<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" ?>
<rss version="2.0">
<channel>
        <title><![CDATA[Eurogamer.dk &bull; Anmeldelser, Previews, Interviews, Forh&aring;ndstest]]></title>
        <description><![CDATA[Eurogamer er det st&oslash;rste privatejede spilwebsite i Europa, som leverer nyheder, artikler, film, billeder m.m.]]></description>
        <link>http://www.eurogamer.dk/</link>
        <lastBuildDate>Sat, 11 Feb 2012 03:37:04 +0000</lastBuildDate>
        <pubDate>Sat, 11 Feb 2012 03:37:04 +0000</pubDate>
        	<item>
		<title><![CDATA[Catherine Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/5/8/5/7/herad.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det er efterhånden blevet et alment vedtaget faktum, at fortællinger og computerspil står i skærende kontrast til hinanden. Og der er vel et gran af sandhed i det, for når vi sænker bagenden i sofaen og griber controlleren, er det jo fordi, vi vil spille - og ikke bare få fortalt en historie. Gode spil lader os deltage, dårlige spil sætter os til at kigge på.
</p><p>
Men med <strong>Catherine</strong> virker den indsigt som en tom og teoretisk indvending, for selvom mange ikke vil kunne se andet end kløften mellem spillets fortælling og gameplay, er det fascinerende at være med på en kigger i den veldrejede og besynderlige fortælling, som holdet bag Persona-serien har bikset sammen. Og det med det voyeuristiske er ikke nogen tilfældighed, for Catherine er ét langt freudiansk trip, komplet med kastrationsangst, dræberlibido og dæmoner fra underbevidsthedens mørkeste dybder.
</p><p>
Spillets hovedperson Vincent er en forvokset drengerøv på 32, der har det bedst uden for meget ansvar. Han trives fint med at flakke omkring mellem det ene halvkedelige job efter det andet og tilbringer sin fritid med vennerne på den lokale bar, hvor de diskuterer livets store problemer til langt ud på natten, mens de drikker sig i hegnet. Voksenlivet trænger sig imidlertid på, da hans kæreste, Katherine, fortæller ham, at hun er gravid, og at han snart bliver nødt til at træde i karakter - eller til side. Udsigten til at skulle træffe et reelt valg udløser en krise hos den konfliktsky Vincent, og tilværelsen bliver slet ikke mindre kompliceret for ham, da han efter en sen nat i byen vågner op ved siden af en mystisk, sexet blondine - ved navn Catherine. Hvad der først virkede som et tilfældigt engangsknald udvikler sig efterhånden til en kompliceret affære, for hverken Catherine eller Katherine har tænkt sig at lade Vincent slippe let ud af kniben.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-10-catherine-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-10-catherine-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1445857</guid>
		<pubDate>Fri, 10 Feb 2012 18:39:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Lumines: Electronic Symphony Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/9/8/1/lumheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Lumines var ikke bare en hvilket som helst PSP launch-titel, det var PSP launch-titlen og muligvis en af de bedste rene puzzle-spil siden Tetris (en titel Lumines kunne prale af indtil Drop 7 udkom..).
Det fantastiske gameplay, kombineret med at de andre launch-titler var ret så vattede, gjorde, at PSPen mere eller mindre var en Lumines-konsol i godt et år. Denne situation vil dog næppe gentage sig med PS Vita, der har en noget mere lovende liste af launch-titler.
</p><p>
Mange Lumines-titler har vi set siden dengang, men desværre har ingen af dem haft meget held med at tilføje noget til grundkonceptet, der faktisk har været noget værd. Det er et af problemerne ved at lave et fantastisk godt spil i første forsøg.
</p><p>
Nu fejrer Lumines: Electronic Symphony lanceringen af en ny håndholdt konsol fra Sony ved ikke alene at være den mest anderledes af alle Lumines-titlerne, men også den mest gennemførte. De grundlæggende mechanics er uændrede - ganske som de burde være. En stribe af 2x2 blokke i to farver bliver kombineret og fejet væk af en mere og mere insisterende elektronisk rytme.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-10-lumines-electronic-symphony-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-10-lumines-electronic-symphony-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1445825</guid>
		<pubDate>Fri, 10 Feb 2012 17:49:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Silent Hill HD Collection Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/9/6/0/SHheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Trods talrige forsøg er det aldrig lykkes Silent Hill-serien at genfinde fordum tiders styrke. Bevares, Shattered Memories var tæt på, men selv imponerende fortælleteknik og en kløgtig plot-drejning var ikke nok til at matche Team Silents oprindelige spil.
</p><p>
Konamis efterhånden legendariske udviklerhold mestrede om nogen at fortælle en historie med sans for uhygge. De grundlagde mere eller mindre egenhændigt den psykologiske survival-horror-genre med originalen, Silent Hill, fra 1999. På daværende tidspunkt havde spilbranchen allerede en god portion spøgelseshistorier, og zombie-invasionerne var så småt begyndt at rulle. Skræmmende var de, jovist, men ikke på et dybere, mere instinktivt plan. Dertil kom Team Silent med deres Lynch-inspirerede fortælleteknik og syrede spilmekanik, og rev benene væk under de fleste.
</p><p>
Der skulle dog gå indtil 2001, før Team Silent for alvor ramte topformen. Silent Hill 2 udkom til en bjergtaget anmelder- og spillerskare, der ikke turde drømme om den betydning, spillet på sigt ville få. Vi følger en plaget mand ved navn James Sunderland, hvis afdøde kone Mary pludselig sender ham et brev. Hun påstår, at hun befinder sig på et hotelværelse i Silent Hill, et afsidesliggende og umiddelbart idyllisk ferieresort. Da James ankommer til Silent Hill, er alt dog ikke, som det bør være. Byen er indhyldet i en tyk tåge og i øvrigt forladt. Snart rodes op i James' fortid - på godt og ondt. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-10-silent-hill-hd-collection-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-10-silent-hill-hd-collection-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1444966</guid>
		<pubDate>Fri, 10 Feb 2012 13:05:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Star Drive Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/9/5/4/star_head.jpg.jpg" alt=""/><p>
Star Drive er historien om en ung skilsmisseadvokat, Daniel på 29, der efter en kort, men intens karriere indenfor jura, blev træt af skænderierne og bodelingsdiskussionerne og besluttede sig for at genoplive et slumrende talent for programmering. Han havde nemlig en idé til et spil der skulle være et strategisk rum eventyr, åbenlyst inspireret af det venerable Masters of Orion, hvor spilleren starter med et enkelt rumskib og en enkelt planet, og herfra udforsker de omgivende solsystemer, bygger kolonier, møder nye racer og eventuelt udsletter dem bagefter. 
</p><p>
Daniel har lært sig selv at programmere spil, men der er en ting han ikke er god til og som han erkender at han aldrig bliver, og det er 'art-work'. Alle spil kræver, med mindre det hedder Dwarf Fortress eller Aurora, et vist minimum af grafik for at få spillerne til at sænke barrikaderne og overgive sig til spillets verden. Med den erkendelse, lagde Daniel i oktober måned sidste år Star Drive ud på crowdsourcing portalen Desura, med det mål at skaffe 10.000 dollars til at betale freelance grafikere med. Den 31. december var målet nået, overskredet drastisk faktisk, det lykkedes ham at samle langt flere penge ind han havde regnet med, og så kunne drømmen blive en realitet. 
</p><p>
Og netop det grafiske design er allerede nu ret imponerende i forhold til andre lignende spil. Researchtræet, for eksempel, er overskueligt med alle uddybende tekster gemt væk i kasser der popper op når man trykker på dem. Det kan lyde banalt, men i forhold til mange 4X titler er det en elegant løsning. Også måden skibene flyver rundt på er lækker - de ligesom vrider og drejer sig så man næsten glemmer det kun er i 2D og spillet bruger en form for pseudo-newtoniansk bevægelse med momentum. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-10-star-drive-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-10-star-drive-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1444954</guid>
		<pubDate>Fri, 10 Feb 2012 07:49:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dragon's Dogma Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/9/8/8/ddheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det ER ikke nemt at prøve at lave nye spilserier. Vi gamere kræver hele tiden, at spiludviklere fornyer sig selv med hver udgivelse. Når Capcom så løfter sløret for deres første sandboxspil, et titan-dræbende eventyr i episke proportioner, står vi klar med sammenligningerne.  "Monster Hunter og Demon's Souls møder hinanden, klart".
</p><p>
Dog er sammenligningerne ikke helt uretfærdige. Flere spil - heriblandt de ovennævnte, samt spil som Shadow of the Colossus har været med til at forme Dragon's Dogma. Det betyder dog ikke, at spillet er uoriginalt. Tværtimod så er der mange elementer, der gør, at det er et helt anderledes spil end de førnævnte.
</p><p>
Da vi fik fingrene i spillet, var der en dungeonsektion fra spillets start og en bosskamp imod en Griffin. De to dele, vi prøvede, blev prøvet med to forskellige klasser fra spillet. Den første (dungeondelen) blev afprøvet med en Warrior (I bedste sword &amp; board tank-stil), og en såkaldt Strider (med bue og knive) til bosskampen. Du spiller "Arisen" ("den opståede", ugh), som prøver at finde den drage, der har stjålet hans hjerte. Dette bæst giver Arisen instruktioner igennem hele spillet, men i de dele, vi prøvede, jager man den blot.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-09-dragons-dogma-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-09-dragons-dogma-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1445005</guid>
		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 11:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[SoulCalibur V Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/9/4/0/scv3header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Fightingspillere har aldrig haft det bedre. Efter at have været på randen af KO i femte runde i mange år, er genren tilbage med fuldt Super-meter, klar til at give bøllebank og kindheste til alle modstandere. Den primære faktor i genoplivelsen af fordums storhed har været Capcom, og mere præcist Street Fighter IV, som formåede at give en ny generation af spillere de samme kuldegysninger, som vi andre havde foran en fedtet arkademaskine i kælderen i Palads i 1992, da vi første gang så Blanka sætte strøm til Dhalsim eller Ryu smide en fireball i fjæset på ærkerivalen Ken (som jo alle dage har været <a href="http://www.dorkly.com/video/30979/dorkly-bits-ken-wants-to-be-ryu" target="_blank">en tam efteraber</a>.
</p><p>
Capcoms egen største rival har længe været Namco (purister ville nok mene SNK, men jeg må kvase den illusion med et hurtigt focus-angreb til Ultra: de dage har været game over længe). Namcos flagskib til de hardcore har været Tekken, mens SoulCalibur har appelleret mere til husarerne med sine store våben og lidt løsere gameplay. På trods af, at jeg har spillet mere end 10.000 kampe i Tekken 6 må jeg dog indrømme, at serien har stået stille længe. Med SoulCalibur IV forsøgte Namco for et par år siden at imponere os med fantastisk grafik, dog endnu en gang uden at have taget noter fra Capcom, og det holder desværre ikke i en tid, hvor markedet igen er oversvømmet af Shoryukens og Spinning Bird Kicks. Gameplayet i SoulCalibur har desværre ikke udviklet sig som Street Fighter har.
</p><p>
Nu lander SoulCalibur V dog, og denne gang er vi blevet lovet et reboot af serien. Vi befinder os 17 år efter det fjerde kapitel, og mange af de kendte ansigter er forsvundet, men de gamle kendinge er blevet en smule mere vejrbidte. Er du fan af Setsuka, Sophitia, Kilik, Taki, Talim, Yun-Seong, Zasalamel, Amy, Rock eller Seung Mina, så har du desværre ikke heldet med dig. Til gengæld kan du nu prøve kræfter med Patroklos, Pyrrha, Viola, Natsu, Xiba, Leixia, Z.W.E.I. eller selveste Ezio Auditore fra Assassin's Creed, og flere af figurerne minder på betænkelig vis om figurer fra de tidligere spil. Samtidig er det også blevet annonceret, at der vil komme figurer som DLC, og mon ikke der skulle dukke nogle kendte ansigter op på dén front? 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-09-soulcalibur-v-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-09-soulcalibur-v-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1444940</guid>
		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 09:54:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Defiance Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/9/1/8/def_header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Den unikke feature, der skal sælge Defiance, blev annonceret længe før der overhovedet var kommet andre detaljer ud om dette kommende massively multiplayer actionspil.
</p><p>
Som et samarbejde mellem det ambitiøse og nystartede Trion, der fokuserer på online spil, og som for nylig fik stor succes med deres første spil Rift - og tv-kanalen SyFy Channel, er det planen, at spillet skal tilbyde et science-fiction univers live på to forskellige mediaplatforme samtidigt. Begivenheder i tv-showet vil influere det, der sker i spillet, og omvendt.
</p><p>
Oven i det så havde Trion en endnu dristig afsløring, og et uventet samarbejde, da det endelig blev tid til at vise Defiance frem. Ved E3 sidste år blev spillet vist frem til pressen og spilindustrien live på to konsoller. En PlayStation 3 - og en Xbox 360.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-09-defiance-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-09-defiance-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1444918</guid>
		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 09:32:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mass Effect 3 Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/7/6/5/flip.jpg.jpg" alt=""/><p>
Alle kender historien om Peter og Ulven. I Mass Effect serien er det historien om Shepard og Reaperne, og efter gode gamle Shepard har råbt 'Reaper' to gange nu uden, at de dukkede op, ja, så kommer de altså.
</p><p>
Ja, gode, gamle Shepard er tilbage i et friskt, sexet rumeventyr. Baggrunden for Mass Effect 3 er, at galaksen er i brand, og Shepards mål er at forene de mange aliens i kampen mod den fælles fjende. I det første spil blev dine nærmestes liv sat på spil, i det andet var det hele besætningen, og nu i ME3, er det hele civilisationer, der spilles om. De beslutninger man tog i de foregående spil (om Wrex, om 'The Council', om 'Collectors Base', om 'Rachni' dronningen osv.) kommer endelig til at betyde noget, efterhånden som man samler alliancerne til det endelige opgør med Reaperne. 'Geth' folket har måske sine fordele, for eksempel, men hvis man helt udiplomatisk har smidt dem væk fra Quarianernes hjemplanet, kan det give bonus i form af den største flåde af rumskibe i galaksen. Når der er krig, skal der træffes hårde beslutninger&#8230;
</p><p>
Det hele starter dog, som EG's korrespondent for nylig fandt ud af under en gennemspilning af ME3 indledning, på fast jord. Vi er i en fremtidig udgave af Vancouver, og Reaperne har valgt netop dagen idag til at komme tilbage. Shepard og Anderson er blevet indkaldt til et krisemøde med Jordens ledere, og under mødet mister man gradvist kontakten til andre byer og kolonier. Pludselig eksploderer verden udenfor i hvidt lys, rummet bliver fyldt med glas og blod, og enorme Reapere kan ses komme ned fra himlen. Snart går de rundt mellem skyskraberne og ødelægger alt på deres vej - og en af dem er en mærkelig blanding af en kæmpe blæksprutte og støvsuger. Man får en ægte War of the Worlds vibe af scenen, godt hjulpet på vej af den overjordiske 'ftang' lyd Reaperne udsender, lige inden de sætter ild til deres bytte.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-08-mass-effect-3-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-08-mass-effect-3-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1444765</guid>
		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 19:43:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dirt Showdown Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/0/4/1/header.jpg.jpg" alt=""/><p>Motorsport handler om glimmer og glamour. Det er den tåreformede kurve på en F1 bil, der smukt reflekterer Monacos kystlinje, eller den glamourøse klang af en V8 motor, der giver genlyd i Le Mans mange snoede gader.</p><p>Det er i hvert fald én måde at se sporten på. Der er en anden side af sagen, hvor baconfedt bliver blandet med motorolie og beskidt jord, hvor bilerne, der er dørløse med et åbent karroseri, tyr til vold i stedet for fart.</p><p>Det er en forestilling, der på trods af mangel på manerer, har ligeså meget at tilbyde som ethvert storslået Grand Prix.</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-07-dirt-showdown-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-07-dirt-showdown-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1444041</guid>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 10:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Quantum Conundrum Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/0/0/0/header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Der må lige nu være et stort pres på chefdesigneren af Portal, Kim Swift. Efter at have skabt et af generationens mest indflydelsesrige spil, besluttede Swift at forlade Valve og jagte sine egne drømme i indiespilfirmaet Airtight Games.
</p><p>
Quantum Conundrum, der er Swifts første titel siden vi lærte GLaDOS at kende, er muligvis ikke meget anderledes end Portal og fokuserer også primært på first-person fysik-puslespil. Spillet (hvis danske ordrette betydning er "kvante gåde" /Red.) indeholder dog unikke hjernevridere og kær humor, der bl.a. gjorde Portal til sådan en stor succes.
</p><p>
Du spiller en dreng, der skal bo på sin onkels gods en weekend, mens dine forældre får sig lidt voksentid. I betragtning af din onkels grå strittende hår, hvide laboratoriekittel og øgenavnet "The delightfully improbably Professor Quadwrangle", burde det ikke komme bag på nogen, at han er en gal videnskabsmand. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-07-quantum-conundrum-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-07-quantum-conundrum-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1444000</guid>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 09:34:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[MSI GT780 DX Gaming Laptop Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/7/0/0/HEAD.jpg.jpg" alt=""/><p>
Gaming og bærbare computere plejer at være gensidigt ekskluderende udsagn. De fleste bærbare har nemlig normalt ikke særligt gode grafikkort, og det er nok dels på grund af varmeudviklingen, der kan være svær at komme af med i et kompakt design, men også på grund af strømforbruget, der på de mest kraftfulde af de nye grafikkort kan suge batteriet på en bærbar tomt på få minutter. Ikke desto mindre kan det være praktisk at have en PC, der uden større problemer kan tages med i sommerhus (hvor det som bekendt altid regner) eller andre steder, hvor det ikke er praktisk at demontere hele den stationære PC.
</p><p>
Til det scenarie findes der en stribe gaming bærbare, der ikke lader deres stationære fætre og kusiner meget tilbage, når det kommer til ydelse. Indtil for ikke så lang tid siden var der kun to seriøse muligheder, hvis man ville have en bærbar, der kunne trække de seneste shooters; Alienware eller XPS maskinerne fra Dell. Senere har Dell købt Alienware og droppede vist nok XPS serien, men alligevel er der i dag flere muligheder for den kræsne gamer, der vil have hestekræfterne med under armen, blandt andet Sony's Vaio F serie og MSI. 
</p><p>
Ja, MSI eller Micro-Star International, de har lavet bundkort til PC'er, siden Bill Gates kun var god for et par milliarder, og det er de gode til. Faktisk var firmaet det første i verden, der lavede et bundkort, der kunne overclockes (i 1987), så hvad kunne være mere logisk end at lave en gaming PC, der virkelig sparker DDR RAM?
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-06-msi-gt780-dx-gaming-laptop-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-06-msi-gt780-dx-gaming-laptop-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1443700</guid>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 12:53:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Asura's Wrath Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/5/6/6/header.jpg.jpg" alt=""/><p>
CyberConnect 2s hovedkvarter er snart ligeså meget et bibliotek, som det er et spiludviklingsstudie. Før man får lov til at møde de 140 mand i firmaets base Fukuoka - og 70 flere i Tokyo - træder man ind i en lobby, der indeholder 3.000 DVDer og Blu-rays på display; en væg-til-væg-udstilling af diverse sci-fi- og animeværker. Nedenunder finder man hylder med mangaer, og den stærke belysning kombineret med de praktiske møbler får området til at minde om en læsesal på en skole, fyldt op med forbuden frugt.
 
</p><p>
"Det er en hovedregel i vores studie, at alle medarbejdere er bekendte med hele vores manga- og animekatalog," siger CC2s præsident Hiroshi Matsuyama med et smil, før han bliver mere seriøs; "hvis ikke de er, og hvis ikke de enten læser eller ser noget, bliver jeg sur."
