American McGee om Alice: Madness Returns

En mening i galskaben.

Da Eurogamer.dk var til EA Spring Showcase 2011 i London i sidste uge, havde vi glæden af at snakke med en mand, hvis navn de fleste gamere nok forbinder med glædelige timer foran PCen. American McGee stod nemlig bag det første Alice spil for godt 11 år siden, og startede før det sin karriere i slænget under John Carmack og id Software med gale leveldesigns i genre-definerende spil som Wolfenstein 3D, Doom og Quake på samvittigheden.

Nu er hans fortolkning af den karismatiske eventyrfigur Alice tilbage i Alice: Madness Returns. Her følger vort interview med American McGee om hans tanker bag opfølgeren.

-

Eurogamer.dk: Da I startede udviklingen af Alice 2... Er det i øvrigt i orden, at jeg kalder spillet for Alice 2?

American McGee: Tja, det kunne du godt.. Men det hedder det ikke. Det hedder Alice: Madness Returns. Men jeg kan godt se, at det er lidt af en mundfuld.

Eurogamer.dk: Rigtigt nok.. Men det var det første Alice jo egentlig også. Der var dit navn også i titlen. Hvordan kan det være, at det ikke er tilfældet denne gang?

American McGee: Tjaeh, det står jo stadig på æsken. Det er heller ikke rigtigt noget, jeg kan bestemme så meget over. Det er EA, der afgør det. Hvis de har lyst til at skrive mit navn et sted, så har jeg det glimrende med det (griner).

Eurogamer.dk: Ja, okay. Nå, men tilbage til spørgsmålet: Da I startede udviklingen af Alice 2, hvilke primære mål havde I da sat?

American McGee: De sidste 10 år har vi haft god tid til at lytte til fansene af det første spil. Så vi har lyttet til dem og set, hvad de kunne lide ved Alice, og hvad de ikke så godt kunne lide. Det hjalp os meget med at lægge nogle klare mål for udviklingen af Alice 2. Det gjorde også et andet mål klart for os: Vi måtte ikke skuffe den eksisterende fanskare. Så vi satte os egentlig for, at lave et ret klassisk spil, der fulgte det oprindelige Alice et langt stykke af vejen.

En anden ting, vi lagde meget vægt på, var selvfølgelig historien. Vi ville gerne lave en meget dyb og involverende, måske endda lidt forfærdende, historie.

Eurogamer.dk: Så i virkeligheden satte I jer for at lave en 'forbedret' udgave af det første Alice?

American McGee: Jep.

Eurogamer.dk: Hvad har I, i så fald, forsøgt at gøre denne gang for at skille jer ud på samme måde, som det første Alice skilte sig ud?

5

Alice selv var så venlig at dukke op til eventen. Jeg turde dog ikke snakke med hende...

American McGee: Vi har brugt utroligt lang tid på at polere og forfine spillet. Det første Alice var utroligt flot at se på, og historien var god, men lytter man til folks kritik, falder den for det meste på selve gameplayet. Ofte hører man, at gameplayet føles meget "1-dimensionelt". Derfor har vi denne gang brugt virkelig lang tid på at finpudse rytmen, følelsen og timingen i kamp-systemet. Hvis man prøver spillet, fornemmer man hurtigt at controlsne føles meget hurtige og præcise. På den tekniske side har vi også tilføjet lidt lækkert. F.eks. hendes hår og tøj, der bare giver en lækker feel.

Men med hensyn til at skulle skille sig ud eller sætte en standard, så tror jeg ikke, det er nødvendigt. Alice-serien har allerede noget i sig, som folk virkelig godt kan li', så jeg tror ikke på den måde, at Alice har brug for at bevise sit værd. Styrken for denne serie er ikke hvor mange polygoner, vi kan rendere på skærmen, eller hvor mange items, du kan crafte, men rettere i vores hovedperson Alice og hendes historie.

Eurogamer.dk: Kan du uddybe lidt på det omkring forbedringerne af selve mechanics?

American McGee: Kamp var som sagt det største kritik-punkt fra det første spil, så det har vi lavet helt om fra bunden af. Våbensystemet er blevet lavet mere spændende, og som man kommer igennem spillet, bliver fjenderne mere og mere puzzle-agtige at overvinde. Der er altså en helt anden rytme og et element af strategi, der slet ikke var til at finde i det første spil, så det, synes jeg, er en klar forbedring af gameplayet.

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!