Det mest bemærkelsesværdige område var inde i et kæmpe stenkammer. En snæver gangbro går ned langs midten med dybe afgrunde i hver retning. Kæmpe klinger svinger som penduler fra side til side over midten af passagen. Man skal selvfølgelig nå over på den anden side uden at blive hugget i småstykker eller falde ned i dybet.
Naturligvis er der ikke kun enorme knivsamlinger i disse områder. Der er også et udvalg af enormt farlige - eller nuttede, som Miyazaki ville sige - monstre at hamre løs på. Selv om det nok er mere sandsynligt, at de hamrer løs på dig. Og det er værd at bemærke, at Miyazakis definition af nuttet omfatter kæmpe muterede pestrotter og tobenede slangemennesker bevæbnede med enorme økser.
Under konferencen introducerede Miyazaki os desuden for noget, han kaldte for en "mellem-boss" - et troldelignende monster med lange horn, en klodset gang og en kæmpemæssig kølle. Hans tårnhøje statur og umådelige styrke betyder, at han nok ville få tildelt betegnelsen "boss" i de fleste andre spil.
Miyazaki tilhører ikke en gang rock'n'roll-skolen af japanske spiludviklere. Han mødte op i pæn skjorte og blazer.
Miyazaki brugte blandt andet denne del af præsentationen på at demonstrere våbenskiftesystemet i Dark Souls. Han skiftede spillerens langsværd ud med en større pallask, som han samlede op tidligere i banen. Han forklarede, at man ikke blot kan skifte mellem våben, men også svinge et i hver hånd.
Ifølge Miyazaki er der over hundrede slags våben i spillet, hver især med deres egne specifikationer og kvaliteter. Det handler mest af alt om "meget strategisk og taktisk sværdkamp" - at opdage hvert våbens muligheder og derefter bruge ens viden til at udvikle nye, unikke angrebsplaner.
Han forklarede dog også under interviewet, at der faktisk er mindre fokus på kamp i Dark Souls end i det forrige spil. "Det er flere koncepter, der arbejder sammen. Der er rollespillet, der er den actionbaserede sværdkamp og så er der udforskningen," siger Miyazaki.
"Demon's Souls prioriterede sværdkampen, men denne gang lægger vi en smule mere opmærksomhed på udforskningen. Det handler om at give spilleren følelsen af at opdage nye ting."
På trods af lighederne med Demon's Souls er den let justerede grundfilosofi ikke den eneste ændring i denne pseudo-efterfølger. "En af de mest fundamentale ændringer er det forbundne miljø," siger Miyazaki. "Alle spillets geografiske områder er forbundet."
Betyder det så, at der ingen loadetider er? "Ja. I Demon's Souls var designet bygget op omkring individuelle områder, så man kunne kun udforske indenfor visse rammer. Nu lader vi spillerne udforske hele verdenen uden afbrydelser. Det er et vigtigt skridt fremad for Dark Souls."
Måske er det et vigtigt skridt, men det er blot endnu en strategi, der repræsenterer en videreudvikling af den nuværende formular frem for en radikal omvæltning. Faktisk virker det indtil videre, som om at den største forandring er den forhøjede sværhedsgrad.
Problemet er så, at hvis et allerede svært spil bliver endnu vanskeligere, bliver det så ikke fuldstændigt utilgængeligt for folk, der ikke kan dedikere al deres tid til spillet?
Nyt spil, større fjender.
"Nej," lover Miyazaki. "Vi har tænkt os at gøre spillet sværere, men samtidig skal det være muligt at gennemføre og desuden mere tilgængeligt. Vi åbner op for større udfordringer, men spillerne skal også selv kunne nå dem. Hele balancen får et skub bagi."
"En analogi, jeg konstant benytter, hvis vi sammenligner det med mad, er, at vi prøver på at skabe noget, der er meget krydret - så stærkt som muligt - men stadig spiseligt. Det skal smage godt, så folk fortsætter med at vende tilbage og spise det igen og rent faktisk nyder det."
Så man skal stadig være hardcore for at kunne værdsætte det, men det bliver ikke ens undergang.
Dark Souls udkommer til PlayStation 3 og Xbox 360 i 2011.