</p><p>
 
En sådan dedikation til popkultur - mere specifikt den japanske popkultur, propfyldt med surrealistisk melodrama og overdrevet action - har haft en stor indflydelse på mange af CC2s projekter. I Naruto spillene (CC2 har produceret 12 af dem på under ti år) er indflydelsen klar, ikke kun pga. selve licensen, men også på selve overførelsen fra tegneserie til spil. De er interaktive anime-film, fortalt med fede og klare malerstrøg.
 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-asuras-wrath_5">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-asuras-wrath_5</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1443566</guid>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 09:52:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Checkpoint: Jan Neiiendam - Computerspilzonen]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/0/4/2/checkpoint_header.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Eurogamer.dk: Fortæl lidt om dig selv og dit job. </strong></p><p><strong>Jan Neiiendam:</strong> Mit barbarian navn er "Briath the Bonebreaker", som har fulgt mig siden mine tidlige Dungeons &amp; Dragons dage, over Diablo til Neverwinter Nights og Conan. Lige nu spiller jeg dog Uncharted 3 og har påtaget mig Nathan Blakes identitet. I min fritid kalder andre mig for Jan. Jeg er 43 år og har hjemme min egen spil fokusgruppe i form af mine fire børn der er mellem 2 og 14 år.</p><p>
I mit daglige virke arbejder jeg for at Danmarks knapt 80 spiludvikler virksomheder har en stemme i den offentlige debat og et samlingssted i form af Computerspilzonens aktiviteter. Det er et vigtigt arbejde, fordi Danmark har brug for en forebyggende og proaktiv tilgang til spiludvkling, som er i tråd med den real-time karakter som kendetegner spilsektoren. Spilsektoren er en pioner inden for det bredere forbruger-internet og digital økonomi. Den repræsenterer en vigtig byggesten i det danske digitale økosystem, og sikrer kreativitet, teknologi og forbrugernes engagement. Men først og fremmest skaber den de fedeste danske produkter til et globalt publikum. Ingen nævnt ingen glemt!
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-03-checkpoint-jan-neiiendam-computerspilzonen">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-03-checkpoint-jan-neiiendam-computerspilzonen</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1443042</guid>
		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 09:18:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Counter-Strike: Global Offensive Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/2/6/4/9/header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det kan være svært at være ny i et FPS.  De andre kender banerne, våbnene og kontrolopsætningen bedre end du gør. Forestil dig den fornemmelse med et FPS, der er blevet nørdet i et årti, og forestil dig muren, man løber imod, når man vil ind på banen.
</p><p>
Det er tilfældet med Counter-Strike af Minh "Gooseman" Le og Jess Cliffe, et spil, der startede sin karriere som en ydmyg modificering af Half-Life 1. Siden udgivelsen er adskillige shooters og spilserier kommet og gået, og efterhånden er eSport begyndt at få opmærksomhed i en bredere del af befolkningen end tidligere. Siden dengang Counter-Strike første gang så dagens lys, er controllerne på konsoller gået over til twinstick setup'et, som gør shooteren til en lettere tilgængelig genre uden for keyboardets og musens ellers totale dominans.
</p><p>
Der er sket meget siden da, og det kan føles næsten ligegyldigt at prøve at komme ind i kampen i et spil som Counter-Strike nu.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-counter-strike-global-offensive-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-counter-strike-global-offensive-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1442649</guid>
		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Gunpoint Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/8/1/7/450-l5luwj.jpg" alt=""/><p><strong>Gunpoint</strong> er noget så specielt som en action-puzzler tilsat elementer fra stealth-genren. En sjælden race, der igennem flere år har været på retur, men nu står til at få sin renæssance. I Gunpoint følger vi en unavngiven hemmelig agent, hvis levebrød det er at bryde ind hos multinationale virksomheder og stjæle deres hi-tech-grej. En farlig beskæftigelse, der kan få en brat ende, skulle spilleren blive fanget.
</p><p>
Det er den tidligere PC Gamer-skribent Tom Francis, der står bag Gunpoint. Francis fortæller, hvordan Deux Ex har været en stor inspirationskilde under udviklingen af Gunpoint: "Jeg arbejder ud fra den filosofi, at hvad jeg godt kan lide, bør gradbøjes og derved danne basis for nye oplevelser. Med Gunpoint var jeg stærkt inspireret af Deux Ex, dets evne til at håndtere komplekse systemer på en elegant og simpel måde."
</p><p>
Som i netop Deux Ex spiller hacking en nøglerolle i Gunpoint. Spillets protagonist er behændigt udstyret med et værktøj kaldet The Crosslink, der gør ham i stand til at tilgå virksomhedernes omfattende sikkerhedssystemer. Derved kan døre, lyskontakter, kameraer og andet elektronik manipuleres, som spilleren ønsker det. Ved strategisk at sætte de enkelte elementer ud af spil på de rigtige tidspunkter, kan spilleren således snige sig vej til sit mål.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-gunpoint-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-gunpoint-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1442636</guid>
		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Elemental: Fallen Enchantress Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/2/5/6/8/head.jpg.jpg" alt=""/><p>
Stardock er et lille, men ikke helt lille, spiludviklingshus fra Midtvesten i USA, og samtidigt en lille, men ikke helt lille, konkurrent til Valve's Steam. Som digital udgiver af spil har Stardock stået bag nogle gedigne succeser, blandt andet Sins of a Solar Empire-serien, en Homeworldinspireret RTS-sag, og Galactic Civilisations, der er en serie af heftige excel-agtige grand strategy-spil af typen Masters of Orion. Men Stardock har også stået bag nogle mindre succesfulde udgivelser, blandt andet deres eget Elemental fra forrige år. Den udgivelse førte til adskillige mea culpa fra firmaets karismatiske chef, Brad Wardell, der tog ansvar for spillets ufærdige tilstand, som han tilskrev sine egne manglende evner indenfor projektstyring og en over-ambitiøs designproces.
</p><p><strong>Elemental: Fallen Enchantress</strong> er en stand-alone udvidelse til Elemental. Selvom baggrunden for spillet er velbekendt -  der er tale om en et strategispil, der foregår i en fantasyverden med monstre og skatte liberalt fordelt over det hele - har spillet et unikt præg. Grafikken i spillet er særegen, en blanding af håndtegnet 3D, der ligner et stof-kort på yderste zoom, og på inderste zoom viser individuelle huse. Mange af de sidste nye grafiske trick bliver brugt på en, synes jeg, vellykket måde, uden at grafikken tager får lov til at tage overhånd fra spiloplevelsen. 
</p><p>
Gameplayet veksler, som i Elemental, lidt som Heroes of Might and Magic eller Magicka, mellem et strategisk kort, hvor man bygger byer og bedriver relativ klassisk ressourcemanagement og det taktiske, der foregår på et bræt, der er inddelt i felter. Enhederne er afbildet i 3D, men det spilles basalt set som et klassisk spil skak med den undtagelse, at figurerne bevæger sig og slås med hinanden, ildkugler flyver og drager, der tramper bønderne under fode. Som leder af en nation skal spilleren bl.a. sørge for hæren, diplomatiet, traktater, hyre og fyre helte og vedligeholde familierelationer.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-elemental-fallen-enchantress-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-elemental-fallen-enchantress-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1442568</guid>
		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 09:56:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Ghost Recon: Future Soldier Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/2/5/1/3/header.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Ghost Recon: Future Soldier</strong> er ikke helt, hvad det plejede at være. Da det først kom frem i lyset, havde Ubisofts taktiske shooter spilserie udviklet sig til noget, der lå langt fra de gamle spil og var i stedet blevet til en stærkt actionfokuseret 3rd-person shooter med en soldat, der med Ubisofts egne ord er "en F-16 med ben". Det var blevet til Gears of Recon, og det viste sig at være en upopulær drejning for en spilserie, der var kendt for at kræve taktisk snilde.
</p><p>
"Vi var lige blevet færdige med Ghost Recon Advanced Warfighter 2, hvilket bare var en ny iteration af det første Ghost Recon Advanced Warfighter spil", siger creative director Jean-Marc Geffroy om Future Soldiers første forsøg. "Holdet ville gerne forny spillet - de ville gerne forblive tro mod de ældre spil, men samtidig ville de gerne forny. Og nogen gange, når man har det sådan, så kommer man måske til at gå for langt i en af retningerne."
</p><p>
Kan du huske det ekstreme exoskelet, klasse-systemet og player tethering, som snakken gik om, da spillet først blev afsløret? Glem det - alt sammen - den nye version af Future Soldier er milevidt fra det, der blev vist i starten af 2010.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-ghost-recon-future-soldier-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-ghost-recon-future-soldier-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1442513</guid>
		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 08:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[A Science Fiction Saga Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/5/4/3/450-kohmn5.jpg" alt=""/><p>
Gad vide om David Ostman, indieudvikleren bag 'A Science Fiction Saga', allerede har modtaget et opkald fra Futurama's advokater. Hans kommende spil fortæller historien om Anderson Kane - en uheldig fyr, der finder sig selv tusindvis af år ude i fremtiden efter et uheld på arbejdet. Hvorvidt pizza og cryogenisk nedfrysning er involveret, ved man ikke helt endnu.
</p><p>
Dette point and click-eventyr er dog langt fra Futurama's fjollerier. Det foregår i en verden, der har noget Star Trek, noget Firefly og noget Gemini Rue, en anden indie point og click-historie, i sig. I denne historie er hele menneskeheden fanget i en stor konspiration fuld af interstellar politi og privatdetektiver. Du bliver endda på et tidspunkt ejer af et rumskib med en besætning, der modstræbende accepterer din inkompetence udi rumrejser.
</p><p>
Imponerende nok så er alt dette første spil i en planlagt serie. Det er et kæmpe projekt for en soloudvikler, der kun har lidt hjælp fra en freelance animator. Er han vanvittig? 'Man bliver nødt til at være lidt skør for at gå ind i spiludvikling,' siger han. 'Det er hårdt arbejde, oftest uden nogen form for anerkendelse, og det kræver, at man er stædig som et æsel for at blive ved.'
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-01-a-science-fiction-saga-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-01-a-science-fiction-saga-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1442430</guid>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 19:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mud Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/2/0/4/1/450-5x6428.jpg" alt=""/><p>Tænk sig at have et helt udviklingshold, der udelukkende laver bilspil. Den slags bliver færre og færre, og blandt de tilbageværende er der sværere og sværere kår at kæmpe under. Efter lukningerne af Bizarre Creations og Black Rock Studios forsøger de tilbageværende at finde nye måder at overleve på. Codemasters tager sin DiRT-serie i retning af download-only, mens Slightly Mad går i retning af brugerskabt indhold med Project Cars.</p><p>Et enkelt hold har dog formået at tæmme stormen, mens de tilmed har pumpet tre bilspil ud hvert eneste år. Det sker endda med kun 90 medarbejdere i et særpræget lokale nær midten af Milano. Det er holdet, der har givet os det både funktionelle og underholdende WRC og SKB-serien, som uden tvivl er det bedste motorcykelspil på markedet. Det skal dog siges, at sidstnævnte er blandt de få ordentlige MC-spil tilbage.</p><p>Selvom Milestones spil ofte har haft brug for polering, har de haft hjerte og sjæl blandt stanken af benzin. Manglerne på ressourcefronten opvejes af lidenskab, som man ser tydeligt i holdets tidligere spil: Screamer, Superbike 2001. Spil, som har hjulpet med at forme holdets navn. Hjemme hos udviklerne står disse spil fremme sammen med plakater af superhurtige biler og motorcykler. Sammen med voldsom metalmusik er det tydeligt, at ånden stammer fra voksne mænd, der i virkeligheden er børn.</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-31-mud-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-31-mud-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1442041</guid>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 17:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[R.A. Salvatore om Kingdoms of Amalur]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/6/9/8/header.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Eurogamer.dk: Hvordan gik det til, at du skiftede format fra bog til spil?</strong></p><p><strong>R.A. Salvatore: </strong>38 Studios, som inkluderer Big Huge Games, er et selvstændigt spilstudie, grundlagt af Curt Schilling i 2006. Jeg har været med lige fra starten, Curt bad mig om at skabe en verden til et af sine spil. EA har så fulgt os på tæt hold i løbet af årene, de er tilfredse med, hvad vi udretter, og de er så nu kommet med som udgivere af Reckoning. De har været gode at samarbejde med, fordi de på intet tidspunkt har blandet sig i, hvordan spillet skulle produceres. De har aldrig brokket sig over min historie, Todd McFarlanes visuelle designs eller noget andet. De har stolet på vores arbejde og på, at vi laver virkelig gode spil. 
</p><p><strong>Eurogamer.dk: Hvordan fornyer du dig inden for Fantasy genren, der jo er fyldt til randen med kopister og klicheer. Hvordan sikrer du dig, at din tilgang til The Kingdoms of Amalur er et friskt pust indenfor genren?</strong></p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-30-r-a-salvatore-om-kingdoms-of-amalur">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-30-r-a-salvatore-om-kingdoms-of-amalur</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1441698</guid>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 18:56:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Kingdoms of Amalur: Reckoning Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/6/9/4/amahead.jpg.jpg" alt=""/><p>
Supergrupper - vi kender dem især fra musikkens verden, hvor store stjerner fletter guitarstrengene sammen og danner grupper af episke dimensioner. Audioslave fik trykket den af med tunge toner fra både Soundgarden og Rage Against The Machine, mens Mick Jaggers svulstige Superheavy bukkede gevaldigt under af alt for mange kokke syndromet. Det kan med andre ord gå enten rigtig godt eller fejle fatalt. Spøgsmålet er så, hvad udfaldet bliver for superspilprojektet Kingdoms of Amalur: Reckoning?
</p><p><strong>Kingdoms of Amalur: Reckoning </strong>er med rette en supergruppe i spilregi - og bliver klogt nok også markedsført sådan. Ken Rolston, chefdesigneren bag The Elder Scrolls spillene Morrowind og Oblivion, står for gameplayet i Amalur. Den prisvindende og storsælgende fantasyforfatter R.A. Salvatore orkestrerer spillets mytologi, og tegneserielegenden Todd McFarlane, der med sin svulstige tegnestil især er kendt for skabelsen af Spawn, står for det overordnede design af spillets visuelle stil. Store talenter til et stort spil. Hvis Peter Jackson annoncerede, at han var færd med at tilrettelægge en filmproduktion af Amalur universet, så ville nørd-o-metret simpelthen sprænge i luften. 
</p><p>
Der er lagt godt i ovnen til et action rollespil, der får enhver nørdbrille til at dugge, men hvad er status efter den netop udgivne demo af spillet? En spildemo kan snildt sidestilles med en første single fra et band, så spørgsmålet er, om supergruppen bag Amalur formår at slå tonen solidt an, eller kløjs i omkvædet?
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-30-kingdoms-of-amalur-reckoning-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-30-kingdoms-of-amalur-reckoning-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1441694</guid>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 18:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Risen 2: Dark Waters Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/3/0/6/450-g3rynh.jpg" alt=""/><p>
Historisk set er gnomers tilstedeværelse i spil som gnomerne selv: Korte og Ynkelige. Gordon Freeman blev skudt ud i rummet og genopstod så som Gnome Chompski i Left 4 Dead. Bullys forsvarsløse have-gnomer blev sparket i småstykker, så Jimmy kunne gå rundt i et gnomkostume. WoW's gnomer er grundlæggende wannabe hobitter. Og Risen? Risen forvandlede disse elskelige gnomer til små fede groteske svine-goblin-tyve, som man skal slagte i hundredvis.
</p><p>
Mærkværdigt nok er nogle af udviklernes bekymringer i forhold til RPG'en Risen 2 gnomernes rettigheder. Den sekvens, vi så, når den altså ikke handlede om 6 meter høje mystiske monstre eller nogen, der var ved at stjæle en galeon, fokuserede på gnomer, deres sprog og deres fundamentale iboende menneskelighed - de er ikke monstre, de er ikke dumme, de er bare vokset op i en primitiv og alternativ kultur.
</p><p>
Det første spils massakre efterlader dig dog ikke tynget af skyld i dette spil. De er stadig ikke fuldstændigt sympatiske skabninger, selvom deres tyveri er blevet retfærdiggjort; åbenbart skal hver gnom finde det objekt, der giver dem adgang til livet efter døden. Denne nyfundne karakterkompleksitet er selvfølgelig ikke begrænset til gnomerne. Din helt er også en plaget sjæl, stakkels pus.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-30-risen-2-dark-waters-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-30-risen-2-dark-waters-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1441306</guid>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 10:13:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Inversion Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/4/9/5/in_424x258.jpg.jpg" alt=""/><p>Tak til <strong><a href="http://www.eurogamer.se" target="_blank">Eurogamer.se</a></strong>.</p><p>
I et marked der er så hårdt, som videospilmarkedet er, må udviklerne hele tiden finde på noget nyt for at skille sig ud fra mængden - det er en opgave, der ikke altid er lige let, og som nogen gange fører til funktioner, der føles som gimmicks mere end noget andet. I tråd med den udvikling har folkene hos Saber Interactive taget livtag med selveste tyngdekraften.
</p><p>
Udefra ligner Inversion en shooter som så mange andre - og dem har vi set mange af gennem årene - men for at skille sig ud fra mængden kan vi i dette spil lege med og bryde en eller flere af Newtons love.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-30-inversion_preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-30-inversion_preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1441236</guid>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 08:29:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Silent Hill: Downpour]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/0/6/7/450-goszk7.jpg" alt=""/><p>Tak til <a href="http://www.eurogamer.se" target="_blank">Eurogamer.se</a>.</p><p>
Siden successen med de tre første spil har Silent Hill kæmpet med at finde tilbage til det, som gjorde forgængerne så gode. Gang på gang er det mislykkedes, så det er med lave forventninger, at jeg sætter mig ned med en Dualshock 3 for at teste Silent Hill: Downpour.
</p><p>
Det ottende spil kredser omkring en fange, der overlever en bilulykke med en fangetransport. Han løber rundt uvidende om, hvem han i virkeligheden er, og det bliver ikke bedre af, at han jævnligt ser underlige syner.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-26-silent-hill-downpour_8">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-26-silent-hill-downpour_8</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1441067</guid>
		<pubDate>Sat, 28 Jan 2012 06:14:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Spec Ops: The Line Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/4/8/1/specops_424x258.jpg.jpg" alt=""/><p>
Monteret højt på den glitrende sølvfarvede superstruktur på en af Dubais udenjordiske skyskrabere er der en kæmpemæssig reklametavle, der fremhæver en supermodels fyldige læber. I det nedre venstre hjørne har nogen malet et enkelt ord med rødt: Hjælp.
</p><p>
 
Det er et foruroligende øjeblik, selv når man ser det fra sikkerheden af en militærhelikopter, der flyver hen over byen. Man har heldigvis Nolan Norths genkendelige stemme som støtte. Og dog? Blot et par minutter inde i Spec Ops: The Line er det allerede klart, at dette er en historie, der skærer noget dybere end Uncharted, og dette spils udgave af Nathan Drake bruger en del mere tid på at tænke over alle de mennesker, han har slået ihjel.
