<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" ?>
<rss version="2.0">
<channel>
        <title><![CDATA[Eurogamer.dk &bull; Anmeldelser]]></title>
        <description><![CDATA[Eurogamer er det st&oslash;rste privatejede spilwebsite i Europa, som leverer nyheder, artikler, film, billeder m.m.]]></description>
        <link>http://www.eurogamer.dk/</link>
        <lastBuildDate>Sat, 11 Feb 2012 03:04:32 +0000</lastBuildDate>
        <pubDate>Sat, 11 Feb 2012 03:04:32 +0000</pubDate>
        	<item>
		<title><![CDATA[Catherine Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/5/8/5/7/herad.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det er efterhånden blevet et alment vedtaget faktum, at fortællinger og computerspil står i skærende kontrast til hinanden. Og der er vel et gran af sandhed i det, for når vi sænker bagenden i sofaen og griber controlleren, er det jo fordi, vi vil spille - og ikke bare få fortalt en historie. Gode spil lader os deltage, dårlige spil sætter os til at kigge på.
</p><p>
Men med <strong>Catherine</strong> virker den indsigt som en tom og teoretisk indvending, for selvom mange ikke vil kunne se andet end kløften mellem spillets fortælling og gameplay, er det fascinerende at være med på en kigger i den veldrejede og besynderlige fortælling, som holdet bag Persona-serien har bikset sammen. Og det med det voyeuristiske er ikke nogen tilfældighed, for Catherine er ét langt freudiansk trip, komplet med kastrationsangst, dræberlibido og dæmoner fra underbevidsthedens mørkeste dybder.
</p><p>
Spillets hovedperson Vincent er en forvokset drengerøv på 32, der har det bedst uden for meget ansvar. Han trives fint med at flakke omkring mellem det ene halvkedelige job efter det andet og tilbringer sin fritid med vennerne på den lokale bar, hvor de diskuterer livets store problemer til langt ud på natten, mens de drikker sig i hegnet. Voksenlivet trænger sig imidlertid på, da hans kæreste, Katherine, fortæller ham, at hun er gravid, og at han snart bliver nødt til at træde i karakter - eller til side. Udsigten til at skulle træffe et reelt valg udløser en krise hos den konfliktsky Vincent, og tilværelsen bliver slet ikke mindre kompliceret for ham, da han efter en sen nat i byen vågner op ved siden af en mystisk, sexet blondine - ved navn Catherine. Hvad der først virkede som et tilfældigt engangsknald udvikler sig efterhånden til en kompliceret affære, for hverken Catherine eller Katherine har tænkt sig at lade Vincent slippe let ud af kniben.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-10-catherine-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-10-catherine-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1445857</guid>
		<pubDate>Fri, 10 Feb 2012 18:39:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[SoulCalibur V Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/9/4/0/scv3header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Fightingspillere har aldrig haft det bedre. Efter at have været på randen af KO i femte runde i mange år, er genren tilbage med fuldt Super-meter, klar til at give bøllebank og kindheste til alle modstandere. Den primære faktor i genoplivelsen af fordums storhed har været Capcom, og mere præcist Street Fighter IV, som formåede at give en ny generation af spillere de samme kuldegysninger, som vi andre havde foran en fedtet arkademaskine i kælderen i Palads i 1992, da vi første gang så Blanka sætte strøm til Dhalsim eller Ryu smide en fireball i fjæset på ærkerivalen Ken (som jo alle dage har været <a href="http://www.dorkly.com/video/30979/dorkly-bits-ken-wants-to-be-ryu" target="_blank">en tam efteraber</a>.
</p><p>
Capcoms egen største rival har længe været Namco (purister ville nok mene SNK, men jeg må kvase den illusion med et hurtigt focus-angreb til Ultra: de dage har været game over længe). Namcos flagskib til de hardcore har været Tekken, mens SoulCalibur har appelleret mere til husarerne med sine store våben og lidt løsere gameplay. På trods af, at jeg har spillet mere end 10.000 kampe i Tekken 6 må jeg dog indrømme, at serien har stået stille længe. Med SoulCalibur IV forsøgte Namco for et par år siden at imponere os med fantastisk grafik, dog endnu en gang uden at have taget noter fra Capcom, og det holder desværre ikke i en tid, hvor markedet igen er oversvømmet af Shoryukens og Spinning Bird Kicks. Gameplayet i SoulCalibur har desværre ikke udviklet sig som Street Fighter har.
