucke det op".
Men der er en konstant vekslen mellem, om det er godt at være indie, eller om det er godt at være AAA. Og lige nu er det faktisk godt at være indie. Den udfordring, der ligger nu, er så at sørge for, at pendulet ikke svinger tilbage til at favorisere AAA-producenterne. For de store onde selskaber er ved at få øjnene op for indie-tankens kvaliteter og muligheder.