 
</p><p>
Men dette er selvfølgelig ikke Nathan Drake. Helten i The Line er en kaptajn i Delta Force ved navn Martin Walker. Ham og hans to holdkammerater lander i en hærget, nær-fremtidig version af Dubai. Man skal finde Oberst Konrad, en militær officer med en næsten ubesmittet baggrund. Han har også været formodet død over de sidste seks måneder efter at have deltaget i en fejlslagen evakuering af den opulente by, der blev revet sønder og sammen af gigantiske sandstorme. I løbet af de sidste par dage er der opstået beviser, der tyder på, at han stadig er i live.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-27-spec-ops-the-line-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-27-spec-ops-the-line-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1440791</guid>
		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 10:16:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Darksiders 2 Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/4/7/7/dar_424x258.jpg.jpg" alt=""/><p>
"Hvordan Ser Din Død Ud?" er et af de særeste udtryk vi har hørt i en reklame i længere tid her på redaktionen. "Hvordan Ser Din <i>Død</i> Ud?". Så vil jeg så alligevel vælge at min skal inkludere et par ondskabsfulde klovne, en skaterrampe smurt ind i sulfo og en Iron Maiden kiste. Til min begravelse vil jeg gerne have at "Johnny Fra Skjern" bliver spillet, og alle skal have P-vagt uniformer på. 
</p><p>
Det hele giver lidt mere mening når du får at vide, at Døden er hovedpersonen i det nye Darksiders spil. I toeren har Death, selveste Døden ham selv, overtaget den tjans, som hans bror, War, havde i første spil, og lægger dermed op til en efterfølger der passer fint ind i den samme tidslinie.
</p><p>
Tænk på det som Tilbage Til Fremtiden 2, men med en dæmon med jernhårde næver i stedet for Biff Tannen. War bliver beskyldt for at starte Apokalypsen for tidligt, og skal nu redde sit gode navn (Det er Darksiders 1). Imens tænker Death, at han da synes at War er en flinker fyr, og at det er hans opgave som en af de øvrige Apokalypsens Ryttere at drage ud på sit eget eventyr for at se om han kan hjælpe sin bror. Dét er Darksiders 2.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-27-darksiders-2-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-27-darksiders-2-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1440775</guid>
		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 10:02:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Command Ops: Highway to the Reich Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/4/0/2/COMHEADER.jpg.jpg" alt=""/><p>
Engang hed det Airborne Assault: Red Devils over Arnhem, så hed det Airborne Assault: Highway to the Reich, og nu hedder det Command Ops: Highway to the Reich. På overfladen er det således ikke meget andet end navnet, der er ændret. Kortene er de samme, enhederne er de samme, og de fleste scenarier er også de samme. Og så alligevel ikke.
</p><p>
Kendere af Panther Games, der primært udgøres af Dave og Paul, ved, at de to ældre herrer fra Australien ikke springer over hvor gæret er lavest. Djævlen er i detaljerne, som enhver ved, der engang har prøvet at taste et BASIC spil ind i en ZX Spectrum fra et af de gamle computerblade, og sådan er det vist nok stadig i spiludvikling, for selvom det er tredje gang, de vender tilbage til Operation Market-Garden, formår de som mesterkokke igen at forny gamle klassikere og give dem nye aspekter.
</p><p>
Det oprindelige HTTR udkom i december 2002, og det var dengang lidt af en øjenåbner for gamle 'grognards', der var vant til hexbaserede krigsspil. HTTR og de efterfølgende spil i serien, Airborne Assault: Conquest of the Aegean og Command Ops: Battles from the Bulge, var alle lavet efter samme opskrift: et operationelt krigsspil, hvor spilleren styrer op til et helt korps, der er repræsenteret af brikker helt ned til kompagnistørrelse (nogel gange delinger). Spillet kører i realtime, men man kan pause det og give ordrer, og der er ingen hexes. Spillet er elegant designet, således at det ikke er meningen, spilleren skal styre hver enkelt brik, men i stedet opfordres, bl.a. af den særdeles kompetente AI, til at uddelegere så meget som muligt til regiments- og divisionscheferne. Spillerens fokus bør ikke, som i de fleste krigsspil, være på suboptimering af regler og positioner, men på 'det store billede'. Som korpschef eller divisionschef er det din opgave at udstikke den operationelle strategi for missionerne, der kan vare fra 1 til 15 dage og dække kort af stærkt varierende størrelse.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-26-command-ops-highway-to-the-reich-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-26-command-ops-highway-to-the-reich-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1440402</guid>
		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 12:22:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Borderlands 2 Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/3/7/4/head.jpg.jpg" alt=""/><p>
Borderlands handlede om at skyde ting. Jo da, der var interessante våben at affyre og varierede mål at skyde på, men i bund og grund er det dét. <strong>Borderlands 2</strong> handler stadig om at skyde, men denne gang er der meget mere i det. Den smukke verden, de kreative elementer, spillet er sat sammen af, og den fjollede humor sigter efter at fylde endnu mere på den skabelon, som forgængeren skabte.
</p><p>
Demoen begynder med vores karakter, den nye Gunzerker klasse, i et vinterlandskab. Det blege blå landskab, sløret af hylende vinde og snefnug, ligner mere det vandfarvede vidunderland fra Okami end Borderlands brune ødemark. "Tænk en gang, nye farver" griner Steve Gibson fra Gearbox, som afvikler demoen. Der er en historie, der handler om at redde din ven, i denne mission, men det er mindre vigtigt. Det handler om at overleve.
</p><p>
Hvor kulden i sig selv ikke ser ud til at have nogen fysisk effekt på dig, så viser faren sig hurtigt i form af nogle afskyelige væsener kaldet Bullymongs, der popper ud frem af isen. Et bundt arme, klør og pels, der springer rundt som forvoksede frøer, mens de samler alt op, de kan få fingre i, for at kaste det efter dig, blandt andet stalaktitter, biler, mennesker og sågar helt uskyldige snebolde. Bemærk at dette stadig er tidligt i spillet, længe før truslerne eskalerer fra folkeskolefjollerier til astronomiske angreb.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-26-borderlands-2-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-26-borderlands-2-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1440374</guid>
		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 11:14:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mario Kart 7 Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/1/1/9/mariohead.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det mest i øjnefaldende ved <strong>Mario Kart 7</strong> er syvtallet, der slår fast, at Mario og Co. har fræset rundt i go-karts i hele syv spil siden debutten i 1992 med Super Mario Kart til Super Nintendo. Det er alligevel en hel del udgivelser, og med det markante syvtal in mente kunne man godt blive narret til at tro, at der er sket kvantespring siden seriens spæde start, men det er langt fra tilfældet. Mario Kart er stort set det samme dengang som nu med minimale ændringer. Mario Kart er og bliver Mario Kart, hvilket givetvis vil tilfredsstille de mest trofaste fans, der vil have rokket lige så meget ved Mario Kart traditionerne som ved risalamanden til jul, men for den mere krævende og kræsne gamer vil Mario Kart 7 være for lidt og for dyrt. 
</p><p>
Der er ingen tvivl om, at det grundlæggende gameplay i Mario Kart 7 er lige så charmerende, som det altid har været. De simple go-kart ræs, der med farvestrålende visuel flair og en god mængde 'powerups' viser Mario og  Co. fra deres mest drilske sider, er børnevenlig underholdning, alle kan forstå, men mens selve Super Mario spillene de senere år har gennemgået en evolution i spildesignet med de mesterlige Super Mario Galaxy spil, der bogstavelig talt har vendt Mario-dogmerne på hovedet, så nægter Mario Kart serien at køre væk fra vante veje. 7'erens introduktion af svævevinger og enkelte undervandsbaner føles langt fra som velovervejede tiltag, der udfordrer det fundamentale gameplay, men mere som letkøbte gimmicks, der skal adskille dette syvende kapitel bare en lille smule fra alle de andre spil i serien. 
</p><p>
Kort sagt er der for lidt på spil i Mario Kart 7, der forbliver bag nostalgiens trygge rammer og serverer børnevenlig go-kart racing uden de mindste svinkeærinder og overraskelser. Men at byde på den stort set samme simple spiloplevelse i dag som i 1992 er for uambitiøst. Vi lever i en tid, hvor enhver smartphone har adgang til apps med Mario Kart kloner til stort set ingen penge. Netop derfor burde et fuldfedt 3DS spil som Mario Kart 7 til omkring 400 kr. diske op med mere innovativ valuta for pengene, end tilfældet er. Selv baneudvalget er et 'blast from the past', idet halvdelen af banerne er hentet fra tidligere Mario Kart spil. Fint for fans, der elsker at mindes de gode gamle dage, eller helt nye spillere, men objektivt set, er det for nemt bare at dykke ned i arkiverne, når der skal designes et spritnyt spil. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-25-mario-kart-7-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-25-mario-kart-7-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1440119</guid>
		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 14:38:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Resident Evil Revelations Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/9/5/2/reshead.jpg.jpg" alt=""/><p>
Resident Evil-fans går et spændende år i møde, med hele tre nye titler på programmet. Allerede i indeværende uge udkommer det 3DS-eksklusive <strong>Resident Evil: Revelations</strong>, som senere på året får følgeskab af hhv. Resident Evil: Operation Raccoon City og Resident Evil 6, begge til hjemmekonsollerne. I denne preview-artikel kigger vi nærmere på førstnævnte, Resident Evil: Revelations til Nintendo 3DS. Capcom frigav i sidste uge en demo af det længe ventede spil på Nintendos e-butik, og den har vi kigget efter i sømmene.
</p><p>
Revelations-demoen udspiller sig på krydstogtskibet SS Queen Zenobia. Ombord finder vi Resident Evil-veteranen Jill Valentine, der forsøger at undslippe den synkende skude. Desværre for Jill hærger t-virussen Queen Zenobia, hvorfor dens kahytter er fyldt med alskens afskum. Det er en relativt kort sekvens, der ikke tager meget mere end 10-15 minutter at spille, men alligevel giver den et godt billede af Revelations' designfilosofi.
</p><p>
Først og fremmest er det værd at bemærke, at Revelations, i kølvandet på det hektiske Resident Evil 5, i højere grad kigger mod seriens rødder, det langsommere og mere strategiske survival-horror-gameplay. Et resultat af færre fjender på skærmen og længere mellem ammunitionsdepoterne. Der skal hele tiden tænkes i at nedbringe fjenderne på den mest effektive måde for at spare kugler til fremtidige farer, og det er med til en sindsstemning af konstant panik hos spilleren. Resident Evil, når det er bedst.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-25-resident-evil-revelations-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-25-resident-evil-revelations-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1439952</guid>
		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 09:08:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Blockade Runner Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/6/8/2/header.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Blockade Runner</strong> er et ambitiøst multiplayerspil fra de seks søskende bag indie-foretagendet Zanmgt. Spillet at bygge sine egne rumskibe, flyve dem sammen og helt overordnet skabe sin egen verden, som man kender det fra sandkasse-imperium-byggere som Eve-Online og det kommende Salem. Men de to ungersvende, der laver det, bedyrer, at det bliver nærmere Diablo med dets kooperative gameplay end et savlende asocialt og amoralsk pvp-univers som Eve.
</p><p>
Der er tale om et rigtigt indiespil, og finansieringen af det foregår da også på den mondæne pay-as-you-play-måde, man har set Notch og andre gøre med så stor succes. Blockade Runner kan lige nu købes for &#8364;10, eller downloades gratis - og når det engang er færdigt, midt-slut 2012, kommer det til at koste noget mere.
</p><p>
Rent grafisk er vi da heller ikke langt fra den prominente svenskers mesterværk. Ved første øjekast drejer det sig om en mutant i familien af den omkringsiggribende LEGO-æstetik (også kaldet voxel-grafik) der mig bekendt blev introduceret til den store mainstream af Minecraft. Mig selv og mig kan ikke helt blive enige om, hvad vi synes om den, men vi burde kunne lide det i betragtning af, at vi entusiastisk skriver under på 'less is more' princippet i computerspilsgrafik. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-24-blockade-runner-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-24-blockade-runner-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1439682</guid>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 11:52:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Playstation Vita Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/5/2/8/vitahead.jpg.jpg" alt=""/><p>
Der er mindre en en måned til, at Sony også i Europa på ny kaster sig ind i kampen om de håndholdte spillekonsoller med lanceringen af PlayStation Vita den 22. februar. Vi har som et af de første medier i Danmark fået mulighed for at smugkigge på den nye maskine.
</p><p>
PlayStation Vita er på det tekniske plan en regulær schweizerkniv, hvor det ikke virker som om, at  ingeniørerne fra Sony har holdt sig tilbage, da de i designfasen var på indkøb efter komponenter - de har valgt at designe en maskine med hestekræfter nok til at holde sig forrest i feltet.
</p><p>Sony holder sig til det veletablerede controllerlayout, som i dag sidder indgroet i alle PlayStation-spillere. To analoge styrepinde, en D-pad, de fire kendte symboltaster og to skulderknapper. Rygraden i PlayStation Vita er en Quad-Core processor levere af ARM, der også har leveret procesorer til en lang række smartphones. Denne er så parret med en grafikprocessor med 512 MB ram designet af Power VR. Det er dobbelt så meget grafikhukommelse som en PlayStation 3, men selvom PlayStation Vita er en potent maskine, er den ikke direkte sammenlignelig. Men der er ingen tvivl om at maskinen grafisk giver baghjul til såvel forgængeren PSP som Nintendo 3DS.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-24-playstation-vita-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-24-playstation-vita-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1439528</guid>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Warlock: Master of the Arcane Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/3/5/0/header_egdkpodcast1.jpg.jpg" alt=""/><p><i>Tak til <a href="http://www.eurogamer.se/">Eurogamer.se</a></i></p><p>
Snart får du chancen for at erobre verden og lade storhedsvanviddet slippe løs. Led menneskerne, monstrene eller de udøde i kamp mod overmagten i alle verdener i <strong>Warlock: Master of the Arcane</strong> fra Paradox Interactive.
</p><p>
I Warlock er din figur en troldmand, og en stor del af spillet drejer sig om, hvordan du styrer dine magiske evner. Ved hjælp af ressourcerne på kortet (som indeholder flere dimensioner og højdeforskelle) og dine egne bygninger kan du forske i nye besværgelser og lave mana, som du skal bruge til dine magiske kræfter.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-23-warlock-master-of-the-arcane-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-23-warlock-master-of-the-arcane-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1439350</guid>
		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 12:38:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Darkness 2 Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/6/8/3/0/450-b2tvv3.jpg" alt=""/><p><strong>The Darkness II</strong> får ny udvikler og et nyt hemmeligt våben. Udvikleren er Digital Extremes, som tager over fra de ret undertippede Starbreeze Studios, og det hemmelige våben er: Farve.
</p><p>
Farve, siger du? Ofte mangler den faktisk i moderne shootere, og når den pludselig er tilbage, indser du, at du har savnet den. Digital Extremes har fortolket The Darkness' tegneserieoprindelse som en undskyldning for at male dets levels med søer af blå, grøn og rød. Når man ser spillet i bevægelse, får man lyst til at prøve det. Det kan farve gøre for dig.
</p><p>
I singleplayer er nogle af de store ideer firehåndsvåben (det var vel uundgåeligt) og Nolan North (ditto). Men det må vi snakke om en anden dag. I dag taler kun om multiplayer. Helt specifikt taler vi om vendetta, en separat firespillers coop-kampagne, der løber paralellelt med Jackie Estacado's eventyr i hovedhistorien. Vendettta's korte skydeglade missioner lader dig godt nok ikke føre firehåndsvåben, men i det mindste kan du vælge mellem fire klasser - og de er grundlæggende set afstand, nærkamp, healer og tank - og fire forskellige specielle våben, der alle er ladt med mørkets kraft. Se det er en sætning, man ikke siger tit nok til dagligt. Ladt med mørkets kraft...
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-19-the-darkness-2-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-19-the-darkness-2-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1438324</guid>
		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Final Fantasy XIII-2 Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/8/2/9/8/ffheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hvis du ikke kan lide Final Fantasy 13-2, er det din egen skyld.
</p><p>
For med alt hvad det indebærer, er efterfølgeren til Square Enix's svært-elskelige spil fra 2009 et produkt af demokrati. Helt fra starten står det klart, at spilseriens fans - eller i hvert fald de mere larmende af slagsen - har spillet en central rolle i den retning, spillet har taget.
</p><p>
Brokkede du dig over, at Final Fantasy 13 var for lineært? Square har lyttet - korridorerne har bredt sig. Synes du, det første spil var en evighed om at komme i gang? Tjek - FF13-2 smider dig direkte ind i en vild boss-kamp. Var du en af dem, der stampede i jorden, fordi der ikke var nok byer at udforske og NPC'er at chatte med? Frygt ikke - 13-2 er spækket med liv. Eller måske ytrede du din harme over manglende merchants og moogles? Fryd dig - de er tilbage!
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-19-final-fantasy-xiii-2-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-19-final-fantasy-xiii-2-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1438298</guid>
		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 09:41:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[SoulCalibur V Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/8/2/6/2/scheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Namco Bandais udviklingshold Project Sol er i fuld gang med at lægge sidste hånd på næste spil i Soul Calibur-serien. Jeg har haft fornøjelsen af at møde Daishi Odashima fra Project Soul og spille et par omgange af <strong>SoulCalibur V </strong>mod ham.
</p><p>
SoulCalibur V forsøger at genvinde noget af den stjerneglans og status, som serien havde i starten af sin livscyklus. Kampsystemet er lavet om fra bunden af og er blevet justeret til at være optimalt til spil over internettet. Den tunge fornemmelse, som fandtes i det fjerde, spil er væk, og udviklerne har snuset til konkurrencen og indført både pareringer, counters og special-kombo'er.
</p><p>
Odashima fortæller, at der var mange internt i Namco, der var utilfredse med SoulCalibur IV, mestendels med online-delen, men også med balancen og andre dele af spillet. Derfor har de ændret en masse, lavet en masse forbedringer og arbejdet ekstra hårdt for ikke at begå samme fejl igen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-19-soulcalibur-v-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-19-soulcalibur-v-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1438262</guid>
		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 09:11:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[World of Warcraft: Mists of Pandaria Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/8/1/3/9/450-80ydyb.jpg" alt=""/><p>
World of Warcraft kæmper bestemt ikke for at overleve. Blizzards onlineverden bevæger sig snart ind i sit syvende leveår med samme totale dominans over genren som dengang spillet gjorde sin landgang.
</p><p>
Men for hvert år, der går, stiger presset - sidst fra store rivaler som Star Wars: The Old Republic, en horde af free-to-play-titler og adskillige communities af andre populære onlinespil, fx League of Legends, Mincraft og diverse andre, hvor millioner af spillere lægger vejen forbi dagligt.
</p><p>
Blizzard har gjort sit for at holde det biologiske ur stangen. De har konstant lavet om på mekanikken og historiefortællingen, mens en aldrende motor har forsøgt at fremvise smukt og livligt artwork for sit publikum. Efter at WOW nåede sit kreative klimaks med udvidelsespakke nummer to, Wrath of the Lich King, oparbejdede de styrken til at genskabe hele universet med sidste års Cataclysm. Et gigantisk stykke arbejde, der fremstår som en unik bedrift indenfor videospil.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-18-world-of-warcraft-mists-of-pandaria-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-18-world-of-warcraft-mists-of-pandaria-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1438139</guid>
		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 18:17:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Resident Evil: Operation Raccoon City Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/7/9/7/1/resheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Du bliver nødt til at glemme navnet. Hvilket er ret svært, da historien om <strong>Resident Evil: Operation Raccoon City</strong> er baseret på det andet og tredje spil i Capcom's årti-lange zombieserie.
</p><p>
Denne gang spiller du skurkene: Umbrella Corporations USS Black Ops-holdet, der er sendt ind for at destruere alle beviser om firmaets illegale aktiviteter. Og beviserne indeholder blandt andet alle de personer, der måske gerne vil have sandheden frem. 
