Filosofien bag Diablo III
Ledende designer Jay Wilson taler ud.
Blizzard var mødt talstærkt op ved dette års Gamescon-messe, og med sig havde de en spilbar demo af Diablo III. Trods at være et år gammel, og allerede dækket intensivt af diverse netmedier, var der lange køer at spotte foran den dunkelt udsmykkede Diablo-stand.
Et andet sted i Koelnmesse-hallen sidder ledende Diablo III-designer Jay Wilson. En lang og støjende dag på messegulvet har sat sine spor, men så snart emnet falder på spildesign, vågner Wilson op til dåd. Vi tog derfor en snak med manden, der bestrider en af Blizzards vigtigste positioner.
Eurogamer: I har for nylig afdækket det nye Artisan Crafting-system
. Hvorfor har i valgt crafting som en central del af Diablo III?
Jay Wilson: En af årsagerne var at kigge på, hvilke systemer allerede eksisterede i Diablo II. Der var mange gode systemer, men vi syntes, at mange med fordel kunne udvides og forbedres.
Gambling, eksempelvis, var et godt system, men ikke mange vidste, hvordan det fungerede. Runesystemet var også fedt, men et system, som praktisk talt kræver en guide fra internettet, er ikke noget ideelt system.
Vi nåede derfor til den konklusion, at der manglede et simpelt og let forståeligt system til at kreere og modificere våben med. Et centralt system, som rummer alle features, folk måtte have brug for. Artisan Crafting-systemet gør netop dette.
1/9 Forskellige begivenheder finder konstant sted i Sanctuary, for at spilverdenen ikke blot føles som en kasse fyldt med ligegyldige monstre.
Eurogamer: Er det korrekt forstået, at Artisan-systemet tæller en smed, mystiker og juveler?
Jay Wilson: Ja, det er de tre forskellige artisans, vi har i Diablo III. Hver skaber de genstande ud fra deres specialiteter - eksempelvis står juveleren for ringe og amuletter, mystikeren for stave og smeden for brynjer, våben og andet.
Derudover kan de hver især forbedre dit eksisterende udstyr. Mystikeren kan hidkalde besværgelser på våbnene og juveleren tilføje juveler med forskellige effekter. Sidstnævnte kan også omsmelte ædelstene til mere magtfulde af slagsen.
Eurogamer: Er der en grænse for, hvor meget man kan modificere sit udstyr i Diablo III?
Jay Wilson: Igen, vi ønsker ikke at gøre systemet for komplekst, og derfor er der en naturlig grænse. På den anden side er crafting et vigtigt element i Diablo-konceptet, da det giver udstyret en ekstra personlig dimension.
Det føles fedt, når man finder et nyt våben eller en sjælden rustning, men endnu federe, når man forbedrer denne med ædelstene eller en besværgelse, der passer ens egne behov. Her udgør Diablo III et kvantespring fra tidligere spil i serien.
Eurogamer: Er det rigtigt, at artisanerne, eller håndværkerne, er NPC'er, som følger dig undervejs i spillets historie?
Jay Wilson: Det er rigtigt. De forbliver ved spillerens side under hele eventyret, eller det vil sige, at de står til rådighed i nærmeste by. De er dog ikke alene. Der vil også være en lang række quest-givere, som følger med spilleren.
Med Diablo III ønsker vi at gøre spilleren til en helt, og han skal føle sig som en sådan, og derfor var det kun naturligt at lade NPC'erne flokkes omkring ham/hende. De er alle mennesker, som ønsker en del af berømmelsen ved at hjælpe vores helt.
1/4 Indledningsvis fjernede man af performance-grunde alle lig ud af spillet, men nu er der blot skåret ned på antallet af fjender. Til gengæld bliver ligene af dine modstandere liggende, hvor de faldt.
Eurogamer: Jeg går ud fra, at I på Diablo-holdet har fulgt lanceringen af StarCraft II tæt. Har i lært noget interessant i denne sammenhæng, eksempelvis i brugen af Battle.net?
Jay Wilson: Størstedelen af den feedback, vi har fået, stammer fra spillets beta. Derfor har der endnu ikke været nogle større overraskelser. Hvad vi holder øje med pt er måden, hvorpå folk bruger Battle.net, eksempelvis hvordan de strukturerer deres spilsessioner, achievements osv.
Hvad angår sidstnævnte, så kan achievements have en stor indflydelse på spillerens motivation. Bagsiden af medaljen er dog, at achievements somme tider føles som arbejde, og den trend forsøger vi at modvirke i Diablo III.
Godt achievement-design er faktisk sværere end som så. De er så magtfulde, at de kræver stor opmærksomhed, netop fordi de sender folk ned ad gyder, de måske ikke ønsker at træde. Hvad jeg personligt gør, er at bruge dem som godbidder for at udforske dele af spillet, vi kender til, men som folk måske ellers ikke ville være opmærksomme på.
Du vil måske også synes om...
-
Diablo III Anmeldelse: Så er Helvede tilbage på jord 3
-
FIFA 13 Preview: Korte træk 0
-
Sådan så dagens nyhedsbrev fra Eurogamer.dk ud kl. 17.00 1
-
Diablo 3 forklaret for noobs på film 0
-
Epic giver smugkig på Unreal Engine 4 0
-
Handel med rigtige penge i Diablo 3 forsinkes på ubestemt tid 2
-
Diablo 3 gennemført på under 13 timer 2
-
Tilbageklik: Diablo 0
-
Hvad fejlmeldingerne i Diablo 3 betyder, og hvad du skal gøre med dem 2
-
Blizzard undersøger forsvundne achievements i Diablo 3 0
-
Valve indbygger remote-download i Steam 0
-
Minecraft mere populært end Halo på Xbox Live 0
-
Street Fighter X Tekken opdatering ødelægger spillet 0
-
Rareware gearer op til næste konsolgeneration 0
-
Omerta: City Of Gangsters også til X360 0












Kommentarer (1) Latest comment 2 år siden
Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!
Besked under synlighedsgrænsen Vis