</p><p>
Nu lander SoulCalibur V dog, og denne gang er vi blevet lovet et reboot af serien. Vi befinder os 17 år efter det fjerde kapitel, og mange af de kendte ansigter er forsvundet, men de gamle kendinge er blevet en smule mere vejrbidte. Er du fan af Setsuka, Sophitia, Kilik, Taki, Talim, Yun-Seong, Zasalamel, Amy, Rock eller Seung Mina, så har du desværre ikke heldet med dig. Til gengæld kan du nu prøve kræfter med Patroklos, Pyrrha, Viola, Natsu, Xiba, Leixia, Z.W.E.I. eller selveste Ezio Auditore fra Assassin's Creed, og flere af figurerne minder på betænkelig vis om figurer fra de tidligere spil. Samtidig er det også blevet annonceret, at der vil komme figurer som DLC, og mon ikke der skulle dukke nogle kendte ansigter op på dén front? 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-09-soulcalibur-v-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-09-soulcalibur-v-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1444940</guid>
		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 09:54:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[MSI GT780 DX Gaming Laptop Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/7/0/0/HEAD.jpg.jpg" alt=""/><p>
Gaming og bærbare computere plejer at være gensidigt ekskluderende udsagn. De fleste bærbare har nemlig normalt ikke særligt gode grafikkort, og det er nok dels på grund af varmeudviklingen, der kan være svær at komme af med i et kompakt design, men også på grund af strømforbruget, der på de mest kraftfulde af de nye grafikkort kan suge batteriet på en bærbar tomt på få minutter. Ikke desto mindre kan det være praktisk at have en PC, der uden større problemer kan tages med i sommerhus (hvor det som bekendt altid regner) eller andre steder, hvor det ikke er praktisk at demontere hele den stationære PC.
</p><p>
Til det scenarie findes der en stribe gaming bærbare, der ikke lader deres stationære fætre og kusiner meget tilbage, når det kommer til ydelse. Indtil for ikke så lang tid siden var der kun to seriøse muligheder, hvis man ville have en bærbar, der kunne trække de seneste shooters; Alienware eller XPS maskinerne fra Dell. Senere har Dell købt Alienware og droppede vist nok XPS serien, men alligevel er der i dag flere muligheder for den kræsne gamer, der vil have hestekræfterne med under armen, blandt andet Sony's Vaio F serie og MSI. 
</p><p>
Ja, MSI eller Micro-Star International, de har lavet bundkort til PC'er, siden Bill Gates kun var god for et par milliarder, og det er de gode til. Faktisk var firmaet det første i verden, der lavede et bundkort, der kunne overclockes (i 1987), så hvad kunne være mere logisk end at lave en gaming PC, der virkelig sparker DDR RAM?
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-06-msi-gt780-dx-gaming-laptop-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-06-msi-gt780-dx-gaming-laptop-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1443700</guid>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 12:53:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mario Kart 7 Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/1/1/9/mariohead.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det mest i øjnefaldende ved <strong>Mario Kart 7</strong> er syvtallet, der slår fast, at Mario og Co. har fræset rundt i go-karts i hele syv spil siden debutten i 1992 med Super Mario Kart til Super Nintendo. Det er alligevel en hel del udgivelser, og med det markante syvtal in mente kunne man godt blive narret til at tro, at der er sket kvantespring siden seriens spæde start, men det er langt fra tilfældet. Mario Kart er stort set det samme dengang som nu med minimale ændringer. Mario Kart er og bliver Mario Kart, hvilket givetvis vil tilfredsstille de mest trofaste fans, der vil have rokket lige så meget ved Mario Kart traditionerne som ved risalamanden til jul, men for den mere krævende og kræsne gamer vil Mario Kart 7 være for lidt og for dyrt. 
</p><p>
Der er ingen tvivl om, at det grundlæggende gameplay i Mario Kart 7 er lige så charmerende, som det altid har været. De simple go-kart ræs, der med farvestrålende visuel flair og en god mængde 'powerups' viser Mario og  Co. fra deres mest drilske sider, er børnevenlig underholdning, alle kan forstå, men mens selve Super Mario spillene de senere år har gennemgået en evolution i spildesignet med de mesterlige Super Mario Galaxy spil, der bogstavelig talt har vendt Mario-dogmerne på hovedet, så nægter Mario Kart serien at køre væk fra vante veje. 7'erens introduktion af svævevinger og enkelte undervandsbaner føles langt fra som velovervejede tiltag, der udfordrer det fundamentale gameplay, men mere som letkøbte gimmicks, der skal adskille dette syvende kapitel bare en lille smule fra alle de andre spil i serien. 