</p><p>
Det er dog vigtigt at kunne se helt bort fra franchisens forhistorie, fordi dette er ikke Resident Evil, som vi kender det. I stedet er det en slags hybrid; en shooter i tredje person, hvor man skal skyde, sparke og slås sin vej igennem horder af zombier og andre fjender over en række mørke og stygge plotdrevne baner som en del af et hold på fire.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-18-resident-evil-operation-raccoon-city-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-18-resident-evil-operation-raccoon-city-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1437971</guid>
		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 10:33:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Pullblox Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/7/9/4/5/header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Nintendos digitale, 3DS-eksklusive distributionstjeneste Nintendo eShop fik en hård medfart, da den gik i luften sidste år. Et svagt udvalg af titler kombineret med en katastrofal brugergrænseflade gjorde tjenesten til en overordentlig kedelig oplevelse. I et marked med stadig større konkurrence var det simpelthen for svagt et produkt, hvis Nintendo skulle gøre sig forhåbninger om at vinde folks opmærksomhed.
</p><p>
Adskillige opdateringer senere er Nintendo eShop dog ved at finde sin plads. Tjenesten har fået tilført den nødvendige funktionalitet, og således er det ikke længere en udfordring i sig selv at finde og downloade et spil. Softwareudvalget er bedret betragteligt, ikke mindst takket være Nintendo selv, der så småt er begyndt at åbne sluserne for de digitale download-eksklusiver.
</p><p>
Flagskibet hedder <strong>Pullblox</strong>, en original puzzle-platformer udtænkt af de kreative hoveder hos Intelligent Systems, et af Nintendos mange datterselskaber. Intelligent Systems er bedst kendt for deres fremragende omend konventionsbundne Paper Mario-rollespil. Med Pullblox har de fået frie tøjler, og dem har de grebet med bravur.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-18-pullblox-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-18-pullblox-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1437945</guid>
		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 09:58:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Secret World Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/7/6/8/3/head.jpg.jpg" alt=""/><p>
"Det her er ikke nogen simpel Dan Brown novelle," lyder det fra en af tempelriddernes talsmænd - en af de tre hemmelige organisationer, som du kan blive medlem af i Funcoms nye MMO, der tager en mere moderne drejning. Så meget ved vi da om det ellers ret hemmelighedsfyldte spil.
 
</p><p>
Men Dan Browns måske ret latterlige konspirationsteorier danner faktisk baggrunden for verdenen i The Secret World. Det er blot én af de mest mærkbare stilistiske indflydelser, der også inkluderer alskens okkultisme og pop-kulturelle fænomener. X-Files, Cryptonomicon, Hellblazer... ikke helt Da Vinci Koden, men det er nærmest en spilbar version af diverse kultagtige værker, som f.eks. fra forfatteren Neil Gaiman.
 
</p><p>
Dette er The Secret Worlds hemmelige våben i den ikke så hemmelige krig om MMO-tronen. Det er en god start - og den kreative direktør, Ragnar Tornquist, er sammen med hans hold i Oslo og Montreal godt klar over det. Et konstant brug af diverse og entusiastiske genretræk gør, at <strong>The Secret World</strong> har en noget stærkere identitet end andre titler i genren. Det er ikke spillets eneste nye idé, men det er den bedste. Personlighed kan være et spils trumfkort, og The Secret World er proppet med det.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-17-the-secret-world-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-17-the-secret-world-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1437683</guid>
		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 11:38:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Checkpoint: Jacob Andersen - Reto-Moto]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/7/3/1/5/checkpoint_header.jpg.jpg" alt=""/><p><i>Vi fokuserer i dette Checkpoint-interview på Jacob Andersen, en af fanebærerne ansvarlig for at placere Danmark på landkortet indenfor innovativ spiludvikling. Jacob har blandt andet været med til at grundlægge IO Interactive og skabe Hitman, og arbejder nu i København med nogle af de oprindelige IO-drenge på et vovet, strategisk fokuseret online-FPS.</i></p><p><strong> Fortæl lidt om dig selv og dit job.</strong></p><p><strong> Jacob Andersen:</strong> Jeg er 39 år og arbejder som technical-artist/game director i Reto-Moto, hvor vi er igang med at udvikle <strong><a href="www.heroesandgenerals.com" target="_blank">Heroes &amp; Generals</a></strong> - et online FPS med strategiske elementer. Jeg er involveret i stort set alt hvad der ligger i området mellem grafik og kode. Ud over at være med til at designe spillet, bygger jeg også baggrundsgrafik, programmerer tools til grafikerne og har også lavet flashdelen til den strategiske side af spillet. Et fedt job, hvor man får bruget begge hjernehalvdele!</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-16-checkpoint-jacob-andersen-reto-moto-heroes-and-generals-interview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-16-checkpoint-jacob-andersen-reto-moto-heroes-and-generals-interview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1437315</guid>
		<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 09:41:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[I Am Alive Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/7/1/5/1/450-7qmagi.jpg" alt=""/><p>
Efter tre års tavshed er I Am Alive ligeså meget en erklæring som en titel. Historien bag projektets udvikling overskygger nærmest spillet selv, og den er fyldt med ligeså mange gåder, blindgyder og forladte ruiner som vi bliver lovet, når vi selv får fingrene i spillet.
</p><p>
Darkworks, det franske studie der stod bag Cold Fear, Alone in the Dark: The New Nightmare og andre anonyme titler, var det originale hold bag I Am Alive, helt tilbage da den første trailer udkom. Dog er der noget tvivl om, hvorvidt dette spil nogensinde nåede ud af konceptfasen - uanset hvad, da projektet senere hen blev smidt Ubisoft Shanghai for døren, begyndte de helt forfra.
</p><p>
Det post-apokalyptiske tema fra den første trailer eksisterer stadig, men Ubisoft Shanghai har nu formet deres egen identitet. Tolv måneder efter en mystisk og uforklarlig katastrofe, der blot går under navnet "The Event", er hele verden kollapset i et væld af støv og ruiner. Vi møder vor navnløse helt ved slutningen af en årelang rejse tværs gennem USA, med retning mod hans hjemstavn Haverton. Han leder efter sin kone og barn, som han optimistisk tror stadig er i live et eller andet sted i midten af kaosset.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/i-am-alive-psn-xbla-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/i-am-alive-psn-xbla-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1437151</guid>
		<pubDate>Sat, 14 Jan 2012 09:34:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[SSX Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/6/7/7/2/450-kqe7ip.jpg" alt=""/><p>
Når man kigger på standarden indenfor snowboarding i spil, kunne det for så vidt være en opdigtet sport. Ligesom Quidditch og bordfodbold. Eller badminton.
</p><p>
 
Denne arkadeagtige sløjperacer har så lidt at gøre med virkelighedens snowboarding, at man rent faktisk bliver skuffet over at se den ægte vare i fjernsynet. Hvor er partiklerne, farverne og kombo metrene? Hvorfor can Shaun White ikke nå op til flyhøjde i virkeligheden? Jeg tror, at den noget lunkne modtagelse af den afslørende trailer for det nye SSX opstod fordi, at Deadly Descent-konceptet var lidt for realistisk. For hvem vil egentlig have det?
 
</p><p>
Efter at have testet nogle af de såkaldte Deadly Descents i sidste uge, viser det sig, at de lykkeligvis ikke er særlig realistiske. De er bombastiske og utroligt opfindsomme. Der er partikler, farver og kombo metre. Ligesom i klassisk SSX. Eller Badminton.
 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-13-ssx-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-13-ssx-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1436772</guid>
		<pubDate>Fri, 13 Jan 2012 08:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Star Wars: The Old Republic Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/6/4/4/8/review_header.jpg.jpg" alt=""/><p><i>Endelig er BioWares MMO-tolkning af George Lucas' Star Wars-univers online og ved nogenlunde fuld vigør.</i></p><p><i> Godt en måned efter udgivelsen bringer Eurogamer Danmark her et bud på en dom over spillet via en række spørgsmål stillet til vores kombineret største Star Wars-  og MMO-buffs,  Janus Hasseriis og Mikkel Zangenberg.</i></p><p><strong>Hvad er for dig at se den største revolution i SWTOR? </strong></p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-12-star-wars-the-old-republic-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-12-star-wars-the-old-republic-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1436448</guid>
		<pubDate>Thu, 12 Jan 2012 12:48:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Batman: Arkham City Lockdown Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/6/0/5/4/450-7asouo.jpg" alt=""/><p><i>Testet på iPad</i></p><p>
Hvorfor er det så svært at lave spil om superhelte, uden at de bliver til det rene ynk? Man skulle ellers tro, at overmenneskelig styrke, usynlighed, paranormale kræfter, muterede kroppe og mentale evner lige var sagen til videospil, men ofte ender disse spil med at være forbløffende stereotypiske og uopfindsomme.
</p><p>
Ironisk nok er en af de superhelte, der har klaret sig bedst, en af dem med færrest kræfter. Hvis ikke Bruce Wayne havde været så stinkende rig, så havde han jo bare været et af de mere snævre indslag nede i fetich-klubben, men i stedet kender vi ham som nattens flagermusudklædte kindhestuddelende svar på Inspector Gadget, nemlig Batman.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-11-batman-arkham-city-lockdown_anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-11-batman-arkham-city-lockdown_anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1436054</guid>
		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 11:44:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Gotham City Impostors Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/6/0/1/0/header.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Gotham City Impostors</strong> handler om fanatiske fans. Fans, der, som det så ofte er tilfældet, er både lettere ustabile og meget tungt bevæbnet.
</p><p>
Det er en multiplayer online shooter i Batman-universet - men fordi Batman rent faktisk ikke kan lide at skyde folk, har Monolith, udviklerne, været tvunget til at være kreative. Den løsning, de er kommet op med, er at tilbyde spillerne valget mellem to fjendtlige teams af hårdtslående vagtværn udklædt i billige kostumer og tynget af hjemmelavede gadgets og våben.
</p><p>
Med inspiration i de ægte superhelte og skurke kalder disse bander sig for 'Bats' og 'Jokerz', og de bruger deres weekender på at smadre hinanden i småstykker. Dette er, hvis du ikke allerede har bemærket det, udgangspunktet for et af de mærkeligste licenserede spil, som du vil komme til at se i lang tid.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-11-gotham-city-impostors-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-11-gotham-city-impostors-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1436010</guid>
		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 10:08:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Syndicate Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/5/9/9/1/450-jnsbv7.jpg" alt=""/><p>Inden du træder ind i det kommende reboot af Syndicate er det absolut vigtigste, at du øjeblikkeligt glemmer alt om det oprindelige spils gameplay, univers og mekanik. Alle de gode, gamle mindre skal ryddes af vejen før du kaster dig over Starbreezes udgave af spillet. For nogen vil det ikke være let at tvinge en klassiker ud af hovedet, men lykkes det, træder du ind i et spændende koncept uden at blive skuffet. Husk på, at Starbreeze er et firma, man typisk forbinder med storslåede spil. De bragte os dystre og meget gennemførte spiloplevelser med Riddick og The Darkness, og det har de tænkt sig at fortsætte med Syndicate.</p><p>Sådan kan ens oplevelse af Syndicate rammes ind efter en omgang single- og multiplayerspil. Starbreeze har vitterligt sat sig for at levere intelligent og makaber underholdning på én og samme tid. Det rammer en fin balancegang mellem holdets egne visioner, gamernes forventning og håbet om store salgstal fra de bonede direktionsgange. Det handler om at blande god, gammeldags pistolskydning med gadgets og finesser. Tag Riddicks nærkamp og The Darkness' fangarme og du har en fornemmelse af, hvordan Syndicate former sig.</p><p>Når Syndicates hovedkampagne starter op, er du og din AI-partner sendt afsted for at røve et stort, multinationalt selskab. Din partner fortæller dig historien om deres gøren og laden, mens I rykker ned langs lobbyen, skyder intetanende receptionister og generelt lægger an til en kedelig dag på kontoret for selskabets ansatte.</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-11-syndicate-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-11-syndicate-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1435991</guid>
		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[King Arthur II: The Roleplaying Wargame Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/5/5/9/4/header.jpg" alt=""/><p>
Vi befinder os i den tidligere romerske provins kaldet Britannia i det femte eller sjette århundrede efter Kristus. Romerriget er faldet, og Hadrians berømte mur er ved at blive løbet over ende af de barbariske pictere, med blå maling i ansigtet, spyd i næverne og warg'ere ved deres side...  
</p><p>
Du, Septimus Sulla, er død. Slaget mod picterne gik galt, og din hær tabte. Det sidste, du husker, er himlen over dig og jorden under din ryg. Men du er stadig i live, eller er du? Måske er du i Elysium, for der er hverken himmel eller jord. En skikkelse dukker op ud af tågerne. Hadrian. Kejseren, der i sin tid byggede muren, og som var en af de største troldmænd, der har eksisteret. Troldmand?
</p><p><em>'Toto, jeg har på fornemmelsen, vi ikke er i Kansas mere'.</em></p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-10-king-arthur-ii-the-roleplaying-wargame-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-10-king-arthur-ii-the-roleplaying-wargame-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1435594</guid>
		<pubDate>Tue, 10 Jan 2012 09:48:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Trine 2 Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/5/3/1/8/treinehead.jpg.jpg" alt=""/><p>
Frozenbyte jonglerer med fysik og billedskønne scenerier i fortsættelsen til eventyr-puzzleren Trine, der har alt det gode fra det første spil og lidt mere til.
</p><p>
Finske Frozenbytes største bedrift indtil videre har været Trine, hvor tre eventyrere måtte følge Trinen, et magisk artefakt, ud på eventyr. <strong>Trine 2</strong> er en fortsættelse med alt, hvad det indebærer, og de samme tre hovedpersoner må atter se sig tilkaldt af Trinen, der af uransagelige årsager har brug for hjælp. Der er ikke veget fra opskriften med sidescrollende adventure, blendet med fysikbaserede puzzles, og heldigvis, for det var lige netop dét, der gjorde, at Trine vandt en plads i vores hjerter.
</p><p>
I Trine 2 styrer du de tre eventyrere, troldmanden Amadeus, ridderen Pontius og tyven Zoya. De er alle tre til stede i kraft af Trinens magiske kraft, men kun én af dem kan være i verden ad gangen. Du kan skifte mellem dem, som du vil, og det bliver også nødvendigt, da figurernes forskellige evner skal benyttes for at nå frem til målet i slutningen af de lange og farverige baner. Troldmanden kan manipulere med objekter via telekinese og fremmane kasser og planker for at overkomme forhindringer. Ridderen er i kraft af sit sværd og sin hammer gruppens stærke arm, og tyven kan svinge sig mellem objekter og skyde med pile. Alle tre kan opgraderes i forskellige retninger i kraft af en fælles pulje med point, der tvinger spilleren til at prioritere en af de tre. Ingen af opgraderingerne er dog bidende nødvendige for at klare spillet, men mange af dem vil gøre livet en del lettere for de tre, efterhånden som de får rodet sig ind og ud af farlige situationer med orker, drager og kødædende kæmpeplanter.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-09-trine-2-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-09-trine-2-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1435318</guid>
		<pubDate>Mon, 09 Jan 2012 11:58:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Last of Us Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/5/1/5/2/450-5hqkvd.jpg" alt=""/><p>Det med at holde på en hemmelighed er ikke noget, spilindustrien er særlig god til. Faktisk er spiludviklere omtrent så omhyggelige som Julian Assange, når det gælder tavshed og kildebeskyttelse. Spørg f.eks. Konami, der skulle vise en trailer fra MGS: Rising frem til VGA, blot for at se den dukke op på internettet i timerne op til begivenheden.</p><p>Derfor var det noget af en præstation, at The Last of Us, der har været under udvikling i to år, har haft 80 ansatte i ryggen og tilmed er udviklet af Naughty Dog, kunne forblive en hemmelighed helt op til december måned 2011. Det var en reel overraskelse, da spillet blev offentliggjort.</p><p>Det var dog lige ved og næsten. For to måneder siden sad en af spillets udviklere, Neil Druckmann, ombord på et fly med en iPad, der indeholdt den første trailer til spillet. Sveden piblede frem, da Druckmann stod i gaten og opdagede, at han havde glemt tableten på flyet. Heldigvis udartede det sig ikke til en ny iPhone-gate, og spillet forblev en hemmelighed.</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-08-the-last-of-us-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-08-the-last-of-us-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1435152</guid>
		<pubDate>Sun, 08 Jan 2012 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Binary Domain Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/7/8/2/450-36lciz.jpg" alt=""/><p>
Siden det blev afsløret første gang i 2009, har det været svært at være entusiastisk omkring Binary Domain. Den skægstubbede, karseklippede helt, der virker mere anonym end de bølger af robotter, som det er hans job at skyde ned. Spillet er så generisk, at det næsten er usynligt.
</p><p>
Hvis Sega's eget Tokyo studie har haft til hensigt at gøre sit første forsøg udi shootergenren ligeså usynligt som de robotter, der prøver at skjule sig i Binary Domains fremtidssamfund, er det lykkedes. Nogle spiljournalister er kommet ud af demosessions af spillet og har få sekunder senere glemt alt, hvad de har set på grund af spillets helt grundlæggende mangel på inspiration og nytænkning. 
</p><p>
Det er endnu mere deprimerende, når man tænker på den arv, der ligger bag studiet, der udvikler Binary Domain - det er det samme studie, der de senere år har udviklet den konstant gode Yakuza-serie, spil der er ligeså farverige, som de er excentriske og unikke, og det bliver styret af en af gamingverdens få stjerneudviklere, Toshihiro Nagoshi. Men under Binary Domains farveløse ydre er der noget smartere, mere udspekuleret, end man først tror. Ja, det er en first person shooter der udspiller sig i en trist monokrom fremtid, men det er en shooter med karakter, stil og en håndfuld tricks oppe i ærmet.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-04-binary-domain-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-04-binary-domain-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1434364</guid>
		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 19:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Achtung Panzer: Operation Star - Sokolovo 1943 Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/4/0/5/7/aposheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Spil er gode til at transportere dig væk i tid og sted. Og dem, der er bedst til det, får typisk de højeste karakterer af anmelderne - uanset spillenes øvrige meritter. For nogen skal der en god gang Heroes of Might and Magic til at gøre det, for andre et godt spil Zelda. For mig er det historie. Ikke historier, men historien. Og er krigsspil ikke netop det? Historiske vignetter, tidsmaskiner, der underholder og underviser. Achtung Panzer-serien er blandt de bedste af slagsen.
</p><p>
De ufrivilligt hemmelighedsfulde spiludviklere fra Ukraine, Graviteam, har udgivet en ny udvidelse til <strong><a href="http://www.eurogamer.dk/games/achtung-panzer-operation-star-pc">Achtung Panzer: Operation Star</a></strong>, kaldet Sokolovo 1943.
</p><p>
Slaget om Sokolovo i 1943 burde have været en skovtur for tyskerne. Den berømmede 6. Panzerdivision satte 2400 soldater, 50 kampvogne og tyve andre pansrede køretøjer ind på at komme over Mzha floden i nærheden af den lille landsby Sokolovo. Over for dem var Sovjetunionens første udenlandske kontingent soldater: en bataljon tjekkoslovakiske  tropper, omkring 350 mand med to usle 45mm antitank kanoner. Men noget gik galt for tyskerne, og stik imod alle forventninger, inklusiv deres egne, holdt tjekkoslovakkerne Sokolovo. De mistede halvdelen af deres mænd, og selvfølgelig de to 45mm antitank kanoner, men de holdt byen, og tyskerne tabte 19 kampvogne og flere hundrede soldater. Den tjekkoslovakiske chef for bataljonen hed Ludvik Svoboda, og han blev siden hen præsident for Tjekkoslovakiet og fik, som den første udlænding, den højeste sovjetiske udmærkelse, Sovjetunionens Helt, for indsatsen i Sokolovo, men det er en helt anden historie. Eller rettere, en lille vignet, når de er bedst.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-03-achtung-panzer-operation-star-sokolovo-1943-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-03-achtung-panzer-operation-star-sokolovo-1943-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1434057</guid>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2012 22:52:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[X3: Albion Prelude Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/4/0/3/0/xalbheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
At starte et nyt spil i X serien er altid en nærmest eksistentiel oplevelse. Der er tomheden i rummet rundt om dit skib og den truende tomhed, det gabende hul der åbner sig foran dig når du træder ind i X-verdenen. Alle spillene, og Albion er ingen undtagelse, starter med at man hænger helt stille, helt alene, et eller andet sted i rummet. Du kan se en masse små blå prikker af forskellig form omkring dig og antydningen af nogle strukturer. En af prikker har et par gule tegn omkring sig. En stemme taler ud af intet: 'kontakt Trænings officeren for træning i flyvning.' Tilbage til stilheden. Hvordan? Hvem? Man kigger febrilsk rundt, rykker på musen uden at der sker noget og prøver at trykke på nogle af knapperne på menuen til venstre i skærmbilledet. 
