Retrospektiv: Fallout

War does change...

Introduktion

War... War never changes. Sådan åbnede det oprindelige Fallout-spil i 1997, ligeledes gjorde Bethesdas reinkarnation af serien i 2008-udgivelsen Fallout 3. Skuespiller Ron Pearlmans ikoniske ord har fulgt den post-apokalyptiske computer-rollespilserie igennem mere end et årti. Ironisk, derfor, at netop Fallout-serien velsagtens er blandt branchens største problembørn. En serie, der i flere omgange har skiftet udvikler, resulterende i markante ændringer. Det er også en serie, der har måtte lægge øre til en del kritik og i flere omgange været under offer for censurkontorernes vold.

Måske mest bemærkelsesværdigt er, at Fallout-serien som få andre formår at dele vandene. Den synes fanget i to vidt forskellige tidslommer; halvfemsernes undergrund af moralsk udfordrende rollespil, og det ny årtusindes kæmpemæssige og bredt favnende blockbuster-udgivelser. Det er ikke usædvanligt at se Fallout 3-spillere rynke på næsen af Black Isles' originaler, akkurat som mange garvede fans længe før spillets udgivelse havde set sig sure på Bethesdas moderne fortolkning.

I dette retrospektiv søger vi en forståelse på tværs af spillenes mangfoldighed, en hyldest, om man vil, til en af branchens mest betydningsfulde, men problemfyldte serier.

Ødemarken formes

Den vakse Wikipedia-læser vil hurtigt erfare, at Fallout-serien fik sin debut i 1997 under den daværende udgiver Interplay. Selvom dette er fuldkomment korrekt, kan Fallout-seriens oprindelse spores endnu længere tilbage, nærmere bestemt 1988. Her frigav selvsamme Interplay rollespillet Wasteland, en titel der, trods sin primitive 8-bit-grafik, tematisk bar mange ligheder med de senere Fallout-spil. Sat i starten af det enogtyvende århundrede, i kølvandet på en global, atomkrig mellem USA og Sovjetunionen, følger vi en gruppe militærfolk, hvis sure tjans det er at kortlægge ødemarken. På deres rejse møder de mange sørgelige skæbner og skumle skabninger, og der bliver sågar plads til et besøg i "New" Vegas.

1

I Wasteland (1988) blev grundpillen til Fallout-serien skabt. Her fik spillere for første gang ødemarkens ubermhjertighed at føle.

Selvom Wasteland æstetisk og fortællemæssigt kom til at sætte standarden for den senere Fallout-serie, var der spilmekanisk lysår mellem de to serier. Førstnævnte var i høj grad et rollespil af den gamle pen-and-paper-skole snarere end et moderne computerspil. Det kom bl.a. til udtryk i dets regelsæt, som var snuppet direkte fra Tunnels and Trolls, men også i spillets omfattende dialoger og timelange allokeringer af figurpoint. Bivirkningen var, at kun de mest dedikerede spillere ved denne lejlighed kom til bunds i Interplays fascinerende univers.

Wasteland var det til trods en stor succes. Den originale Apple II-version blev hurtigt konverteret til både Commodore 64- og IBM-platforme i et forsøg på at favne endnu bredere. Trods den kritiske og kommercielle respons, dog, eksisterede ingen planer om en fortsættelse. Nøglepersonerne bag spillet fortsatte i stedet arbejde på andre projekter, og først i anden halvdel af halvfemserne skulle Interplay vende tilbage til sine post-apokalyptiske rødder.

De dystopiske vidunderbørn

Det første Fallout-spil så som bekendt dagens lys i 1997. Det var igen Interplay, der stod bag, specifikt deres nyåbnede Black Isle Studios-afdeling – senere kendt for Baldurs Gate, Icewind Dale og Planescape Torment. Fallout var en bemærkelsesværdig udgivelse. Dels drog det megen inspiration fra de klassiske papirrollespil, samt tidligere elektroniske varianter så som Wasteland, men samtidig var det efter datidens standarder et helstøbt og velfungerende computerspil.

2

Black Isle havde en helt unik evne til at forene rolle- og computerspil. De Første to Fallout-spil (1997, 1998) er pragteksempler på dette.

Fallout tager udgangspunkt i The Vault Dweller, en unavngiven protagonist fra en af de 122 vaults, eller sikkerhedsrum, bygget af den amerikanske regering for tilsyneladende at beskytte menneskeheden fra atomkrig, men i virkeligheden del af et skummelt psykologisk eksperiment. I Vault 13 er man ved at gå tør for vand, eftersom at den chip, der regulerer vandrensningsanlægget, er brændt sammen. Derfor sender de spilleren op til den barske ødemark for at lokalisere en ny, der kan sikre beboernes videre overlevelse.

Herfra var det op til spilleren at gøre, som han synes bedst. Akkurat som Wasteland bibeholdt Fallout den åbne spilstruktur kendt fra papirrollespillene. Ved start måtte spilleren definere sin figur ud fra en lang række egenskaber og evner. Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility og Luck, forkortet SPECIAL, udgjorde grundpillerne i ens figur, tal der var meget svære at ændre, når først spillet var i gang.

En stærk figur kunne eksempelvis bære en tungere oppakning og slog en proper næve, alt imens en figur med høj karisma tiltrak opmærksomhed fra alt og alle, ikke mindst det modsatte køn. Valgte man at sænke sin intelligens til 1, og hovedpersonen blev dum som en dør og kunne kun konversere på primat-sprog. Derudover skulle hver figur specialisere sig i emner så som lockpicking, speech, sneak og gambling – evner som ville komme til at præge ens spillestil.

Kommentarer (3) Latest comment 1 år siden

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!

  • Vanulla_Ace #1 1 år siden

    Fed artikel!

    Jeg synes den kommer godt omkring Fallout-serien. Dog vil jeg tilføje, at en af de ting der også gør Fallout-serien unik i mine øjne er, at behandler den post-apokalyptiske ødemark, som sin egentlige hovedperson.

    I Fallout-spillene spiller man altid realtivt anonyme karakterer, og den overordnede mission man er udstyret med, drejer sig mest af alt om, at tvinge spilleren ud på en lang tur gennem ødemarken. Og de episoder man husker, er ikke de dramatiske high-points som angår ens egne historie, men de sørgelige skæbner og bizarre samfund man møder på sin vej.

    Og rent tematisk er spillene også klart centreret omkring det amerikanske samfund, så Fallout bruger tit den post-apokalyptiske ødemark som undskydning for at tage en tendens eller ideologi og kører den helt ud i ekstremerne. Til stor moro for en selv som spiller.

  • wynn #2 1 år siden

    Super artikel!

    Dog kunne jeg godt savne lidt til sidst om hele redeligheden imellem de to firmaer omkring Fallout Online :)
  • Elsberg #3 1 år siden

    Indlæg slettet kl. 21:07:53 23-01-2012