</p><p>
Kort sagt er der for lidt på spil i Mario Kart 7, der forbliver bag nostalgiens trygge rammer og serverer børnevenlig go-kart racing uden de mindste svinkeærinder og overraskelser. Men at byde på den stort set samme simple spiloplevelse i dag som i 1992 er for uambitiøst. Vi lever i en tid, hvor enhver smartphone har adgang til apps med Mario Kart kloner til stort set ingen penge. Netop derfor burde et fuldfedt 3DS spil som Mario Kart 7 til omkring 400 kr. diske op med mere innovativ valuta for pengene, end tilfældet er. Selv baneudvalget er et 'blast from the past', idet halvdelen af banerne er hentet fra tidligere Mario Kart spil. Fint for fans, der elsker at mindes de gode gamle dage, eller helt nye spillere, men objektivt set, er det for nemt bare at dykke ned i arkiverne, når der skal designes et spritnyt spil. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-25-mario-kart-7-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-25-mario-kart-7-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1440119</guid>
		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 14:38:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Pullblox Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/7/9/4/5/header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Nintendos digitale, 3DS-eksklusive distributionstjeneste Nintendo eShop fik en hård medfart, da den gik i luften sidste år. Et svagt udvalg af titler kombineret med en katastrofal brugergrænseflade gjorde tjenesten til en overordentlig kedelig oplevelse. I et marked med stadig større konkurrence var det simpelthen for svagt et produkt, hvis Nintendo skulle gøre sig forhåbninger om at vinde folks opmærksomhed.
</p><p>
Adskillige opdateringer senere er Nintendo eShop dog ved at finde sin plads. Tjenesten har fået tilført den nødvendige funktionalitet, og således er det ikke længere en udfordring i sig selv at finde og downloade et spil. Softwareudvalget er bedret betragteligt, ikke mindst takket være Nintendo selv, der så småt er begyndt at åbne sluserne for de digitale download-eksklusiver.
</p><p>
Flagskibet hedder <strong>Pullblox</strong>, en original puzzle-platformer udtænkt af de kreative hoveder hos Intelligent Systems, et af Nintendos mange datterselskaber. Intelligent Systems er bedst kendt for deres fremragende omend konventionsbundne Paper Mario-rollespil. Med Pullblox har de fået frie tøjler, og dem har de grebet med bravur.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-18-pullblox-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-18-pullblox-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1437945</guid>
		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 09:58:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Star Wars: The Old Republic Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/6/4/4/8/review_header.jpg.jpg" alt=""/><p><i>Endelig er BioWares MMO-tolkning af George Lucas' Star Wars-univers online og ved nogenlunde fuld vigør.</i></p><p><i> Godt en måned efter udgivelsen bringer Eurogamer Danmark her et bud på en dom over spillet via en række spørgsmål stillet til vores kombineret største Star Wars-  og MMO-buffs,  Janus Hasseriis og Mikkel Zangenberg.</i></p><p><strong>Hvad er for dig at se den største revolution i SWTOR? </strong></p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-12-star-wars-the-old-republic-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-12-star-wars-the-old-republic-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1436448</guid>
		<pubDate>Thu, 12 Jan 2012 12:48:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Batman: Arkham City Lockdown Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/6/0/5/4/450-7asouo.jpg" alt=""/><p><i>Testet på iPad</i></p><p>
Hvorfor er det så svært at lave spil om superhelte, uden at de bliver til det rene ynk? Man skulle ellers tro, at overmenneskelig styrke, usynlighed, paranormale kræfter, muterede kroppe og mentale evner lige var sagen til videospil, men ofte ender disse spil med at være forbløffende stereotypiske og uopfindsomme.
</p><p>
Ironisk nok er en af de superhelte, der har klaret sig bedst, en af dem med færrest kræfter. Hvis ikke Bruce Wayne havde været så stinkende rig, så havde han jo bare været et af de mere snævre indslag nede i fetich-klubben, men i stedet kender vi ham som nattens flagermusudklædte kindhestuddelende svar på Inspector Gadget, nemlig Batman.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-11-batman-arkham-city-lockdown_anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-11-batman-arkham-city-lockdown_anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1436054</guid>
		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 11:44:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Trine 2 Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/5/3/1/8/treinehead.jpg.jpg" alt=""/><p>
Frozenbyte jonglerer med fysik og billedskønne scenerier i fortsættelsen til eventyr-puzzleren Trine, der har alt det gode fra det første spil og lidt mere til.