</p><p>
X-spillene er ikke intuitive eller på nogen måde lette at komme ind i, men hvis man er istand til at overkommer den ennui der hurtigt indtræder ved mødet med en verden der i den grad ikke har brug for dig, er der store gevinster.
</p><p>
X-serien, og albion er ingen undtagelse, føles som et single player MMO og sammenligningen med Eve-Online ligger lige for. Meget af de grundlæggende præmisser for spillet er de samme: jumpgates der forbinder sektorer der alle indeholder er et antal stationer man kan lægge til ved. Stationerne er handelscentre og fabrikker der leverer råstoffer og varer til den pulserende økonomi der forbinder sektorerne i X-spillene. Det skaber en NPC økonomi der konstant kører rundt om spilleren og som man kan blande sig i hvis man har merkantile tendenser. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-03-x3-albion-prelude-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-03-x3-albion-prelude-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1434030</guid>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2012 19:16:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Star Wars: The Old Republic - Level 10-20]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/2/6/6/4/header_1020.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det er nu, efter man er blevet færdig med quests på den første planet, at tingene spidser til i Star Wars: The Old Republic.
</p><p>
Der er flere vigtige ting, der sker i spillet på dette tidspunkt. Først og fremmest er det nu, man skal tage den permanente beslutning om hvilken Advanced Class, man vil vælge. For mit vedkommende blev min Jedi Consular pludselig til en Jedi Sage. Dette er det valg, der tillader en Jedi Consular at kunne heale (hvor valget som Shadow ville have ladet mig bruge et dobbeltbladet lyssværd, og være tank).
</p><p>
Foruden at vælge ens Advanced Class er det så også nu, spillet rigtigt åbner sig op - både i forbindelse med storyline og med hensyn til hvilke features, der er tilgængelige for spilleren. Flashpoints (PvE dungeons), Warzones (PvP kampe), og det som jeg selv så mest frem til: Space combat, i det rumskib, som man omkring slutningen af 2. Planet, man når til, unlocker ved at gennemføre de class-specifikke storylines.</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-22-star-wars-the-old-republic-level-10-20-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-22-star-wars-the-old-republic-level-10-20-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1432664</guid>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 21:24:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Star Wars: The Old Republic - Level 1-10]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/2/6/6/2/header1_10.jpg.jpg" alt=""/><p>
Jeg opfatter mig selv som en rimelig stor fan af Star Wars. Jeg har andre interesser i mit liv, men jeg kan fortælle dig hvem Grand Admiral Thrawn er, hvad bandet, der spiller i baren på Mos Eisley hedder og hvorfor de tre nye film ikke er så dårlige, som du tror. Men jeg har aldrig været vildt optaget af Star Wars spil, og rent ud sagt gik jeg lidt død i Knights of the Old Republic.
</p><p>
Så det var med lidt blandede følelser, at jeg så frem til BioWares første MMO, det andet Star Wars MMO og guderne må vide hvilket nummer i rækken af spil, der prøver at tage kampen op mod World of Warcraft.
På et tidspunkt kom der nogle vildt lækre computergenererede teaser film, og jeg tænkte at det måske ville kunne lade sig gøre alligevel. Men så gik tiden, hypen døde ud for mit vedkommende, spillet var stadig kun på trapperne og man fik nogle in-game sekvenser at se, som i mine øjne så super kedelige ud.
</p><p>
Men nu er der her så, og bortset fra nogle timer i betaen, var jeg næsten helt uforberedt på hvad jeg egentlig kunne blive udsat for.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-22-star-wars-the-old-republic-level-1-10-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-22-star-wars-the-old-republic-level-1-10-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1432662</guid>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 21:15:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Tekken Hybrid Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/3/4/7/tekhead.jpg.jpg" alt=""/><p>
Namco Bandai er et meget mærkeligt firma, især når det handler om Tekken. Serien var tidligere et af firmaets største slagskibe. Mon der overhovedet findes ejere af den originale PlayStation, som ikke er i besiddelse af Tekken 3? I så fald har jeg ikke mødt dem. I de senere år er Tekken faldet lidt mere ud af rampelyset, men selv det seneste kapitel, Tekken 6, har været en storsælger, især i USA og Europa. Og så selvfølgelig Korea, hvor man kan skabe en hel karriere på basis af de bedste comboer.
</p><p>
Tekken startede i arkadehallerne, men siden Tekken 3 har det mest været et konsolspil i mine øjne. Det er dog ikke tilfældet i Namco Bandais optik. Firmaet insisterer hårdnakket på det japanske arkadesegment, som i typisk japansk stil lever i bedste velgående, fuldstændig på tværs af trends i resten af verden. Det betyder, at de mange millioner fans verden over, som IKKE har guldkort til en tilrøget arkadehal i Tokyo, pænt må vente. Og vente og vente og vente. Skrige lidt, græde lidt over alle de fede combovideoer fra Japan og Korea på YouTube. Og så lige vente et år eller to mere. I øjeblikket bruges ventetiden på at savle over den, sjovt nok, længe ventede efterfølger til kultklassikeren Tekken Tag Tournament. Spillet er vanen tro allerede at finde i arkaderne omkring Mt. Fujis smukke skråninger, men alle os konsolspillere uden for Japan har den sædvanlige røv at trutte i.
</p><p>
Noget tyder dog på, at nogen hos Namco Bandai har luret problemet efter små 15 år. Jeg sidder nemlig med det, som jeg kun kan tolke som den spilmæssige version af "undskyld ventetiden", nemlig en pakke med tre temmelig sære Tekken-produkter. Tekken Hybrid står der på æsken, men jeg er ikke helt sikker på, om titlen i virkeligheden skulle have været "Tekken Bastard". Der er nemlig tale om en meget spøjs blanding af tre mere eller mindre uafhængige produkter.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-19-tekken-hybrid-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-19-tekken-hybrid-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1431347</guid>
		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 11:33:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Football Manager 2012 iOS Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/2/9/3/TMPd_header.jpg.jpg" alt=""/><p>
iPad og Android har drevet en kile ind i det spændingsfelt, der tidligere adskilte bærbare og stationære computere med en tydelig buffer. Engang var de bærbares rolle at tilføre brugeren mere mobilitet til simple computeropgaver, men med en skarp afgrænsning til spil og grafik, som krævede en stationær. Nu, hvor en gennemsnitlig Macbook klarer billedredigering og spil så godt som de fleste stationære, er et nyt generatonsskifte for alvor ved at tage form. Og i flere år har Football Manager-serien til iOS været et glimrende billede på, hvordan brugen af tabletcomputere varsler et nyt spændingsfelt mellem tablets på den ene side, bærbare og stationære computere på den anden.
</p><p>
Vi har tidligere anmeldt Football Manager iOS på Eurogamer og rost serien for den måde, serien kunne genskabe de gamle 90'er-managerspil klinisk korrekt på tablet og smartphones. Det nye Football Manager 2012 er ingen undtagelse, for atter føles oplevelsen fuldstændig som Championship Manager '00. Det sker blot med den tilføjelse, at man med tabletcomputeren er fuldkommen mobil og kan starte og stoppe spillet akkurat efter behov. I sig selv er det prisværdigt.
</p><p>
Selve 2012-kapitlet af Football Manager til iPad forekommer dog mistænkeligt lig sidste års udgave, både hvad angår design, indhold og underholdningsværdi. Menuen er sågar den samme som i FM2010 med de samme seks knapper, hvis man ser bort fra, at farven denne gang er lagt i rødlige toner. Andre forskelle er til at overse. Til gengæld fornemmer man ved at sammenligne iPad- med iPhone-udgaven, at spillet denne gang er bygget specifikt til iPad og ikke blot er skaleret op. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-19-football-manager-2012-ios-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-19-football-manager-2012-ios-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1431293</guid>
		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 09:59:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Rainbow 6 Patriots Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/8/8/6/rainbowpreview.jpg.jpg" alt=""/><p>
Nu har du formentlig allerede set videoen fra Rainbow 6 Patriots, som Ubisoft sendte ud i begyndelsen af november måned. Du befinder dig i et smukt hus, med en smuk kone. Du er en succesfuld bankmand. En gruppe mænd bryder ind og fanger jer begge. Du vågner op med en bombe bundet til brystet, og du får besked på at tage den til Times Square i New York for at sprænge den i luften. Det er den eneste måde, du kan redde din kone og barn på. Du ender i en trafikprop på Brooklyn Bridge, hvor du følger efter en af terroristerne fremad, i dækning bil for bil, mens politiet skyder på jer.
</p><p>
Så skifter fokus til Rainbow anti-terrorteamet, der sidder højt oppe på broen. Du er snigskytte, og du tager en politimand ud, der blander sig med et skud til knæet. Derefter rappeller du dramatisk lodret ned af bropillen, mens du skyder. Du løber igennem paniske civilister, mens du bruger et hårdt virtuel reality filter (lidt ligesom Batman: Arkhams detektiv mode) til at vælge mål.
</p><p>
Til sidst finder du den bankmand, du var lige før. Dit sigtekorn er lige i hans skræmte ansigt: han er helt sikkert et gidsel. Der er ingen tid til at afvæbne bomben, men hvis du kaster ham ned i vandet, kan du måske redde dig selv og broen. Du skal beslutte hvad, du gør. TRYK PÅ X FOR AT ELIMINERE TRUSLEN. Fade out.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-14-rainbow-6-patriots-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-14-rainbow-6-patriots-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1430302</guid>
		<pubDate>Wed, 14 Dec 2011 22:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Auto Club Revolution Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/9/7/4/8/acr_header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Bilindustrien i England er ikke, hvad den har været, men mange virtuelle aktører samler til dels skårene op. Softwarehuse som Codemasters, Criterion og Slightly Mad Studios, der i stedet for at lave flere Need for Speed-spil, er gået i gang med Project Cars, et crowdsourcet AAA spil.
</p><p>
Og så er der Eutechnyx fra Newcastle med 14 års erfaring indenfor bilspil. Som Slightly Mad har Eutechnyx valgt at gå nye veje, selvom de er kommet noget længere med planerne end de andre.
</p><p>
Forretningsmodellen bag <strong>Auto Club Revolution</strong> (ACR) er den velkendte free-to-play, og som mange andre spil uden rigtig prisskilt på udfordres fordommene om, hvad det vil sige. Produktionsværdien er i hvert fald høj, og den bygger videre på det arbejde, Eutechnyx lavede på Ferrari Challenge, Supercar Challenge og den nyere officielle indsats på Nascar.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-13-auto-club-revolution-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-13-auto-club-revolution-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1429748</guid>
		<pubDate>Tue, 13 Dec 2011 19:18:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Professor Layton and the Spectre's Call Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/9/2/9/6/headers00.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hershel Layton, bedre kendt som Professor Layton, er en travl mand. Foruden sit professorat på det fiktive Gressenheller-universitet i London rejser han verden tynd for at opklare livets store mysterier. En gentlemanenes Indiana Jones, altid med et kompliment ved hånde og med en manisk trang til eftermiddagste. 
</p><p>
Ved sin side har Layton sin altid nysgerrige og udfarende assistent Luke Triton, der mest af alt minder om en yngre udgave af TinTin, dog uden strithåret. Sammen er de et umage par, hvis særprægede venskab gemmer et mysterium af samme størrelse som dem, de flittigt løser i England og omegn. Så meget desto mere interessant, at fjerde spil i serien nu endelig kaster lys over deres fælles fortid. 
</p><p>
Professor Layton and the Spectre's Call er kronologisk det første af de hidtil fire udgivelser, sat tre år forinden originalen The Curious Village. På dette tidspunkt kender Layton og Luke således intet til hinanden, men deres veje mødes snart. Spillet tager fat, da Layton modtager et råb om hjælp fra en gammel bekendt. Et kæmpemæssigt spøgelse huserer dennes hjemegn, den tågeplagede by Misthallery, og som den kammesjuk, Layton nu engang er, sætter han straks af sted for at hjælpe. Det leder Layton på sporet af et større komplot, bl.a. med hjælp fra en ung knægt ved navn Luke, der påstår at kunne forudse, hvor og hvornår spøgelset huserer.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-12-professor-layton-and-the-spectres-call-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-12-professor-layton-and-the-spectres-call-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1429296</guid>
		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 23:12:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Checkpoint: Jacob Riis - Nordic Game Program]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/9/0/7/3/checkpoint_header.jpg.jpg" alt=""/><p><i>Efter sidste uges snak med Morten Nielsen fra EA, tager vi i denne uge fat i endnu et kendt ansigt, dog mere på formidlingssiden, at den nordiske spilscene. Ugens fem spørgsmål går til Jacob Riis, som er en del af den daglige drift af Nordic Game Program, en støtteordning som står for at uddele penge til nye spilprojekter fra fortrinsvis unge og nyopstartede spiludviklere fra de nordiske lande.</i></p><p><strong>Eurogamer.dk: Fortæl lidt om dig selv og dit job. </strong></p><p><strong>Jacob Riis: </strong> Jeg er med i et lille hold af rare personer, som arbejder med at prøve at samle og styrke en fælles nordisk spilbranche. Vi har kaldt det for <strong><a href="http://nordicgame.com" target="_blank">Nordic Game Program</a></strong>, og i de seneste seks år har vi bl.a. delt mere end 30 millioner kroner ud i direkte støtte til nye, nordiske spilprojekter, vi har rejst rundt i verden til diverse branchebegivenheder og hjulpet udviklere med at promovere deres spil. Og så har vi etableret Nordic Game, en konference der nu er blandt de største spilkonferencer i Europa. 23. til 25. maj 2012 er for øvrigt datoen for den næste. Tilmelding åbner snart på www.nordicgame.com, ligesom de første nyheder og taler-announcements vil blive frigivet så snart det giver mening. Ud over Nordic Game er jeg chef for mit eget firma Kowsky Kommunikation hvor vi, altså mig, arbejder med diverse konsulentopgaver. Og så skriver jeg lidt i Berlingske Tidende, som lader mig anmelde spil i ny og næ. </p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-12-checkpoint-jacob-riis-nordic-game-program-interview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-12-checkpoint-jacob-riis-nordic-game-program-interview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1429073</guid>
		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 12:25:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Halo: Combat Evolved Anniversary Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/8/4/5/1/halohead.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det er lidt underligt at skulle gå tilbage og anmelde et spil som Halo. Det skal ikke være nogen hemmelighed, at jeg har spillet det originale Halo og alle efterfølgerne en del. Så jeg er måske en smule forudindtaget, og samtidigt er det ikke just hver dag, at man oplever at et spil bliver genudgivet efter 10 år med opdateret grafik, men med selve gameplayet så godt som uændret. Hvilke kriterier skal man bedømme det på?
</p><p>
Efter Bungie blev løsrevet fra Microsoft Game Studios, skabte Microsoft 343 Industries specifikt til at håndtere deres Halo franchise fremover. Udover tidligere ansatte fra det hedengange Pandemic Studios har 343 Industries også fået nogle folk direkte fra Bungie, så forhåbentlig er Halo som serie i gode hænder.
</p><p>
Men det første spilprojekt fra studiet er altså dette remake, som er lavet som en fejring af 10-års jubilæet for Halo: Combat Evolved.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-09-halo-combat-evolved-anniversary-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-09-halo-combat-evolved-anniversary-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1428451</guid>
		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 14:24:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Rochard Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/8/4/0/5/rocheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Livet som astromine-arbejder er ikke en dans på roser. John Rochard er godt oppe i alderen. Hårgrænsen bevæger sig langsomt sydpå og afslører med små, grånede sølvstænk, at Rochard er tættere på 60 end på 20. De mange år i den lave tyngdekraft har været medvirkende til den efterhånden velvoksne tønde blæver, der har sat sig på bugen af ham og sikret ham medlemskab af 0.1-ton-klubben, men den kompakte, frysetørrede mad, der indeholder nok kalorier til at få en børnehave til at nedsmelte af aktivitet, har nok heller ikke hjulpet. Og nu står han her, i det ydre rum, over for en strømmende masse af brovtende rumbanditter. Kun iført en kedeldragt og en anti-tyngde-accelerator, der bruges til at flytte tunge ting, må Rochard kæmpe sig vej gennem sin tidligere arbejdsplads, redde sine medarbejdere og levere sin opsigelse med store bogstaver.
</p><p>
Rochard er en sidescrollende fysikpuzzler og første spil fra finske Recoil Games. Spillet foregår i det ydre rum, hvor minearbejderen John Rochard uheldigvis en dag befinder sig på det hold, der støder på nogle ældgamle rumruiner. Ruinerne har længe været søgt af Rochards arbejdsgivere, det multiplanetare firma Skyrig Corporation, og da Rochard mister kontakten med resten af sit crew, kæmper han sig vej gennem rumslyngler, kun for at finde ud af, at Skyrig ikke har rent mel i posen. Til sin rådighed har Rochard kun sit værktøj, men som vi ved fra fx. Dead Space, så kan det også være mere end nok.
