Eurogamer.dk

Valve om Portal 2

En snak med Erik Wolpaw, manden med den røde stråle.

Læs også vort hands-on preview af Portal 2, baseret på det seneste build af spillet, som Valve havde taget med til eventen, hvor dette interview fandt sted.

- - - - - - - - - -

Eurogamer Danmark var i sidste uge i Stockholm, inviteret af EA og Valve, for at se nærmere på Portal 2. Her tog vi en snak med Erik Wolpaw fra Valve om efterfølgeren til den overraskende teknologidemonstration, som endte med at indtage vore hjerter og hjerner. Wolpaw er forfatteren bag historien i spillene og lagde hovedet på blokken til alle vores dumdrustige spørgsmål om spillet, som udkommer i år.

Eurogamer.dk: Er der nogen forskel imellem de forskellige versioner af Portal 2, altså på de enkelte platforme?

Wolpaw: Der er ingen forskel på de forskellige platforme, ud over at PC/Mac og PS3 har Steam-integration. Men ud over det er der ingen forskel overhovedet.

Eurogamer.dk: Da I designede levels til Portal 2, blev der da taget hensyn til, at Portal 2 skulle ud på konsoller? Blev nogle af banerne lavet om, så de var lettere at klare med en controller i stedet for mus/keyboard?

Wolpaw: Nej, faktisk slet ikke. Portal er ikke et spil, der skal kræve super hurtige reflekser. Det er faktisk et af de steder, hvor vi synes, at vi havde fejlet lidt i Portal 1. Portal er et puzzle-spil, og det man i virkeligheden spiller efter, er de der "aha!"-øjeblikke, hvor man indser, hvordan en given bane skal løses, men der var et par baner i Portal 1, hvor der var problemer med balancen mellem at regne en bane ud og så rent faktisk at udføre løsningen. Her kunne vi tydeligt se på Steam, at folk begyndte at falde fra og holde op med at spille.

1

Så i Portal 2 har vi koncentreret os om at give dig det "aha!"-øjeblik og sørge for, at det ikke er for svært at udføre løsningen. Det har vi gjort på en række forskellige måder. Den ene er i selve udformningen af banerne, men vi har også rettet nogle ting i fysikken. F.eks. kunne man i Portal 1 komme ud for, at hvis man ikke ramte en portal helt perfekt, kunne man ligesom ramme kanten af portalen og ikke blive kastet igennem. Det har vi fikset ved at gøre kanterne af portalerne lidt mere tilgivende, og denne funktion er også med til at gøre, at man ikke behøver at være en controller-ninja for at klare banerne på konsol.Dette var også vigtigt for os, da man i Portal 2 kan spille co-op med personer på en vilkårlig platform. Så modsat andre, mere action-orienterede spil, kan vi rent faktisk gøre det, da præcision ikke er i højsædet i Portal 2 for at kunne løse banerne.

Eurogamer.dk: Det lyder som om, I har prøvet at destillere de ting, der var godt i Portal 1. Hvordan var jeres generelle tilgang til at holde Portal 2 simpelt, men stadig gøre det til et komplet selvstændigt spil?

Wolpaw: En ting, vi satte os for lige fra starten af, var, at vi ikke ville ændre den centrale funktionalitet. Så med andre ord: Du får en portal-pistol, der kan lave to slags portaler. Ikke mere end det. Vi havde ikke tænkt os at give spilleren et nyt stykke udstyr, som man så skulle skifte til - vi ville ikke have nogen bullet-time knap eller sådan noget - vi ville virkelig ikke tilføje noget, der ændrer den simple, centrale funktionalitet. Så alle de nye ting er tilføjet som eksterne komponenter, noget der kan virke sammen med dine portaler.

Og ja, det er selvfølgelig rigtigt nok, at nye ting forstærker kompleksiteten, men når vi ikke har pillet ved den centrale funktionalitet, tilføjer det i virkeligheden mest til, hvordan vi kunne udforme banerne.

Kommentarer (5)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Loader...