</p><p>
Finske Frozenbytes største bedrift indtil videre har været Trine, hvor tre eventyrere måtte følge Trinen, et magisk artefakt, ud på eventyr. <strong>Trine 2</strong> er en fortsættelse med alt, hvad det indebærer, og de samme tre hovedpersoner må atter se sig tilkaldt af Trinen, der af uransagelige årsager har brug for hjælp. Der er ikke veget fra opskriften med sidescrollende adventure, blendet med fysikbaserede puzzles, og heldigvis, for det var lige netop dét, der gjorde, at Trine vandt en plads i vores hjerter.
</p><p>
I Trine 2 styrer du de tre eventyrere, troldmanden Amadeus, ridderen Pontius og tyven Zoya. De er alle tre til stede i kraft af Trinens magiske kraft, men kun én af dem kan være i verden ad gangen. Du kan skifte mellem dem, som du vil, og det bliver også nødvendigt, da figurernes forskellige evner skal benyttes for at nå frem til målet i slutningen af de lange og farverige baner. Troldmanden kan manipulere med objekter via telekinese og fremmane kasser og planker for at overkomme forhindringer. Ridderen er i kraft af sit sværd og sin hammer gruppens stærke arm, og tyven kan svinge sig mellem objekter og skyde med pile. Alle tre kan opgraderes i forskellige retninger i kraft af en fælles pulje med point, der tvinger spilleren til at prioritere en af de tre. Ingen af opgraderingerne er dog bidende nødvendige for at klare spillet, men mange af dem vil gøre livet en del lettere for de tre, efterhånden som de får rodet sig ind og ud af farlige situationer med orker, drager og kødædende kæmpeplanter.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-09-trine-2-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-09-trine-2-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1435318</guid>
		<pubDate>Mon, 09 Jan 2012 11:58:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Achtung Panzer: Operation Star - Sokolovo 1943 Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/4/0/5/7/aposheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Spil er gode til at transportere dig væk i tid og sted. Og dem, der er bedst til det, får typisk de højeste karakterer af anmelderne - uanset spillenes øvrige meritter. For nogen skal der en god gang Heroes of Might and Magic til at gøre det, for andre et godt spil Zelda. For mig er det historie. Ikke historier, men historien. Og er krigsspil ikke netop det? Historiske vignetter, tidsmaskiner, der underholder og underviser. Achtung Panzer-serien er blandt de bedste af slagsen.
</p><p>
De ufrivilligt hemmelighedsfulde spiludviklere fra Ukraine, Graviteam, har udgivet en ny udvidelse til <strong><a href="http://www.eurogamer.dk/games/achtung-panzer-operation-star-pc">Achtung Panzer: Operation Star</a></strong>, kaldet Sokolovo 1943.
</p><p>
Slaget om Sokolovo i 1943 burde have været en skovtur for tyskerne. Den berømmede 6. Panzerdivision satte 2400 soldater, 50 kampvogne og tyve andre pansrede køretøjer ind på at komme over Mzha floden i nærheden af den lille landsby Sokolovo. Over for dem var Sovjetunionens første udenlandske kontingent soldater: en bataljon tjekkoslovakiske  tropper, omkring 350 mand med to usle 45mm antitank kanoner. Men noget gik galt for tyskerne, og stik imod alle forventninger, inklusiv deres egne, holdt tjekkoslovakkerne Sokolovo. De mistede halvdelen af deres mænd, og selvfølgelig de to 45mm antitank kanoner, men de holdt byen, og tyskerne tabte 19 kampvogne og flere hundrede soldater. Den tjekkoslovakiske chef for bataljonen hed Ludvik Svoboda, og han blev siden hen præsident for Tjekkoslovakiet og fik, som den første udlænding, den højeste sovjetiske udmærkelse, Sovjetunionens Helt, for indsatsen i Sokolovo, men det er en helt anden historie. Eller rettere, en lille vignet, når de er bedst.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-03-achtung-panzer-operation-star-sokolovo-1943-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-03-achtung-panzer-operation-star-sokolovo-1943-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1434057</guid>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2012 22:52:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[X3: Albion Prelude Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/4/0/3/0/xalbheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
At starte et nyt spil i X serien er altid en nærmest eksistentiel oplevelse. Der er tomheden i rummet rundt om dit skib og den truende tomhed, det gabende hul der åbner sig foran dig når du træder ind i X-verdenen. Alle spillene, og Albion er ingen undtagelse, starter med at man hænger helt stille, helt alene, et eller andet sted i rummet. Du kan se en masse små blå prikker af forskellig form omkring dig og antydningen af nogle strukturer. En af prikker har et par gule tegn omkring sig. En stemme taler ud af intet: 'kontakt Trænings officeren for træning i flyvning.' Tilbage til stilheden. Hvordan? Hvem? Man kigger febrilsk rundt, rykker på musen uden at der sker noget og prøver at trykke på nogle af knapperne på menuen til venstre i skærmbilledet. 