</p><p>
Spillets opbygning fokuserer på relativt simple opgaver, som at flytte kasser fra et sted til et andet, og på at bruge både objekter og tyngdekraft for at nå fra den ene ende af banen til den anden. Udformningen af disse samt spillets flow gør, at det aldrig bliver rigtigt svært, selvom Rochard af og til må lade livet til en af de mange farer på rumstationen - herunder fald fra ekstreme højder, de invaderende banditter eller robotter med månegrus i maskineriet. Recoil Games har ramt en god balance mellem at skulle tænke sig om, og skyde kasser efter fjenderne, og selvom udgangspunktet er relativt simpelt, er det stadig underholdende. Der kan drages mange paralleller til spillet Trine, der bygger på samme grundlæggende principper, og kan man lide det, er Rochard også et kig værd.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-09-rochard-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-09-rochard-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1428405</guid>
		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 13:03:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Checkpoint: Morten Nielsen - EA Games]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/8/2/3/6/checkpoint_header.jpg.jpg" alt=""/><p><em>Vi fortsætter i dag serien af interviews med folk i spilbranchen, og sætter endnu en gang fokus på en dansk veteran, hvis daglige virke breder sig både lokalt og udenfor landets grænser. </em></p><p><em>Herunder stiller vi fem korte spørgsmål til Morten Nielsen, der er Nordisk Marketing Direktør hos EA og sideløbende er formand for Multimedieforeningen i Danmark (MUF). </em></p><p><strong>Eurogamer.dk: Fortæl lidt om dig selv og dit job.</strong></p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-09-checkpoint-morten-nielsen-ea-interview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-09-checkpoint-morten-nielsen-ea-interview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1428236</guid>
		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Miles Jacobson om Football Manager]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/8/1/6/7/milesheader.jpg.jpg" alt=""/><p><em>Vi talte tidligere på ugen med Miles Jacobson, den store, endegyldige overdommer hos udvikleren SI Games, der hvert år leverer en vis manager-simulator ved navn Football Manager. Spillet er hvert år det bedst sælgende pc-spil i vort lille danske land, så det var med ekstra interesse, at vi fik os en halv times snak med Miles om hans gammelkendte spilserie og dens særlige og stærke relation til Danmark.</em></p><p><strong>Eurogamer.dk: Forrige år fik vi FM på iPhone. Sidste år markerede jeres indtog på iPad'en. Og i dag er FM 2012 så udkommet til iPhone og iPad. Hvem er det der køber Football Manager 2012 til de mobile platforme? Er der ved at ske et skift i, hvilken platform, man spiller det på? </strong></p><p><strong>Miles Jacobson:</strong> Der er mange af vores fans, der ikke køber spillet hvert år, men måske nærmere køber det hvert andet år. Så på den måde har vi ikke styr på vores fans fra år til år. Der er mange, der dropper ud i nogle år, for så at vende tilbage. Samtidig vil jeg sige, at Football Manager til iPad og iPhone på sin vis tiltaler spillere med et lidt andet temperament, en anden tidsramme. Det at spille på iPad og iPhone lægger op til kortere sessions af måske 20-30 minutters varighed af gangen, kontra de 2, 3 eller flere timer, det ofte tager at komme i gang med pc-versionen. Så i stedet for at æde af pc-fanskaren, ser vi hos SI de nytilkomne spillere med iOS som en tilføjelse til fanbasen. En vækst. Og det er jo i bund og grund det samme spil, da de alle bygger på den samme database.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-08-miles-jacobson-om-football-manager-interview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-08-miles-jacobson-om-football-manager-interview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1428167</guid>
		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 22:09:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Wargame: European Escalation Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/7/9/3/7/warheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Eugen System er et fransk spiludviklingsfirma, der er ejet af to meget sympatiske brødre, Alexis og Cedric. De to er henholdsvis ingeniør og arkitekt, og den for spilbranchen noget utraditionelle baggrund ses i deres tidligere spil, R.U.S.E, der var et friskt genremix fra 2010. Det var lynende hurtigt, nærmest manisk, og det spillede som et traditionelt RTS spil, men med den drejning, at der ovenpå RTS gameplay'et var et strategisk lag, der gav spilleren nogle actionkort af forskellige art, som han kunne bruge til at opnå fordele, der snød modstanderen ved for eksempel at camouflere egne enheder, sabotage og de mange andre underhåndsmetoder, der siden tidernes morgen har vundet krige.
</p><p><strong>Wargame: European Escalation</strong> foregår ikke som R.U.S.E under 2. verdenskrig, men i en fiktiv kold krig, der er blevet varm, meget varm, og med 1980'ernes velkendte arsenal af NATO og Warszawapagt-våben under spillerens kontrol.
</p><p>
Det første, der slår een ved spillet, er grafikken: Landskaberne er enormt store, kilometer efter kilometer af Centraleuropa, og den super optimerede grafik tillader zoom helt ud og op, hvor man overskue hele kortet og helt ind på en enkelt tank eller gruppe af infanteri. Detaljeniveauet er i begge tilfælde imponerende højt. Grafikkens hurtighed betyder ikke, at der er gået på kompromis med detaljerne. Landskaberne er en fornøjelse at beskue. Veje, landsbyer og skove med tusindvis af træer og dusinvis, hvis ikke hundredvis, af kampvogne, helikoptere, infanteri og artilleri; granater, der flyver ballistisk over det hele og lander i eksplosioner, der deformerer terrænet dynamisk efterhånden, som kampene skrider frem.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-08-wargame-european-escalation-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-08-wargame-european-escalation-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1427937</guid>
		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 12:52:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Gemini Rue Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/7/1/0/2/gemheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Nogle af mine allerfedeste spiloplevelser igennem tidernes løb har været i selskab med adventurespil. Monkey Island, Maniac Mansion, Sam &amp; Max, Full Throttle, LOOM, Legend of Kyrandia, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Gabriel Knight, Leisure Suit Larry, The Longest Journey, Blade Runner, Day of the Tentacle... titlerne vælter ind i mit sind sammen med en lang række minder, men fælles for stort set alle er, at det hele var meget bedre i de gode gamle dage, hvor græsset var grønnere og solen skinnede fra en skyfri himmel (som man aldrig så, da man jo sad foran sin pc med fantastiske spil, som de ikke laver dem mere). Men det passer jo ikke helt, som spil som Fahrenheit, Heavy Rain og nyere serier som Syberia har vist. Genren lever også i bedste velgående på Nintendo DS og i Telltale Games' mange episodiske genoplivninger af gamle klassikere og franchises (selv om jeg dog ikke føler, at Telltale helt har det samme greb om humoren i genren som især spillene fra LucasArts havde). Det ændrer dog ikke på, at der er langt imellem rigtige, ægte peg-og-klik-adventurespil, som vore nørdede forfædre programmerede dem.
</p><p>
Gemini Rue fra Wadjet Eye Games er dog en anden kaliber end de nyere skud på stammen. Vi taler ægte oldschool her, baby. Der er gjort et helhjertet forsøg på at ramme stilen fra de gamle klassikere, og derfor ser spillet ud som noget, der er hentet direkte fra de gyldne tider. Bogstavelig talt. Her taler vi håndtegnede animationer, tekster med samme skrifttype som de største spil fra LucasArts og baggrunde i meget lav opløsning. Spillets skabere har tydeligvis satset på at fange et ægte retrolook, og det er bestemt lykkedes, på godt og ondt. Vi kaldte engang dette orgie af hakkede kanter og kornede farveovergange for VGA-opløsning, og den var designet til min barndoms flimrende CRT-skærme. Dét var de tidlige halvfemseres HD, børnlille. Og det var mange pixels dengang! Jeg er bestemt ikke sikker på, at alle moderne gamere vil opleve den tykke nostalgi, som vi gamle adventure-rotter gør, men hvis man først kommer i gang med Gemini Rue, så vil historien kunne fænge de fleste med hang til en god gang sci-fi-noir.
</p><p>
Som spiller skifter du mellem to roller i spillet, den hårdkogte Azriel Odin, en eks-lejemorder på jagt efter sin forsvundne bror og "Delta-Six", en hukommelsesløs mand, der er spærret inde i et mystisk hospital. Historien væver de to mænds skæbner sammen, og jeg skal bestemt ikke afsløre, hvad der sker, for det er jo kernen i ethvert adventurespil med respekt for sig selv. Lad mig nøjes med at sige, at vi befinder os mellem 2228 og 2229 i en verden, hvor mennesket har koloniseret fjerne planeter, og derefter kørt dem totalt i sænk med Blade Runner som det klare, dystopiske forbillede. Spillets regnvåde, nedslidte futuristiske miljøer tegner ikke noget smukt billede af vores fremtid, som også lader til at favorisere kriminalitet over hårdt arbejde. Azriel selv er en antihelt, hvis baggrund og motivationer er mildest talt tvivlsomme, men han fungerer godt som en hovedperson med hår på brystet. Hovedformålet for Delta-Sixer derimod selvopdagelse og dertilhørende undren, og to så umiddelbart forskellige hovedpersoner skaber en god variation i et spil, der ellers godt kunne være blevet alt for traditionelt.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-06-gemini-rue-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-06-gemini-rue-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1427102</guid>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 13:44:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Assassin's Creed Revelations Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/6/5/8/6/tmp_header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Efter succeser som Prince of Persia, nok Tom Clancy titler til at fylde en middel stor skibscontainer og anmelderfavoritten Beyond Good and Evil, var der store forventninger, da Ubisoft anonncerede deres nyeste IP Assassin's Creed. Spillet selv blev af mange opfattet som lidt af skuffelse. Som en fantastisk god ide, der ikke helt blev eksekveret.
</p><p>
Til gengæld solgte Assassin's Creed fantastisk godt, og nu står vi altså med det fjerde spil i serien, hvor de tre seneste er blevet udgivet med at års mellemrum, lige op til julesalget. Selv sportstitler, som ellers har en god undskyldning for ikke at genopfinde hjulet hvert år, får en del kritik for den type udgivelsesstrategi.
Så spørgsmålet er selvfølgelig: kan Assassin's Creed: Revelations levere en passende kombination af nyskabelse, der kan retfærdiggøre endnu en udgivelse til fuld pris, og gentagelse af den formel, der har sikret succes ind til videre?
</p><p>
Revelations er tredie gang at Ezio Auditore er hovedperson, men man får selvfølgelig også lidt tid med Desmond - ham gutten i nutiden, som udlever sine forfædres oplevelser som snigmordere gennem Animus maskinen. Og faktisk er der endda nogle sekvenser med den originale snigmorder Altaïr.
Historien tager Ezio til Konstantinopel, som vi kalder Istanbul i dag, i jagten på nogle nøgler, der giver adgang til Altïrs hemmelige bibliotek. I Konstantinopel møder Ezio de lokale snigmordere, der byder ham velkommen i klubben, og fortæller lidt om de lokale politiske intriger.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-05-assassins-creed-revelations-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-05-assassins-creed-revelations-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1426586</guid>
		<pubDate>Mon, 05 Dec 2011 06:25:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Arvoch Alliance Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/6/2/5/8/headerarvoch.jpg.jpg" alt=""/><p>
Arvoch Alliance er en oldskool spacesim, som er lavet fra ende til anden af Starwraith, der dækker over en enkelt mand, Shawn Bower (<strong><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-29-checkpoint-shawn-bower-starwraith-3d-games-interview">læs vores nylige interview med ham her</a></strong>), der siden 1996 har udgivet spil, og som dermed er en af pionererne indenfor selvstændig udvikling og distribution af computerspil. 
</p><p>
Her på Eurogamer anmelder vi alle spil efter samme titals skala, og det fungerer normalt fint. Men man må spørge sig selv, om det overhovedet er passende at anmelde et spil som Skyrim, der har haft hundredvis af folk med i udviklingen og kostet millioner af kroner, og så Arvoch Alliance, der er lavet af en enkelt mand over et års tid, med samme karakterskala. Det er indie-spillet mod de internationale AAA studier. Starwraith mod Bethesda. Svaret er ja. Selvom Arvoch Alliance kun koster halvdelen af Skyrim, står kampen om kundernes penge langs en front, der udkæmpes mellem genkendeligheden, kendte formater og høj produktionskvalitet på den ene side, mod innovation, kreativitet og uforudsigelighed på den anden side. Det er tidens mantra, at innovation og kreativitet sagtens kan tage kampen op mod AAA studiernes monolitiske, men solide, udviklingskurve. Hvordan klarer et spil som Arvoch Alliance sig så i den kamp? 
</p><p>
Baggrunden for spillet er ti års udvikling på den engine, der har ligget bag Bower's spil, siden det originale Star Wraith udkom i 2000. Siden er der kommet elleve spil. Spillene har forgrenet sig i to retninger: en retning med Evochron Mercenary, der er 'dig imod verdenen' sandkassespil i Elite-traditionen med gameplay, der indeholder handel, pirater og dusørjægere med en stor galakse, der kan udforskes både i single player og en slags multiplayer, og en anden retning med Arvoch Alliance-spillene, der lægger sig op af Wing Commanders linære, missionsbaserede eskadrille gameplay. Hvor man i begge spil flyver en 'fighter', er man i Evochron en lone ranger-type mod verden, mens man i Arvoch Alliance er en slags chef for op til en håndfuld eskadriller à 4 fighter rumskibe, der sættes ind i tredive missioner af stigende sværhedsgrad.</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-02-arvoch-alliance-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-02-arvoch-alliance-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1426258</guid>
		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 09:24:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Saints Row The Third Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/5/4/1/6/sanitsheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Velkommen til Steelport! Denne by er klar til at blive underlagt The Third Street Saints' kontrol. Nu er der gået medieshow i banden med alt, hvad der dertil hører af merchandising. Film-deals, energidrikke, maskotter og tøj - merchandisebutikker spredt over hele byen.
</p><p>
Efter Saints Row 2 er den ikoniske bande for alvor blevet populær. "Autografér, og smid derefter dit gevær på jorden" er en kommentar, man kan høre fra en af politimændene i introsekvensen.
</p><p>
Saints Row lægger hårdt ud med en actionsekvens, der er lige dele seriøs og useriøs. Forklædt i maskot-kostumer som Johnny Gat (kendt fra de andre Saints Row-spil) begiver banden sig ud for at røve en bank. Dette skal selvfølgelig gå galt, blandt andet fordi der blandt røverne er en skuespiller, der skal researche The Saints, så han kan spille en af dem i en kommende film.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-30-saints-row-the-third-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-30-saints-row-the-third-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1425416</guid>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 10:18:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Rayman Origins Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/5/2/7/7/rayheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Mens Assassins Creed Revelations udspiller sig i renæssancen, har Ubisoft gang i en helt anden form for renæssance et helt andet sted i deres efterhånden omfattende franchise-univers. Rayman, den armløse fyr med den spøjse form, vender tilbage til spilmediet for første gang siden 2003, hvis man da ikke tæller Raving Rabbids med. 
</p><p>
Der spildes ikke meget tid på en egentlig historie i Origins. Rayman, bedstevennen Globox og et par af de spøjse teensies får irriteret en bedstemor fra underverdenen med højlydt snorken under en af deres tilbagevendene chill-out-sessioner, og hun reagerer ved at sende sine darktoons ud i verden for at skabe kaos og kidnappe electoons og nymfer. Slænget ser sig selvfølgelig nødsaget til at råde bod på skaden og dropper afslapningen til fordel for et eventyr gennem en bizar og vidunderligt mærkelig verden.
</p><p>
Rayman Origins foregår angiveligt før de første Rayman-spil og portrætterer et umage fælleskab af de kendte figurer i en løsere og mere useriøs udgave end tidligere. Ikke at man kan anklage Rayman for nogensinde at have været et udpræget seriøst spil, men kreativiteten og barnligheden har fået frit spil til at fortælle, hvordan helten Rayman bliver skabt. Vi vil ikke komme for meget ind på hvordan det sker her, og det er ærligt talt også kun sekundært i forhold til selve oplevelsen, hvor der egentlig ikke mangler noget. Origins byder nemlig på adskillige timers morsomt spil i stil med LittleBigPlanet og New Super Mario Bros., men med sine egne specifikke præg. Som i de to nævnte eksempler kan der spilles op til fire spillere samtidigt, der skal sam- eller modarbejde hinanden på godt eller ondt. Samarbejdet er selvfølgelig i fokus, men spillet er indrettet således at det er muligt at spænde ben for hinanden på den eller anden måde. Heldigvis er Origins samtidigt så tilgivende og ikke markant konkurrencepræget, at frustrationer som regel mere et resultat af uheld frem for egentlig ondskabsfuldhed - og sammenlignet med et spil som New Super Mario Bros, der kan få det værste frem i folk, er Rayman Origins et venligere spil. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-29-rayman-origins-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-29-rayman-origins-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1425277</guid>
		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 21:22:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Checkpoint: Shawn Bower - Starwraith 3D Games]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/5/0/6/7/checkpoint_header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Vi har fra og med i dag ændret kurs en smule for vores Checkpoint interviews. I stedet for udelukkende at fokusere på folk fra spilbranchen i de nordiske lande, tager vi fat i personer fra hele verden, som vi synes, det kunne være interessant at give en plads i rampelyset.
</p><p>
Vi starter således ud med Shawn Bower, enmandshæren bag <a href="http://www.starwraith.com/" target="_blank">Starwraith 3D Games</a> (SW3DG).
</p><p><strong>Eurogamer.dk: Fortæl lidt om dig selv og dit job.</strong></p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-29-checkpoint-shawn-bower-starwraith-3d-games-interview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-29-checkpoint-shawn-bower-starwraith-3d-games-interview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1425067</guid>
		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 09:50:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Super Mario 3D Land Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/9/9/1/header.jpg.jpg" alt=""/><p>
I snart 30 år har Nintendos ikoniske maskot, Super Mario, trodset fysikkens love. Med en legende lethed er han sprunget frem og tilbage mellem rummets tre dimensioner, og oftere end ikke med succes til følge. Fra New Super Mario Bros.' bundløse kløfter til de kuglerunde planeter i Super Mario Galaxy, intet kan tilsyneladende sætte en stopper for den buttede blikkenslager med det veltrimmede moustache, når først han sætter  i spring.
</p><p>
Med <strong>Super Mario 3D Land</strong> fortsætter Mario i samme høje tempo. Der nye bjerge at bestige, flere mønter at samle for ej at glemme en prinsesse at redde. Det er på en og samme tid et Mario-spil, der griber mod SNES-æraens mesterværker og Wii-generationens galaktiske udgivelser. Førstnævnte kommer bl.a. til udtryk i spillets banedesign, der er af den lineære type med obligatorisk flagstang forenden, sidstnævnte i måden, hvorpå Mario bevæger sig. 
</p><p>
Der er med andre ord tale om et 2D Mario-spil i logik, men med en 3D-styremåde, hvilket er et første for serien. En særegen kombination, der udelukkende lader sig gøre takket være Nintendos stereoskopiske 3D-teknologi. Den tilfører Svamperiget en dybde, som ingen fladskærm formår det, og tager os med ind bag dets snørklede natur. For første gang i seriens levetid kan man rent faktisk fornemme hulrummet i de grønne kloakrør lige så vel som fylden af Mario selv. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-29-super-mario-3d-land-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-29-super-mario-3d-land-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1424991</guid>
		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 08:43:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[DOTA 2 Beta Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/5/3/2/dota2_preview.jpg.jpg" alt=""/><p>
Jeg er ved at blive blød i det, eller også er jeg ved at blive gammel. Måske begge dele. Måske er jeg blevet slatten og melet, som en overmoden frugt der er klar til kompostbunken, for Dota 2-betaen straffer mig.
</p><p>
Det kan meget vel være, at jeg har brugt for lang i komfortabelt selskab med det imødekommende og enormt succesfulde beslægtede League of Legends, med dets blide tutorials, hjælpsomme replays og fintunede matchmaking. Set side om side, ligner et spil som LoL nu en ædel fægtekamp, hvor modstandere angriber og riposterer, hvorimod Dota 2 er en nådesløs kamp på slagværd, hvor en forkert bevægelse betyder skamfering eller endda døden.
</p><p>
Hvad mere er, mens LoL-modstandere måske kan sende vidende blink til hinanden, i takt med at de finter og stikker, er der adskillige eksempler på Dota 2 spillere der praktisk taget spytter hinanden i ansigtet. Som i det originale Dota, er der heller ikke i Valve's Source Engine opdatering nogen form for sympati. Det er ikke derfor du spiller det. Og det er heller ikke hvad du forventer fra opdateringen af et spil, hvis begynder-guide ganske simpelt hed "Velkommen til Dota. You suck." Højdepunkter inkluderede en sektion om "FORNÆRMENDE ALMINDELIGE NOOB ITEM-FEJLTAGELSER", du der fornærmende nye person du.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-26-dota-2-beta-preview-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-26-dota-2-beta-preview-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1424532</guid>
		<pubDate>Sat, 26 Nov 2011 13:28:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Ratchet & Clank All 4 One Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/1/5/4/ra_header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Når onde robotter, fæle aliens, glubske monstre og utallige trækasser bliver nedlagt af rumhelten Ratchet og hans bedrevidende følgesvend Clank, så er belønningen altid skruer, bolte og møtrikker. Det er en fast tradition i Ratchet &amp; Clank spillene, og netop stolte faste traditioner har længe været fundamentet i serien om de to helte i en fjern galakse. Som PS3-eksklusiv svanesang har udvikleren Insomnia Games dog alligevel valgt at gå nye veje med <strong>Ratchet &amp; Clank All 4 One</strong>, der desværre ikke er nær så vellykket, som man kunne håbe - seriens hæderlige omdømme taget i betragtning. 
