Eurogamer.dk tog fat i Mark O'Connell fra Creative Assembly og har henover tre sider fået svar på femten spørgsmål om deres kommende historisk funderede strategispil Shogun 2: Total War.
Spillet er under udvikling til PC med en forventet udgivelse i 2011.
Eurogamer.dk: Det første Shogun – Total War blev en kæmpe succes. Hvordan griber I det an som et hold når I arbejder på efterfølgere til en sådan titel?
Mark O'Connell: Vi har høstet utrolig anerkendelse for det første spil, og er stolte af, hvad vi opnåede med det. Sengoku Jidai forbliver én af vores historiske favoritperioder, og vi er utrolig glade for at få muligheden for at vende tilbage til den.
Eurogamer.dk: Der er gået mere end ti år siden sidst. Hvilke årsager ligger der til grund for jeres beslutning om at vende tilbage til det originale oplæg?
Mark O'Connell: 3D-grafikken var stadig i sin barndom da vi udviklede det originale Shogun: Total War. Der var derfor en masse features som teknologien ikke lod os føre ud i virkeligheden. Vi måtte efterlade flere gode ideer på tegnebrættet, for eksempel belejringer af byer og bygninger med flere fæstningslag. Nu har vi udviklet vores Total War-platform til et punkt, hvor vi endelig kan lave det spil, vi ønskede for ti år siden.
Eurogamer.dk: Total War-serien har altid været særlig dedikeret til historiske detaljer, samt fri inspiration. Hvad er jeres intentioner bag seriens nyeste tilføjelse?
Mark O'Connell: Vores intentioner er at udvikle den mest engagerende og intuitive Total War-oplevelse nogensinde. Vores interne filosofi har været at gøre det til Total Wars "zen-udgivelse" – alle faktorer skal være i balance og harmoni.
Eurogamer.dk: Hvor vigtige er ikoner som Akira Kurosawa, Hokusai, og måske også Sun Tzu som inspirationskilder? Har I trukket på ikke-asiatiske inspirationer?
Mark O'Connell: Sun Tzu har spillet en stor rolle i samtlige spil i Total War-serien og ikke kun i Shogun. Alle vores spil har 'Krigens Kunst' som et centralt aspekt. Det handler om overdragelse af magt - om at få spilleren til at føle sig uovervindelig og som hersker over sin egen skæbne. Flere af Sun Tzus simple men overraskende kraftfulde læresætninger har manifesteret sig i vores spil, og i særdeleshed i Shogun 2.
Vi har også kigget på mange andre kilder og aspekter – også dem du nævner. Det er vigtigt for os at udforske og forstå tidsperioden, og det er absolut nødvendigt at vores spil virker velinformerede og respektfulde overfor tiden som de finder sted i.
Eurogamer.dk: Allerede fra de første gameplay-optagelser ser det ud til at Shogun 2 indeholder nogle imponerede vejrtilstande. Har vejret en særlig vigtig funktion i gameplayet, og kan du forklare mere omkring de konkrete vejrtilstande?
Mark O'Connell: Udover at se godt ud påvirker vores opgraderede vejr-motor selve gameplayet; tropper vil bevæge sig langsommere, hvis de er usikre på underlaget – hvilket kan være et problem hvis du kæmper i stormvejr. Hvis du spiller i kolde omgivelser kan du forvente at sne fra kampagne-kortet også vil være til stede under kamp.
Eurogamer.dk: Slagene ser fantastiske ud som altid, men hvilke nye features i gameplayet kan vi forvente os? Hvordan vil du adskille Shogun 2 fra dets forgængere?
Mark O'Connell: Først og fremmest, mange tak! Udover kampene findes den helt anden side spillet – nemlig kampagnekortet. Det er her, du beordrer dine tropper at invadere andre provinser, og det er også herfra, du kan angribe modstanderes styrker med dine agenter. Agenter kan bruges til at underminere modstanderes indsats – en geisha kan for eksempel bruges til at snigmyrde én af rivalens generaler.
Derudover har vi inkluderet et nyt gameplay-lag i form af udvikling af færdigheder. Vi giver spillet et RPG-element ved at tillade spilleren at udvikle sine agenter og de forskellige figurer på kampagnekortet, hvilket giver spillet et mere udfoldende gameplay. Alle dine agenter kan optjene points for deres handlinger, hvilke kan bruges på at opgradere deres færdigheder.