</p><p>
X-spillene er ikke intuitive eller på nogen måde lette at komme ind i, men hvis man er istand til at overkommer den ennui der hurtigt indtræder ved mødet med en verden der i den grad ikke har brug for dig, er der store gevinster.
</p><p>
X-serien, og albion er ingen undtagelse, føles som et single player MMO og sammenligningen med Eve-Online ligger lige for. Meget af de grundlæggende præmisser for spillet er de samme: jumpgates der forbinder sektorer der alle indeholder er et antal stationer man kan lægge til ved. Stationerne er handelscentre og fabrikker der leverer råstoffer og varer til den pulserende økonomi der forbinder sektorerne i X-spillene. Det skaber en NPC økonomi der konstant kører rundt om spilleren og som man kan blande sig i hvis man har merkantile tendenser. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-03-x3-albion-prelude-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-03-x3-albion-prelude-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1434030</guid>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2012 19:16:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Star Wars: The Old Republic - Level 10-20]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/2/6/6/4/header_1020.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det er nu, efter man er blevet færdig med quests på den første planet, at tingene spidser til i Star Wars: The Old Republic.
</p><p>
Der er flere vigtige ting, der sker i spillet på dette tidspunkt. Først og fremmest er det nu, man skal tage den permanente beslutning om hvilken Advanced Class, man vil vælge. For mit vedkommende blev min Jedi Consular pludselig til en Jedi Sage. Dette er det valg, der tillader en Jedi Consular at kunne heale (hvor valget som Shadow ville have ladet mig bruge et dobbeltbladet lyssværd, og være tank).
</p><p>
Foruden at vælge ens Advanced Class er det så også nu, spillet rigtigt åbner sig op - både i forbindelse med storyline og med hensyn til hvilke features, der er tilgængelige for spilleren. Flashpoints (PvE dungeons), Warzones (PvP kampe), og det som jeg selv så mest frem til: Space combat, i det rumskib, som man omkring slutningen af 2. Planet, man når til, unlocker ved at gennemføre de class-specifikke storylines.</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-22-star-wars-the-old-republic-level-10-20-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-22-star-wars-the-old-republic-level-10-20-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1432664</guid>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 21:24:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Star Wars: The Old Republic - Level 1-10]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/2/6/6/2/header1_10.jpg.jpg" alt=""/><p>
Jeg opfatter mig selv som en rimelig stor fan af Star Wars. Jeg har andre interesser i mit liv, men jeg kan fortælle dig hvem Grand Admiral Thrawn er, hvad bandet, der spiller i baren på Mos Eisley hedder og hvorfor de tre nye film ikke er så dårlige, som du tror. Men jeg har aldrig været vildt optaget af Star Wars spil, og rent ud sagt gik jeg lidt død i Knights of the Old Republic.
</p><p>
Så det var med lidt blandede følelser, at jeg så frem til BioWares første MMO, det andet Star Wars MMO og guderne må vide hvilket nummer i rækken af spil, der prøver at tage kampen op mod World of Warcraft.
På et tidspunkt kom der nogle vildt lækre computergenererede teaser film, og jeg tænkte at det måske ville kunne lade sig gøre alligevel. Men så gik tiden, hypen døde ud for mit vedkommende, spillet var stadig kun på trapperne og man fik nogle in-game sekvenser at se, som i mine øjne så super kedelige ud.
</p><p>
Men nu er der her så, og bortset fra nogle timer i betaen, var jeg næsten helt uforberedt på hvad jeg egentlig kunne blive udsat for.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-22-star-wars-the-old-republic-level-1-10-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-22-star-wars-the-old-republic-level-1-10-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1432662</guid>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 21:15:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Tekken Hybrid Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/3/4/7/tekhead.jpg.jpg" alt=""/><p>
Namco Bandai er et meget mærkeligt firma, især når det handler om Tekken. Serien var tidligere et af firmaets største slagskibe. Mon der overhovedet findes ejere af den originale PlayStation, som ikke er i besiddelse af Tekken 3? I så fald har jeg ikke mødt dem. I de senere år er Tekken faldet lidt mere ud af rampelyset, men selv det seneste kapitel, Tekken 6, har været en storsælger, især i USA og Europa. Og så selvfølgelig Korea, hvor man kan skabe en hel karriere på basis af de bedste comboer.