</p><p>
Hvor de tidligere så succesfulde Ratchet &amp; Clank spil har været veldesignede solo-oplevelser, så er co-op the name of the game i All 4 One. Udover de to helte er det også muligt at spille som den selvfede rumhelt Captain Qwark og den onde robotleder Doctor Nefarious, der i denne omgang må slå møtrikkerne sammen med ærkefjenderne Ratchet &amp; Clank i bekæmpelsen af en fælles fjende.</p><p> Problemerne ligger ikke i det legende set-up, der vanen tro kører på en børnevenlig humor med gakkede karakterer og skøre optrin, men derimod i gameplayet, der fjerner en del af de grundelementer, der normalt er seriens styrker.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-25-ratchet-and-clank-all-4-one-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-25-ratchet-and-clank-all-4-one-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1424154</guid>
		<pubDate>Fri, 25 Nov 2011 09:54:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Project CARS Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/0/7/0/cars_header.jpg.jpg" alt=""/><p>
En god racer simulator skal være som en smagsprøve af den frihed og grænseløshed kun biler kan give. Simulatorer er 'kun' avanceret matematik, men de bedste af dem kan få dig til at glemme det for en tid, minutter, måske endda timer, og følelsen af fart og frihed kan i de minutter næsten være lige så ægte som sad man i en rigtig bil.
</p><p>
Der er efterhånden mange gode racersimulatorer på markedet i dag og de er hver især udtryk for en bestemt designfilosofi og nogle tanker om, hvordan følelsen af at køre bil bedst udtrykkes gennem en computerskærm og et rat. Normalt er vi, spillerne, det sidste stop i design processen. Vi får lov til at købe, brokke os og, måske, lave mods til det når det er færdigt. Alle har en mening om det færdige spil, men meninger er som bekendt ligesom næser - alle har en, men det betyder ikke nødvendigvis at vi kan lugte det samme. 
</p><p>
Slightly Mad Studios, der tidligere har arbejdet for EA med at lave Shift Unleashed 1 og 2, har med <strong>Project CARS</strong> vendt processen på hovedet (CARS står i øvrigt for Community Assisted Racing Sim). Ved at melde sig ind i projektet hos <a href="http://www.wmdportal.com" target="_blank">World of Mass Development</a> får spillerne mulighed for at give input til udviklingsprocessen, afgive stemmer om designbeslutninger og prøve spillet løbende under udviklingen. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-25-project-cars-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-25-project-cars-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1424070</guid>
		<pubDate>Thu, 24 Nov 2011 23:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Achtung Panzer: Operation Star Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/3/3/8/3/header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Graviteam er et ukrainsk softwarehus med speciale i kampvogne og andet kørende materiel med larvefødder. De har lavet Steel Fury, et spil, der simulerer T-34'ere og tyske panzers i aktion på Østfronten, og så er der de senere år kommet nogle mere RTS-agtige titler, der kan minde om Combat Mission og Theater of War serierne. 
</p><p>
Achtung Panzer-serien, <strong><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/achtung-panzer-kharkov-1943-anmeldelse"> hvis grundspil vi anmeldte sidste år </a></strong>, er nu blevet udvidet med <strong>Achtung Panzer: Operation Star</strong> (herefter forkortet APOS), der igen omhandler slagene omkring Graviteams hjemby, Kharkov, i februar og marts 1943. Man kan med fordel læse førnævnte anmeldelse af det første spil i serien som baggrund for denne artikel, idet Achtung Panzer: Operation Star er en form for udvidelse og på de fleste måder ikke et helt nyt spil. 
</p><p>
Ud fra et spilmæssigt synspunkt er slagene ved Kharkov interessante, fordi begge sider angreb og forsvarede sig på skift, og fordi tidens fineste militære hardware var med, bl.a. Tiger kampvogne, der på det tidspunkt var sidste skrig indenfor kørende metalkasser med kanoner på.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-23-achtung-panzer-operation-star-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-23-achtung-panzer-operation-star-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1423383</guid>
		<pubDate>Wed, 23 Nov 2011 10:12:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Where is my Heart? Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/3/2/6/2/wims3.jpg.jpg" alt=""/><p><em>Tre små sære trolde</em></p><p><em>Har hver deres rolle</em></p><p><em>Iført low-fi pixel art</em></p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-23-where-is-my-heart-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-23-where-is-my-heart-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1423262</guid>
		<pubDate>Wed, 23 Nov 2011 05:38:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Legend of Zelda: Skyward Sword Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/1/9/3/2/tmp_header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Nintendos ikoniske helteserie, The Legend of Zelda, har været med os i nu 25 år. Den spænder imponerende 18 udgivelser på tværs af fire konsolgenerationer, hvilket gør den til en af branchens største og længst levende. Et faktum, der ikke kun vidner om dens iboende kvaliteter, men om en serie, der har været i stand til at forny sig, når det har været nødvendigt.
</p><p>
Det skelsættende Ocarina of Time fra 1998 er blot ét eksempel på dette, hvordan serien med stor succes tog springet fra 2D til 3D, omfavnende den ekstra dimension samtidig med at grundprincipperne var holdt intakt. Et tilsvarende scenario så vi med udgivelsen af The Wind Waker i 2002, hvor serien adopterede den endnu uprøvede cel-shading-teknologi, resulterende i en af de visuelt mest karakteristiske spiludgivelser til dato.
</p><p>
Historiebøgerne taler for sig selv. Oftere end ikke har The Legend of Zelda været blandt de første til at omfavne ny teknologi som et led i dens eksperimenterende natur. Derfor kommer det ikke som den helt store overraskelse, at seriens seneste udgivelse, Skyward Sword, igen leger med sin grundskabelon og i forbifarten med paradigmerne for digital underholdning.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-18-the-legend-of-zelda-skyward-sword-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-18-the-legend-of-zelda-skyward-sword-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1421932</guid>
		<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 06:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Zombie Apocalypse: Never Die Alone Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/1/6/5/3/zomhead.jpg.jpg" alt=""/><p>
Nu er den gal igen. Zombier har denne gang oversvømmet verden via "Haulifax" (kendt i den virkelige verden som Halifax i Canada). Det er op til fire mere eller mindre kvalificerede survivors at prøve at komme igennem denne dystopiske nutid. 
</p><p>
Hovedpersonerne er denne gang Father Bill (en præst), Def Money (en Britisk rapper), Alma (som laver sine egne skydevåben) - og über-gameren Jeremy AKA Teh_Pwnerer. 
</p><p>
For fans af Pure Pwnage er det en cool oplevelse at se Jarett Cale genopføre den ikoniske (og ironiske) gamer-stereotype. Microsoft har da også været hurtigt ude at kapitalisere på star power'en ved at lade os købe accessories til vores avatars på Live.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-17-zombie-apocalypse-never-die-alone-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-17-zombie-apocalypse-never-die-alone-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1421653</guid>
		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 12:08:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Lord Of The Rings: The War in The North Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/1/1/5/8/lotr_header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det burde være så simpelt at designe et vellykket Ringenes Herre action-RPG, og alligevel viser War in the North, at det er ret svært. For Ringenes Herre er først og fremmest en fremragende fortælling, og bliver fokus primært flyttet over på action, så taber selv den mest elegante elver pusten. War in the North er baseret på Ringenes Herre universet, som vi kender det fra Peter Jacksons storfilm, men historien er skrevet specielt til spillet, hvilket er den største mangel. 
</p><p>
Plottet i War in the North besidder ingen af Tolkiens kvaliteter og er tyndslidte fantasy klicheer, der aldrig fænger. Værst er karakterskildringen af de tre hovedaktører, en krigerisk dværg, en magisk elverkvinde og en bueskydende ranger. Personligheden er så godt som ikke eksisterende, og i alle scener, hvor de krydser veje med kendte skikkelser som bl.a Aragon og Gandalf, så råber man fra sofaen: "Nej, nej, nej! Lad mig nu spille Gandalf - bare i 10 sekunder. Han er så meget sejere!". Men det får vi ikke lov til.
</p><p>
Det er synd og skam, at Snowblind Studios ikke får udnyttet det potentiale, der er i at skabe en selvstændig Ringenes Herre fortælling. Fokus har uden tvivl været på det actionmættede gameplay, og selvom det har visse old school kvaliteter, så er det bare ikke godt nok i netop et Ringenes Herre spil, hvor et medrivende eventyr burde være en selvfølge.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-16-lord-of-the-rings-the-war-in-the-north-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-16-lord-of-the-rings-the-war-in-the-north-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1421158</guid>
		<pubDate>Wed, 16 Nov 2011 05:12:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mercury HG Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/8/4/7/mercheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Computerspil er mange ting. De kan være alt fra adrenalinpumpede voldssimulatorer, der sælger i realistiske våben og den præcise fysik i et splintret menneligt kranie til fredfyldte, afslappende flyveture over poetiske blomstermarker. Det ene øjeblik kan du tage rollen som en næsten nøgen heks, der angriber med sit eget hår, det andet kan du vælge at kæmpe som en næsten nøgen dominatrix med et sværd, der tilfældigvis også er en pisk. Gameplay er i sandhed en fleksibel størrelse, der byder på lige så mange vidt forskellige oplevelser med større eller ikke helt så store grader af nøgenhed. Okay, jeg skal snakke om et puzzle-spil og samtidig gøre det interessant. Desværre indeholder det rent faktisk hverken pistoler, petuniaer eller perverst store p... Okay, jeg kommer lige i tanke om, at jeg skriver for Eurogamer. Vi er meget seriøse her, og jeg lyder jo som den rene plebejer. Pardon, mens jeg lige finder min monokel og min Medova frem. Hvor stillede jeg nu tøflerne...?
</p><p>
Det var bedre. Lad os forsøge en lidt mere gennemtænkt indgangsvinkel. I komplekse spil er det en lang række variable og vektorer, der til sammen tegner en helhedsoplevelse, men i bund og grund er der altid tale om en rejse fra et sted til et andet, det være sig bevægelsen fra den ene bane til den næste eller udviklingen fra begynder til mester. I Mercury HG til Xbox Live får du både rejsen og udviklingen i én og samme pakke. Spillet er en vaskeægte fysik-puzzler af den mest rendyrkede slags. Hvis man kan huske de gamle kuglespil med labyrinter eller måske har prøvet Super Monkey Ball, så kender man konceptet. Du skal nemlig manøvrere en lille klump kviksølv igennem en bane ved at vippe hele banen horisontalt og vertikalt. Det er en lidt søsygefremkaldende oplevelse til at begynde med, da Xbox-controlleren ikke er udpræget velegnet til den fine manøvrering, som spillet kræver, men med lidt øvelse går det fint.
</p><p>
Målet er at få dit stykke kviksølv fra den ene ende af spillets mange udfordrende baner til den anden, uden at miste noget af det. Kviksølv er kendt for at flyde sammen, som man ser det i dokumentarfilm som Terminator 2. Men i modsætning til den gode Robert Patrick, er hovedpersonen i Mercury HG meget nem at skille ad igen, og du skal derfor passe meget på undervejs. Selvfølgelig er udviklerne, som i alle puzzle-spil, en bunke lede sadister, der elsker at se dig fejle. Derfor gælder spillet ikke bare om at nå fra den ene ende til den anden, du skal også gøre det i den bedste tid. Det er nemt nok i de første par baner, men inden længe skal du fx dele dit kviksølv op i flere dele, som manøvreres samtidig, og det er bare begyndelsen på strabadserne. Hvad siger du til at dele din lille klump flydende metal op i to, farve hver del i forskellige farver og så blande de to farver for at få en tredje farve, som derefter kan give adgang til en ny del af banen? 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-15-mercury-hg-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-15-mercury-hg-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1420847</guid>
		<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 04:57:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Elder Scrolls V: Skyrim Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/4/8/4/skyheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Heltehistorier har været med os siden tidernes morgen. Storslåede fortællinger om tapre individer, der uselvisk risikerer liv og lemmer i den gode sags tjeneste. De eksisterer på tværs af kulturer, sat i verden for dels at underholde, men også for at inspirere mennesket til noget større.
</p><p>
Den klassiske heltehistorie, som Joseph Campbell definerede den i 1949, er også et gennemgående tema i amerikanske Bethesda Softworks' The Elder Scrolls-rollespilserie. Siden midten af halvfemserne har den ageret platform for din og min personlige heltehistorie, som vi har udlevet dem selvsamme fantasy-univers.
</p><p>
Det femte i rækken af Elder Scrolls-spil, Skyrim, fortsætter ufortrødent denne tradition. Sat 200 år efter sin forgænger, Oblivion, fortæller Skyrim historien om Den Dragefødte, en kriger udset til at redde landet fra en overhængende ondskab. Inden det kan komme i stand, dog, må dragekrigeren genopdage sine magiske kræfter, der knytter tætte bånd til de bevingede, ildspyende drager, hvorefter han er opkaldt. Fortællingen om dragekrigeren krydser alle de nødvendige bokse for at kunne klassificeres som en heltehistorie, men ikke mere end det. Den er ganske ligefrem i sin udførsel, uden nogen former for dybere psykologi eller overraskende plot-drejninger. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-14-the-elder-scrolls-v-skyrim-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-14-the-elder-scrolls-v-skyrim-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1420484</guid>
		<pubDate>Mon, 14 Nov 2011 06:02:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Call of Duty: Modern Warfare 3 Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/3/7/0/mw3header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Traditionen tro bryder Modern Warfare 3 på en ordentlig omgang roderi rundt i den historie, som spillet startede tilbage i de to første spil. Igen skiftes der fra hovedperson nummer 1 til hovedperson nummer 2 og så videre, adskilt af eksplosioner og sindrigt animerede sekvenser med digitale blueprints, der har nogenlunde samme troværdighed som videnskaben i CSI: Whatever. Seriøst, så ville det amerikanske militær nok i langt større grad bruge papir og blyant (måske en whiteboardtavle og nogle satellit-fotos, hvis vi skal være rigtigt avancerede) i planlægning, fremfor at have folk til at sidde og computeranimere hemmelige militære installationer til en 2 minutters briefing. Men fair nok, der skal noget Hollywood til for at trække spilleren ind, og det virker sikkert fint for det yngre publikum, der er en stor del af målgruppen. 
</p><p>
Nuvel. <strong>Call of Duty: Modern Warfare 3</strong> fortsætter direkte efter Modern Warfare 2, og samler de sidste stykker af historien om soldaterne Soap og Price og deres jagt på den russiske storterrorist Makarov. Tidslinien i historien bliver filtret godt ind, da der springes lystigt mellem både figurer og årstal, og følger du ikke godt med, er det nemt at glemme helt præcist hvad det er der foregår. Det betyder dog ikke det helt store, for plottet bliver skåret ud i pap af sådan en tykkelse, at man aldrig er i tvivl om, hvornår der sker noget vigtigt. Når det ikke gør det, består Modern Warfare 3 i det store hele af at bevæge sig fra A til B, og skyde på alle med det forkerte tøj på. Du kommer igennem nogle storslåede kulisser, herunder en krigszone omkring Eiffel-tårnet i Paris, men fornemmelsen af bare at være et stykke semi-autonomt scene-væk, der bliver ført gennem historien er svær at ryste af sig. 
</p><p>
Et af de store problemer, som Call of Duty-serien aldrig har fået rystet af sig, er måden spillet udfolder sig på. Som spiller bliver du ført gennem det ene område efter det andet, og den eneste indflydelse du har på omverdenen er hvilke af papfigurerne du vælger at lægge ned med dit magiske lille kryds. Ligeledes forsøger Modern Warfare 3 at bygge en masse følelser op omkring hvad der sker i spillet, men det virker kun meget få gange. Selv hornmusikken, der bliver lagt på slutscenen i Frankrig for at give dig et spark i tårekanalen, virker kunstig og ligegyldig. Infinity Ward og Sledgehammer forsøger at levere et både filmisk og actionfyldt produkt på en og samme tid, og det virker bare ikke. Vi har godt nok lige rost Uncharted 3 for netop at gøre det samme, men Uncharted 3 formår at lede spilleren gennem kombinationen med stil, mens Modern Warfare råber dig ind i hovedet lige fra titel-melodien og indtil rulleteksterne flakker over skærmen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-11-call-of-duty-modern-warfare-3-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-11-call-of-duty-modern-warfare-3-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1420370</guid>
		<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 19:32:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Sword of The Stars 2 Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/2/8/1/sots_heqader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Dette er en af de dårligste anmeldelser, jeg har måttet skrive. Og desværre handler det om et af de bedste spil, jeg kommer til at spille. Læg mærke til 'kommer til at spille'. For <strong>Sword Of The Stars II: Lords of Winter</strong> bliver et af de bedste, om ikke, det bedste, 4X-spil, der er på markedet. Men i dag vil jeg ikke anbefale nogen at spille det, og eftersom det er blevet sendt på markedet, må vi jo anmelde det, som det ser ud lige nu. Men læs anmeldelsen alligevel, for selvom det har fået en dårlig karakter, skal du købe det alligevel. Bare ikke lige nu.
</p><p>
Sword of the Stars 1 udkom i 2006, og det var på de fleste måder et 4X-spil, men det havde mere tilfælles med Homeworld end med Masters of Orion. Spillet skiftede mellem et turbaseret strategisk lag, men helt uden ressource indsamlingsgrind, og et taktisk niveau, hvor flåderne mødtes i glorværdig 3D, som spilleren havde fuld kontrol over. 
</p><p>
Skibe skulle designes, teknologi opfindes, planeter besættes, terraformes, udvikles og erobres fra naboerne. Alt sammen rimelig standard spisning i 4X-genren, men SOTS1 udskilte sig ved et minimalistisk bruger-interface og næsten ingen grind, fordi der ikke var nogen ressourceindsamling. Planeterne havde industrial output og nogle generiske 'ressources' - resten var gemt væk. Teknologisystemet ('tech-træet' som gamere kalder det) var også elegant designet. Alle faktioner havde en sandsynlighed for at starte med forskellige typer tech, men tech-træet var aldrig det samme fra gang til gang. Det gav stor variation i spillet. Man vidste aldrig helt hvilken type, der var til rådighed, så man blev fra gang til gang nødt til at satse på nye kombinationer.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-11-sword-of-the-stars-2-anmeldelse-review">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-11-sword-of-the-stars-2-anmeldelse-review</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1420281</guid>
		<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 13:12:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Ace Combat: Assault Horizon Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/1/9/9/ace_header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det er interessant at kaste et blik på den udvikling, som militærspillene har gennemgået fra de sene 90'ere til i dag. Ikke kun på de rent spiltekniske kvaliteter og grafiske forbedringer, men også på temaerne, konflikterne og især miljøerne, de foregår i. 
</p><p>
Før var det altid Tom Clancys alternative koldkrigsuniverser, der var centrum. Rusland eller Kina i intern og ekstern splittelse, og USA som den evige politibetjent, der ryddede op i form af de hemmelige Rainbow Six, Ghost Recon eller Splinter Cell. 
</p><p>
Nu er det Call of Duty, der bestemmer, og det er mere reglen end undtagelsen, at der er kæmpe kø foran de mellemøstlige grænser, når utallige hvad-nu-hvis-scenarier tager spilform med Modern Warfare som æstetisk inspirationskilde.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-08-ace-combat-assault-horizon-anmeldelse-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-08-ace-combat-assault-horizon-anmeldelse-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1419199</guid>
		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 20:59:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Checkpoint: Morten Ryberg - Ubisoft]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/8/9/4/0/header_new.jpg.jpg" alt=""/><p>
I dag starter vi en ny række artikler med fokus på danskere involveret i alle led af den danske spilbranche. Det være sig PR-folk, programmører, grafikere, lydfolk, marketing, stik-i-rend-dreng, tester. Alt!
