Casual Hardcore

Tomme begreber eller vigtig spiljargon?

Casual... Hardcore... Disse to begreber har i en årrække domineret den globale spilindustri. Med et fast jerngreb har de styret alt fra spiludviklernes måde at designe spil på til spillerkulturens selvopfattelse. De har fungeret som en slags mærkater, der, ofte ukritisk, er blevet sat på produkter såvel som brugt til at klassificere bestemte spillertyper. Termerne har tilsyneladende slået så dyb en kløft i branchen, at spil og spillere enten tilhører den ene eller den anden kategori. Enten er man casual- eller hardcore-spiller, og et produkt kan tilsvarende kun henvende sig ét af disse to segmenter.

Denne kategoriske opdeling har selvfølgelig en funktionel værdi, men bliver særlig problematisk, når begreberne tillægges en emotionel værdi. Dele af spillerkulturen ser således direkte ned på den boomende casual-bølge og anser alene denne som værende skadelig for branchen. Tilsvarende hersker der mange fordomme om den prototypiske hardcore-spiller, eksempelvis at han kun interesserer sig for sci-fi-action-spil af særlig sadistisk karakter.

Dertil kommer, at der eksisterer lidet konsensus om begrebernes reelle betydning; ingen kan rigtig finde ud af, hvornår og hvorfor de blev inddraget i diskussionen af spil. Resultatet er et meget firkantet og instrumentelt brug, der nok giver et hurtigt overblik, men fejler at give et nuanceret indblik i det egentlige spil eller spillerne af dette. Væbnet med en god portion nysgerrighed satte vi os for at komme nærmere en mere alsidig forståelse af to af branchens mest betydningsfulde, men nok så diffuse, koncepter.

1

Nintendo henvendte sig med deres Wii-konsol til helt nye spillertyper, som gengivet i deres reklamekampagner.

Året er 2006. Med lanceringen af deres seneste hjemmekonsol, Nintendo Wii, forsøger den japanske spilgigant at styre branchen i en ny retning. Ved at udforske nye måder at spille på snarere end at gå samme vej som Microsoft og Sony, der holder fokus på højopløselig grafik og avanceret shader-teknologi, formår Nintendo tiltrække et anderledes publikum til det medie, der igennem årtier har været domineret af unge mænd i alderen 15-30 år. Pioneret af relativt simple spil, der er nemme at interagere med, og involverer spilleren i en højere fysisk grad end tidligere, bider konsollen sig fast i toppen af de globale salgsstatistikker.

Det er her, det såkaldte casual-boom populært set starter. Bølgen af spil, der sætter kurs mod nye vande, hvor folk aldrig har spillet computerspil før. Det ville dog være unfair at tildele Nintendo, alene, æren for både at have defineret og startet casual-bølgen.

2

Bejeweled nævnes ofte som prototypen på et casual-spil. Det er nemt at lære og overdynger med visuelle lækkerier og positive adjektiver.

Allerede mange år forinden begyndte de alternative spil at dukke op, bl.a. via Internettet, der hurtigt blev hjemsted for casual-spillene. Siden årtusindeskiftet har vi set spil blive markedsført som deciderede casual-spil, bl.a. PopCaps Bejeweled, Diner Dash og Peggle – kulminerende med Nintendo, der gjorde selvsamme fokus til en filosofi for deres Wii-konsol.

Begrebet casual-spil blev dog allerede tilbage i 1998 brugt af spildesigner Scott Kim, der uden at ville tage ansvaret for dets betydning talte om måden, hvorpå visse (casual)-spillere varierede fra de mere traditionelle (hardcore)-spillere. Kim argumenterede for, at casual-spillere i højere grad er interesseret i korte spilsessioner, der omgående belønner og forundrer, hvorimod traditionelle spillere er villige til at investere mange timer på at lære og mestre et spil. Altså måtte casual-spil være hurtigere at lære, men mangle den dybde, der klassificerer hardcore-spil og vice versa.

Kommentarer

Det er ikke længere muligt at kommentere. Tak fordi du deltog!