</p><p>
Tekken startede i arkadehallerne, men siden Tekken 3 har det mest været et konsolspil i mine øjne. Det er dog ikke tilfældet i Namco Bandais optik. Firmaet insisterer hårdnakket på det japanske arkadesegment, som i typisk japansk stil lever i bedste velgående, fuldstændig på tværs af trends i resten af verden. Det betyder, at de mange millioner fans verden over, som IKKE har guldkort til en tilrøget arkadehal i Tokyo, pænt må vente. Og vente og vente og vente. Skrige lidt, græde lidt over alle de fede combovideoer fra Japan og Korea på YouTube. Og så lige vente et år eller to mere. I øjeblikket bruges ventetiden på at savle over den, sjovt nok, længe ventede efterfølger til kultklassikeren Tekken Tag Tournament. Spillet er vanen tro allerede at finde i arkaderne omkring Mt. Fujis smukke skråninger, men alle os konsolspillere uden for Japan har den sædvanlige røv at trutte i.
</p><p>
Noget tyder dog på, at nogen hos Namco Bandai har luret problemet efter små 15 år. Jeg sidder nemlig med det, som jeg kun kan tolke som den spilmæssige version af "undskyld ventetiden", nemlig en pakke med tre temmelig sære Tekken-produkter. Tekken Hybrid står der på æsken, men jeg er ikke helt sikker på, om titlen i virkeligheden skulle have været "Tekken Bastard". Der er nemlig tale om en meget spøjs blanding af tre mere eller mindre uafhængige produkter.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-19-tekken-hybrid-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-19-tekken-hybrid-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1431347</guid>
		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 11:33:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Football Manager 2012 iOS Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/2/9/3/TMPd_header.jpg.jpg" alt=""/><p>
iPad og Android har drevet en kile ind i det spændingsfelt, der tidligere adskilte bærbare og stationære computere med en tydelig buffer. Engang var de bærbares rolle at tilføre brugeren mere mobilitet til simple computeropgaver, men med en skarp afgrænsning til spil og grafik, som krævede en stationær. Nu, hvor en gennemsnitlig Macbook klarer billedredigering og spil så godt som de fleste stationære, er et nyt generatonsskifte for alvor ved at tage form. Og i flere år har Football Manager-serien til iOS været et glimrende billede på, hvordan brugen af tabletcomputere varsler et nyt spændingsfelt mellem tablets på den ene side, bærbare og stationære computere på den anden.
</p><p>
Vi har tidligere anmeldt Football Manager iOS på Eurogamer og rost serien for den måde, serien kunne genskabe de gamle 90'er-managerspil klinisk korrekt på tablet og smartphones. Det nye Football Manager 2012 er ingen undtagelse, for atter føles oplevelsen fuldstændig som Championship Manager '00. Det sker blot med den tilføjelse, at man med tabletcomputeren er fuldkommen mobil og kan starte og stoppe spillet akkurat efter behov. I sig selv er det prisværdigt.
</p><p>
Selve 2012-kapitlet af Football Manager til iPad forekommer dog mistænkeligt lig sidste års udgave, både hvad angår design, indhold og underholdningsværdi. Menuen er sågar den samme som i FM2010 med de samme seks knapper, hvis man ser bort fra, at farven denne gang er lagt i rødlige toner. Andre forskelle er til at overse. Til gengæld fornemmer man ved at sammenligne iPad- med iPhone-udgaven, at spillet denne gang er bygget specifikt til iPad og ikke blot er skaleret op. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-19-football-manager-2012-ios-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-19-football-manager-2012-ios-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1431293</guid>
		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 09:59:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Professor Layton and the Spectre's Call Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/9/2/9/6/headers00.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hershel Layton, bedre kendt som Professor Layton, er en travl mand. Foruden sit professorat på det fiktive Gressenheller-universitet i London rejser han verden tynd for at opklare livets store mysterier. En gentlemanenes Indiana Jones, altid med et kompliment ved hånde og med en manisk trang til eftermiddagste. 
</p><p>
Ved sin side har Layton sin altid nysgerrige og udfarende assistent Luke Triton, der mest af alt minder om en yngre udgave af TinTin, dog uden strithåret. Sammen er de et umage par, hvis særprægede venskab gemmer et mysterium af samme størrelse som dem, de flittigt løser i England og omegn. Så meget desto mere interessant, at fjerde spil i serien nu endelig kaster lys over deres fælles fortid. 