</p><p>
Vi lægger ud med en af de gamle hunde ovre fra Ubisoft, Morten Ryberg, som har svaret artigt og skarpt på vores fem spørgsmål.
</p><p><strong>Eurogamer.dk: Fortæl lidt om dig selv og dit job. </strong></p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-08-checkpoint-morten-ryberg-ubisoft-interview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-08-checkpoint-morten-ryberg-ubisoft-interview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1418940</guid>
		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 09:48:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Take On Helicopters Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/8/5/6/1/header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det føles helt mærkeligt at flyve missioner i en helikopter uden at skyde nogen eller blive skudt på. Det er næsten naturstridigt. Unormalt. Foruroligende. Hvad skal der ikke blive af vores gaming hobby? Skal vi ikke dræbe pixelmænd længere? Jo, det skal vi.
</p><p>
Bohemia Interactive skal have ros for at pløje nye marker. Take-On Helicopters (TOH) er næsten en ny genre indenfor computerspil. Det er en first-person-helikoptersimulator, og en civil en af slagsen. Og med civil menes ikke velopdragen, selvom den egentlig også er det, men ikke-militær. 
</p><p>
Spillet foregår i Seattle og over et ikke nærmere bestemt område, der kaldes 'Sydøst Asien', men her, i dette lukkede forum, kan vi godt enes om at kalde det for 'Afghanistan'. Her tænker læseren måske: Seattle og Afghanistan, hvordan hænger det sammen? Ja, og jeg takker for spørgsmålet. Historien er som følger: Din far er lige død. Han ejede et helikopterfirma med base på den anden side af Elliot Bay i Seattle. Din bror har hidtil hjulpet far med firmaet, men nu, efter fars død, har bror brug for din hjælp til at få firmaet på ret køl. Det går nemlig ikke særligt godt, sådan rent økonomisk, finanskrisen og så videre, så der er brug for en ekstra hånd, og så er det jo heldigt, at du kan flyve helikoptere også. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-07-take-on-helicopters-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-07-take-on-helicopters-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1418561</guid>
		<pubDate>Mon, 07 Nov 2011 09:17:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dead Rising 2: Off The Record Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/8/5/3/8/header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Jeg må tilstå, at jeg aldrig fik spillet Dead Rising udover den demo man kunne hente til Xbox. Så jeg beklager eventuelle åbenlyse referencer eller interne jokes, som jeg er gået glip af.
Omvendt har jeg også kunne opleve denne genfortælling med et åbent sind. For det er en vigtig detalje. <strong>Dead Rising 2: Off the Record</strong> er det samme spil som <strong>Dead Rising 2</strong>, med stortset det samme spilområde, stortset den samme historie og selvfølgelig stortset det samme gameplay. Det du får, er muligheden for at spille med Frank West, som var hovedpersonen i det første spil, og dermed får du også mulighed for at tage billeder i kraft af Franks arbejde som fotojournalist.
</p><p>
Konceptet i Dead Rising er simpelt nok: Det er kort sagt et sandkassespil med zombier. Hovedpersonen Frank oplever efter nogle år som berømt person, efter det første spil, en lettere krise, og han har derfor meldt sig som deltager i et tv-show, hvor det går ud på at kæmpe mod zombier i en arena. Noget går selvfølgelig galt, og så er Frank spærret inde I Fortune City, en kasino by, der består af kasinoer, forlystelsesparker og indkøbscentre sammen med en håndfuld mere eller mindre skøre overlevende og tusindevis af blodtørstige zombier. Så gælder det sådan set bare om at overleve indtil militæret ankommer tre dage senere.
</p><p>
Overlevelse er nemmere sagt end gjort, for Frank er tidligere blevet bidt af en zombie, og skal nu have Zombrex medicin en gang i døgnet, for ikke selv at blive til en zombie. Naturligvis har han ikke noget med. Det er også meget sparsomt med reelle våben i Fortune City så dem må man rundt og finde, til gengæld kan langt de fleste objekter og genstande samles op og bruges til at slå zombier i hovedet med. Desværre har både rigtige og improviserede våben en ret kort holdbarhedstid, og på den måde er det en løbende udfordring at have og finde brugbare våben.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-07-dead-rising-2-off-the-record-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-07-dead-rising-2-off-the-record-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1418538</guid>
		<pubDate>Mon, 07 Nov 2011 08:45:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mad Catz Wireless Force Feedback Wheel Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/8/0/8/8/header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det nye <strong>Wireless Force Feedback Steering Wheel</strong> fra Mad Catz udkommer i løbet af november, og er lavet eksklusivt til Xbox 360, som i forvejen ikke har særlig stor kompatibilitet med diverse tredjeparts rat derude. 
</p><p>
Dermed ikke sagt, at Mad Catz er de eneste, der laver rat til Xbox 360, men de er derimod relativt billige, i hvert fald når man tænker på deres lidt ældre MicroCon, der er et rat i halv størrelse med sugekopper og et mikroskopisk pedalsæt for elvere og nedefter og helt klart et produkt tiltænkt børn og mindre seriøs gaming.
</p><p>
Det var derfor med en vis entusiasme, at vi for nylig anmeldte <strong><a href="http://www.eurogamer.dk/games/forza-motorsport-4-xbox360">Forza 4</a></strong> ved hjælp af den nyeste Wireless Force Feedback Racing Wheel, en opgradering af det eksisterende Wireless Racing Wheel (uden FF). Det er et solidt rat med motordrevet Force Feedback og endda også understøttelse for rumble-effekten, man finder i de normale Xbox-controllere. Blandingen af de to er dog ikke ønskværdig i Forza, hvor kanten af banen helst skal rykke i rattet og ikke fjærte lummert i hånden. Slå derfor rumble fra i konsollens Settings for det bedste resultat.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-04-mad-catz-wireless-force-feedback-wheel-anmeldelse-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-04-mad-catz-wireless-force-feedback-wheel-anmeldelse-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1418088</guid>
		<pubDate>Fri, 04 Nov 2011 12:25:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[1916: Dinosaurer, skyttegrave og krigstraumer]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/7/1/4/8/19165.jpg.jpg" alt=""/><p>
1916 - Der Unbekannte Krieg var nok det mest iøjenfaldende af årets spil fra DADIU - Det Danske Akademi for Digital Interaktiv Underholdning (Phew!). Derfor er det heller ikke overraskende, at det er det af de syv eksamensproduktioner, der nu ser ud til at blive videreudviklet til et fuldbefarent spil.
</p><p>
Med en blanding af klaustrofobiske skyttegrave og løsgående dinosaurer, kan man ikke ligefrem sige at det falder inden for de mest konventionelle rammer for spilmediet. Det er noget mere i den kunstneriske retning end ellers. Måske endda mere end ligeledes danske Limbo, der eller blev rost for netop at udnytte spillet som kunstform.
</p><p>
Vi har snakket med Peter Thomsen, CEO for aalborgensiske macbody games, der har sat sig for at videreudvikle spillet fra studieproduktion til kommerciel titel. Faktisk er Peter ikke en del af det originale team bag spillet. Men efter at have prøvet spillet og set andre spilleres reaktioner på det, satte han sig for at dette var spillet der skulle være Macbody Games første udgivelse.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-02-1916-dinosaurer-skyttegrave-og-krigstraumer-interview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-02-1916-dinosaurer-skyttegrave-og-krigstraumer-interview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1417148</guid>
		<pubDate>Wed, 02 Nov 2011 11:59:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Uncharted 3: Drake's Deception Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/7/0/2/2/Untitled_1.jpg.jpg" alt=""/><p>
Som at stå på skuldrene af en kæmpe. Sådan må Naughty Dog have følt det, da de satte sig ned og gik i gang med <strong>Uncharted 3: Drakes Deception</strong>. Uncharted 2 var på mange måder et mesterværk, og sammensmeltede film og spil i sådan en grad, at det var svært ikke at lade sig rive med. For at lave et efterfølger til sådan et spil, skal man i den grad oppe sig, og der var også ydmyghed at spore i stemmen på spillets Game Director, Justin Richmond, da vi fangede ham i Oslo i sidste måned - et interview som du sikkert har læst her på Eurogamer.dk.
</p><p>
Nu er spillet endeligt færdigt, og tredje kapitel i historien om Nathan Drake - efterkommer til Francis Drake, søfarer, pirat og legendarisk eventyrer. Fokuspunktet i Uncharted 3: Drakes Deception er denne gang en af Drakes (piraten, ikke hovedpersonen) rejser, der tog en del længere tid end den burde have. De ekstra måneder er ikke beskrevet i hverken logbøger eller andet, og Drake har planer om at finde ud af helt præcist, hvad der foregik i det tabte tidsrum. 
</p><p>
Hurtigt viser det sig, at det er den tabte by Ubar, der var målet for Drakes forfader, og selvfølgelig er Drake og hans mentor Sully ikke de eneste, der er interesseret i at finde byen - og her fra ruller spændingslavinen. I bedste filmstil bliver Drake hvirvlet gennem det ene fantastiske sceneri efter det andet, mens han forsøger at nå frem til Ubar før et ældgammelt hemmeligt selskab gør det. Selskabet er ledet af Kathrine Marlowe - en kvinde fra Drake og Sullys fortid - og et skridt væk fra de tidligere skurke i Uncharted-spillene. Fokus er denne gang på at komme ind under huden på Drake (og dermed spilleren), og det spiller fint ind i det underliggende tema, der handler om Drake og Sullys indbyrdes forhold og fortid.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-02-uncharted-3-drakes-deception-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-02-uncharted-3-drakes-deception-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1417022</guid>
		<pubDate>Wed, 02 Nov 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Crusader Kings II Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/6/1/7/7/hader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Jeg har altid tænkt på, hvorfor man aldrig har lavet et krigsspil, hvor man var en general. Hannibal ved Cannae. Hvad kunne han egentlig se under slaget? Hvordan vidste han egentligt, at romernes flanker var ved at bryde sammen lige nu og ikke for en time siden, og det var tids at lukke fælden? Og hvordan kunne Cæsar styre slaget ved Alesia fra midten af kamptummelen? Og Wellington ved Waterloo - røgen fra musketter og artilleri lå tungt og uigennemtrængeligt over hele slagmarken. Hvordan traf han de afgørende beslutninger, der knækkede den Kejserlige Garde for første gang i regimentets historie, og vandt slaget? 
</p><p>
I stedet får vi normalt serveret krigsspil, der spilles næsten, som de gamle brætspil altid er blevet spillet: top down og med 10/10 udsyn. 
</p><p>
Hvad med at en eller anden lånte en 3D grafikmotor, kombinerede den med et par landkort og lavede alle tiders krigsspil?
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-29-crusader-kings-ii-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-29-crusader-kings-ii-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1416177</guid>
		<pubDate>Sat, 29 Oct 2011 18:31:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Battlefield 3 Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/5/9/2/0/Untitled_1.jpg.jpg" alt=""/><p>
Ville du stole på et andet menneske nok til at følge ham uden tøven?
</p><p>
Måske ikke i virkeligheden, med mindre du var i krig og han var enten din bedste ven eller øverstkommanderende.
</p><p>
Men hvad så i et spil? Ville du følge nogen blindt i et spil? Næppe - jo, kun hvis du fik en god oplevelse ud af det, eller hvis du fik noget ud af det i sidste ende. Og dog, der er jo altid et respawn mere.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-28-battlefield-3-anmeldelse-pc-ps3-xbox-360">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-28-battlefield-3-anmeldelse-pc-ps3-xbox-360</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1415920</guid>
		<pubDate>Fri, 28 Oct 2011 13:50:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Football Manager 2012 Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/5/0/9/9/headline.jpg.jpg" alt=""/><p><i>Denne anmeldelse er oprindelig publiceret på <strong><a href="http://www.eurogamer.se">Eurogamer.se</a></strong>.</i></p><p>
I virkelighedens verden kan jeg oddse med upåklagelig timing. 
</p><p>
Men i <strong>Football Manager 2012</strong> er mit hold rykket ned fra Premier League, og debuten i første division er endt som en togulykke. Sådan er Football Manager 2012. Om man i tidens løb har brugt serien som beroligende behandling eller ren underholdning, har den tilbudt god underholdning og frustration til fodboldfans i 15 år. Lad det være sagt med det samme: FM 2012 er lige så vanedannende som sædvanligt, og spillet vil være en pålidelig følgesvend i det kommende år.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-26-football-manager-2012-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-26-football-manager-2012-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1415099</guid>
		<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 19:11:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Star Wars: The Old Republic - Consular Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/5/0/8/8/tfkpms1s.jpg.jpg" alt=""/><p>
I sidste uge <strong><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-22-swtor-trooper">tog vi et kig på Trooperen</a></strong>, den første af de 8 grundklasser, du skal vælge starte med at vælge imellem, når du skal spille <strong>Star Wars: The Old Republic</strong>.
</p><p>
I dag er det så den første af de to Jedi klasser, vi tager et kig på, nemlig Consularen.
</p><p>
På forhånd er Jedi Consular nok en af favoritterne til at blive en af de mest valgte klasser i SWTOR. Dels fordi det bare er møghamrende fedt at være tæt allieret med "the force" og slås med lyssværd, men også fordi det er en af de klasser, der, i hvert fald i betaen, bliver opfattet som værende en af de stærkeste. Oh nåååh ja, så hører det nok også med til historien, at Consulars, modsat Jedi Knights, har mulighed for at bruge det 2-sidede lyssværd (lysstaven?)... You like?
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-26-star-wars-the-old-republic-consular-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-26-star-wars-the-old-republic-consular-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1415088</guid>
		<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 18:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Need for Speed: The Run Interview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/4/7/6/2/niiid.jpg.jpg" alt=""/><p>
Need for Speed - The Run. Læg navnet på tungen og smag på det. Du får grimme flashbacks til de mørkeste sider af NFS-serien. Gadesmarte frækkerter i kropsnært sponsortøj i ligegyldige cutscenes, der udfordrer hinanden og politiet til vildt seje street-gaderæs. Overgejlede brianskøjter der sejler rundt i gaderne med scriptede drift-moves, alle sammen med neonlys under bundkarret og med kontroller som sad der en elefant på steroider på bagsædet.
</p><p>
OK, det er måske så lige at trække det hårdt nok op. Men på mange måder er <strong>Need for Speed: The Run</strong> nok i de flestes øjne det af NFS-spillene der er tættest på den form, Need for Speed var degenereret til, inden EA hev serien op ved hårrødderne og splittede den ud i forskellige underserier. Ikke mindst fordi en hel del af den omtale der har været om spillet netop har handlet om alle udenoms-tingene og ikke særligt meget om selve gameplayet. Køreakten.
</p><p>
Det var med disse tanker i baghovedet, at Eurogamer for nyligt fik mulighed for en kort snak med spillets senior producer, Steve Anthony, for at stille ham til ansvar for det spil, som synes at tegne sig i horisonten. Dog ikke før, jeg selv havde haft chancen for at prøve fire af spillets baner fra den demo, de havde taget med fra Black Box. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-25-need-for-speed-the-run-preview-interview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-25-need-for-speed-the-run-preview-interview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1414762</guid>
		<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 07:15:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Might & Magic: Heroes 6 Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/4/3/7/3/frontpage.jpg.jpg" alt=""/><p>
Der er sket en del ændringer siden vi sidst så noget til Heroes-serien fra Might &amp; Magic-universet. Siden da har Ubisoft skiftet udvikler fra russiske Nival Interactive til ungarske Blackhole, og selvom det er svært at sætte fingeren præcist på det, kan man mærke det i selve spillet. De små detaljer i grafik, interface og humor er ikke helt så fremtrædende denne gang. Djævlelen lurer i detaljen, hedder det vist.
</p><p>
På overfladen ligner spillet ellers sig selv fra den forrige inkarnation, Heroes 5. Der er mere tale om en opfriskning end et gennemgribende redesign af fantasikontinentet Ashan, der udgør spillets univers. Men når man begynder at kigge efter under motorhjelmen, begynder man at få øje på de ret gennemgribende ændringer der gemmer sig under den grafiske glasur.
</p><p>
OK - en hurtig recap for nybegyndere. <strong>Might &amp; Magic: Heroes VI</strong> er, som de andre spil i serien, et turbaseret strategi-spil baseret på et klassisk high-fantasy univers. Spillet kombinerer et oversigtskort, hvor man flytter rundt med sine helte (heraf spillets navn), erobrer byer og bygninger og samler skatte op. En del af dette arbejde inkluderer en lang række kampe mod monstre og fjendtlige tropper, afviklet i deres eget lille underspil.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-24-might-and-magic-heroes-vi-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-24-might-and-magic-heroes-vi-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1414373</guid>
		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 21:49:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Gamle helte på nye flasker]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/3/1/4/7/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
16 år er en høj alder i computerspillenes korte historie. Så set fra den vinkel har Heroes of Might &amp; Magic allerede sikret sig en plads i fortegnelsen over 'Gode gamle spil, fra de gode gamle dage". Men trods den høje alder er der ikke noget der tyder på, at serien er i nærheden af at være parat til at lægge sig til at dø. Især ikke når licensindehaveren Ubisoft ser ud til at have langsigtede og omfattende planer for hele Might &amp; Magic-brandet.
</p><p>
Så af samme grund er det nok ikke uden betydning for dem, om de får succes med den næste spil i en de vigtigste serier fra universet: Heroes of Might &amp; Magic 6. Eller som de kalder det nu Might &amp; Magic: Heroes 6. Derfor greb vi telefonen og ringede til Ubisoft, så vi kunne stille dem en masse spørgsmål om det nye spil, og også høre lidt mere om hele universet, dets fans, franchisen og fremtiden for Might &amp; Magic: Heroes.
</p><p>
Vi fik fat i Erwan le Breton, producer på det seneste Heroes-spil, og nu creative director for hele Might &amp; Megic-franchisen hos Ubisoft. Som han selv siger med et grin: "Det kommer an på interviewet, hvilken titel jeg har."
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-24-might-and-magic-heroes-vi-6-gamle-helte-paa-nye-flasker-interview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-24-might-and-magic-heroes-vi-6-gamle-helte-paa-nye-flasker-interview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1413147</guid>
		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 21:36:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Battlefield 3 multiplayer preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/4/0/9/3/440_x_242_image_eg11.jpg.jpg" alt=""/><p>
Jeg besøgte for nyligt DICE i Stockholm sammen med en række repræsentanter fra andre nordiske spilmedier, blandt andet for at interviewe general manager Karl-Magnus Troedsson, men selvfølgelig også for at prøve kræfter med det kommende Battlefield 3.
</p><p>
Inden vi får lov til at prøve spillet, er der dog et par ting, som Karl-Magnus gerne vil fortælle om spillet. Han lægger faktisk ud med at sige, at den beta, som nogen af os, og jer læsere, måske har prøvet, er en ægte beta, ikke en maskeret demo. Derfor var der også bugs i betaen, som man kan forvente er udryddet i den endelige version.
</p><p>
Dernæst bliver vi præsenteret for Battlelog. Et socialt netværk i bedste Facebook-stil, som skal holde styr på alle dine bedrifter i Battlefield 3 og samtidig vise dig, hvordan det går for dine venner. Og det ser virkeligt ud nøjagtigt som Facebook, bortset fra at der selvfølgelig kun er opdateringer om Battlefield 3.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-24-battlefield-3-multiplayer-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-24-battlefield-3-multiplayer-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1414093</guid>
		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 10:43:00 +0000</pubDate>
	</item>

</channel>
</rss>		
