Jesper Kyd om Assassin's Creed: Brotherhood • Side 3

Spilmusikkens danske Master Assassin.

Hvor får du din inspiration fra? Hvis du skal starte på et nyt projekt, går du så en lang tur, hører du noget andet musik, ser du nogle film, læser du i nogle leksikoner eller hvad gør du?

Jeg begraver mig ofte i projektet med så meget information som muligt. Jo mere jeg begraver mig i det, jo mere tænker jeg på det, jo mere snakker jeg med teamet. Så langsomt begynder man at få en idé om, hvad det er vi leder efter, og hvad er det teamet prøver at udtrykke med det her spil.

Jeg synes altid at teamet prøver at udtrykke noget med det spil de laver. Selvom det er såden en kæmpe process og der er hundredevis af folk der arbejder på det, så er der stadig en eller anden mand på toppen der har en vision. Og det er det at komme ind og finde ud af, havd er det der gør at det her spil er som det er, og det er gået i den retning det er gået. Det handler meget om at bruge sådan nogle ting. Og det er ikke altid noget man kan finde ud af, hvis man kun læser manuskriptet.

Så begynder man at få en idé om, hvad det er der virker, og hvad der ikke virker. Altså, jeg laver simpelthen eksperimenter, musikalske eksperimenter, for at se, hvordan virker dét, hvordan virker dét, hvad er det ved det her der er fedt, hvad er det der ikke virker. Og hvis der er noget der er fedt, så tager jeg så det og så smider jeg det andet væk, og så begynder jeg at bygge oven på det og se om det er noget. På et eller andet tidspunkt så rammer man en stil som er det man leder efter.

Men det er altid svært, for når man er involveret i et spil på så tidligt et tidspunkt i designprocessen, er det svært at argumentere for, at det skal være på den her måde. For når man så ser spillet, jamen så mangler der så mange ting - stemningen er der ikke. Men det er så mit ansvar at komme ind og forestille mig, efter alle vores diskussioner, hvordan det er det ser ud og hvordan det her sted føles. Og så tage den information og udtrykke det i musikken. For når spillet så først ser super fedt ud, så skal min musik stadig fungere.

Det skal jo ikke være sådan, at hvis man ser noget der overhovedet ikke har nogen textures på, så laver man måske noget der er meget fedt, og så pludselig ser det super fedt ud, og så skal musikken helst også stadig være fed. Der er sådan en balance. Men det er sådan noget jeg får med erfaringen.

Men når du er så integreret i teamet, og er med i processen så tidligt som f.eks. med Assassins Creed, går du så også direkte ind og kigger på hvilken form for gameplay, der er i de forskellige sekvenser?

Jeg er helt inde og tjekke det hele. Og jeg er også meget oppe i Montreal og besøge dem. Det er virkelig en proces, hvor vi går meget i dybden. Men jeg tror også, det er en af de ting, hvor det - efter Assassins 2 - blev mere klart, at musikken virkelig kan hjælpe med at sætte stemningen.

Assassins 2 var sådan et unikt sted i tidsperioden, renæssancen, man kan ikke lige umiddelbart kan komme i tanker om et andet spil, der har udspillet sig i renæssance-perioden. Der er så andre spil, der er i Mellemøsten og lidt tidligere, men det er en anden stil, og der er måske et par andre spil fra den periode, men altså 'Renneisance' - det er helt unikt. Så det handlede i hvert fald om at finde noget, der var lige så unikt til spillet.

Du har jo arbejdet med spilmusik i ret lang tid. Kan du fortælle noget om, hvordan du har oplevet udviklingen, fra hvor vi var for f.eks. 10 år siden frem til der, hvor vi er i dag?

Spilmusik er jo i høj grad blevet af højere kvalitet, kan man sige. Budgetterne er blevet større, livebudgetter, kompositionsbudgetter, teknikbudgetter. Så det er én ting, der har ændret sig.

Så er der også kommet en masse filmkomponister fra Hollywood, f.eks. Hans Zimmer fra det seneste Call of Duty. Så på den måde har det også ændret sig. Men jeg ved ikke hvor meget det egentlig har ændret tingene. For når man så først hyrer komponister som er fra filmindustrien, så er de jo ikke eksperter i spilproduktion. Det er jo sådan noget med, at udviklerne holder dem lidt i hånden og siger, så skal vi bruge lidt her og lidt der. Så på den måde synes jeg det er gået lidt tilbage måske. Fordi at de folk igen ikke har så meget erfaring, eller måske nogen erfraring i det hele taget.

Men så er der så en lille gruppe hardcore komponister som mest producerer til spil, som så ved hvad det betyder at lave musik til spil. Og det er de folk der kan skubbe tingene fremad, hvis de altså de skal flyttes fremad. Men det synes jeg jo altid at de skal. Men det er ikke som om at der er det helt store fokus på at skubbe det frem . Hvis man f.eks. får en filmkomponist så tror jeg ikke at man tænker at nu skal man bare skubbe tingene fremad så meget som man overhovedet kan. Man tænker måske mere på at forhøje musikkens kvalitet. Og det er jo lidt en anden ting.

Kommentarer (3)

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!