</p><p>
Professor Layton and the Spectre's Call er kronologisk det første af de hidtil fire udgivelser, sat tre år forinden originalen The Curious Village. På dette tidspunkt kender Layton og Luke således intet til hinanden, men deres veje mødes snart. Spillet tager fat, da Layton modtager et råb om hjælp fra en gammel bekendt. Et kæmpemæssigt spøgelse huserer dennes hjemegn, den tågeplagede by Misthallery, og som den kammesjuk, Layton nu engang er, sætter han straks af sted for at hjælpe. Det leder Layton på sporet af et større komplot, bl.a. med hjælp fra en ung knægt ved navn Luke, der påstår at kunne forudse, hvor og hvornår spøgelset huserer.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-12-professor-layton-and-the-spectres-call-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-12-professor-layton-and-the-spectres-call-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1429296</guid>
		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 23:12:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Halo: Combat Evolved Anniversary Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/8/4/5/1/halohead.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det er lidt underligt at skulle gå tilbage og anmelde et spil som Halo. Det skal ikke være nogen hemmelighed, at jeg har spillet det originale Halo og alle efterfølgerne en del. Så jeg er måske en smule forudindtaget, og samtidigt er det ikke just hver dag, at man oplever at et spil bliver genudgivet efter 10 år med opdateret grafik, men med selve gameplayet så godt som uændret. Hvilke kriterier skal man bedømme det på?
</p><p>
Efter Bungie blev løsrevet fra Microsoft Game Studios, skabte Microsoft 343 Industries specifikt til at håndtere deres Halo franchise fremover. Udover tidligere ansatte fra det hedengange Pandemic Studios har 343 Industries også fået nogle folk direkte fra Bungie, så forhåbentlig er Halo som serie i gode hænder.
</p><p>
Men det første spilprojekt fra studiet er altså dette remake, som er lavet som en fejring af 10-års jubilæet for Halo: Combat Evolved.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-09-halo-combat-evolved-anniversary-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-09-halo-combat-evolved-anniversary-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1428451</guid>
		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 14:24:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Rochard Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/8/4/0/5/rocheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Livet som astromine-arbejder er ikke en dans på roser. John Rochard er godt oppe i alderen. Hårgrænsen bevæger sig langsomt sydpå og afslører med små, grånede sølvstænk, at Rochard er tættere på 60 end på 20. De mange år i den lave tyngdekraft har været medvirkende til den efterhånden velvoksne tønde blæver, der har sat sig på bugen af ham og sikret ham medlemskab af 0.1-ton-klubben, men den kompakte, frysetørrede mad, der indeholder nok kalorier til at få en børnehave til at nedsmelte af aktivitet, har nok heller ikke hjulpet. Og nu står han her, i det ydre rum, over for en strømmende masse af brovtende rumbanditter. Kun iført en kedeldragt og en anti-tyngde-accelerator, der bruges til at flytte tunge ting, må Rochard kæmpe sig vej gennem sin tidligere arbejdsplads, redde sine medarbejdere og levere sin opsigelse med store bogstaver.
</p><p>
Rochard er en sidescrollende fysikpuzzler og første spil fra finske Recoil Games. Spillet foregår i det ydre rum, hvor minearbejderen John Rochard uheldigvis en dag befinder sig på det hold, der støder på nogle ældgamle rumruiner. Ruinerne har længe været søgt af Rochards arbejdsgivere, det multiplanetare firma Skyrig Corporation, og da Rochard mister kontakten med resten af sit crew, kæmper han sig vej gennem rumslyngler, kun for at finde ud af, at Skyrig ikke har rent mel i posen. Til sin rådighed har Rochard kun sit værktøj, men som vi ved fra fx. Dead Space, så kan det også være mere end nok.
</p><p>
Spillets opbygning fokuserer på relativt simple opgaver, som at flytte kasser fra et sted til et andet, og på at bruge både objekter og tyngdekraft for at nå fra den ene ende af banen til den anden. Udformningen af disse samt spillets flow gør, at det aldrig bliver rigtigt svært, selvom Rochard af og til må lade livet til en af de mange farer på rumstationen - herunder fald fra ekstreme højder, de invaderende banditter eller robotter med månegrus i maskineriet. Recoil Games har ramt en god balance mellem at skulle tænke sig om, og skyde kasser efter fjenderne, og selvom udgangspunktet er relativt simpelt, er det stadig underholdende. Der kan drages mange paralleller til spillet Trine, der bygger på samme grundlæggende principper, og kan man lide det, er Rochard også et kig værd.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-09-rochard-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-09-rochard-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1428405</guid>
		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 13:03:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Gemini Rue Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/7/1/0/2/gemheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Nogle af mine allerfedeste spiloplevelser igennem tidernes løb har været i selskab med adventurespil. Monkey Island, Maniac Mansion, Sam &amp; Max, Full Throttle, LOOM, Legend of Kyrandia, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Gabriel Knight, Leisure Suit Larry, The Longest Journey, Blade Runner, Day of the Tentacle... titlerne vælter ind i mit sind sammen med en lang række minder, men fælles for stort set alle er, at det hele var meget bedre i de gode gamle dage, hvor græsset var grønnere og solen skinnede fra en skyfri himmel (som man aldrig så, da man jo sad foran sin pc med fantastiske spil, som de ikke laver dem mere). Men det passer jo ikke helt, som spil som Fahrenheit, Heavy Rain og nyere serier som Syberia har vist. Genren lever også i bedste velgående på Nintendo DS og i Telltale Games' mange episodiske genoplivninger af gamle klassikere og franchises (selv om jeg dog ikke føler, at Telltale helt har det samme greb om humoren i genren som især spillene fra LucasArts havde). Det ændrer dog ikke på, at der er langt imellem rigtige, ægte peg-og-klik-adventurespil, som vore nørdede forfædre programmerede dem.
</p><p>
Gemini Rue fra Wadjet Eye Games er dog en anden kaliber end de nyere skud på stammen. Vi taler ægte oldschool her, baby. Der er gjort et helhjertet forsøg på at ramme stilen fra de gamle klassikere, og derfor ser spillet ud som noget, der er hentet direkte fra de gyldne tider. Bogstavelig talt. Her taler vi håndtegnede animationer, tekster med samme skrifttype som de største spil fra LucasArts og baggrunde i meget lav opløsning. Spillets skabere har tydeligvis satset på at fange et ægte retrolook, og det er bestemt lykkedes, på godt og ondt. Vi kaldte engang dette orgie af hakkede kanter og kornede farveovergange for VGA-opløsning, og den var designet til min barndoms flimrende CRT-skærme. Dét var de tidlige halvfemseres HD, børnlille. Og det var mange pixels dengang! Jeg er bestemt ikke sikker på, at alle moderne gamere vil opleve den tykke nostalgi, som vi gamle adventure-rotter gør, men hvis man først kommer i gang med Gemini Rue, så vil historien kunne fænge de fleste med hang til en god gang sci-fi-noir.
</p><p>
Som spiller skifter du mellem to roller i spillet, den hårdkogte Azriel Odin, en eks-lejemorder på jagt efter sin forsvundne bror og "Delta-Six", en hukommelsesløs mand, der er spærret inde i et mystisk hospital. Historien væver de to mænds skæbner sammen, og jeg skal bestemt ikke afsløre, hvad der sker, for det er jo kernen i ethvert adventurespil med respekt for sig selv. Lad mig nøjes med at sige, at vi befinder os mellem 2228 og 2229 i en verden, hvor mennesket har koloniseret fjerne planeter, og derefter kørt dem totalt i sænk med Blade Runner som det klare, dystopiske forbillede. Spillets regnvåde, nedslidte futuristiske miljøer tegner ikke noget smukt billede af vores fremtid, som også lader til at favorisere kriminalitet over hårdt arbejde. Azriel selv er en antihelt, hvis baggrund og motivationer er mildest talt tvivlsomme, men han fungerer godt som en hovedperson med hår på brystet. Hovedformålet for Delta-Sixer derimod selvopdagelse og dertilhørende undren, og to så umiddelbart forskellige hovedpersoner skaber en god variation i et spil, der ellers godt kunne være blevet alt for traditionelt.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-06-gemini-rue-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-06-gemini-rue-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1427102</guid>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 13:44:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Assassin's Creed Revelations Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/6/5/8/6/tmp_header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Efter succeser som Prince of Persia, nok Tom Clancy titler til at fylde en middel stor skibscontainer og anmelderfavoritten Beyond Good and Evil, var der store forventninger, da Ubisoft anonncerede deres nyeste IP Assassin's Creed. Spillet selv blev af mange opfattet som lidt af skuffelse. Som en fantastisk god ide, der ikke helt blev eksekveret.
</p><p>
Til gengæld solgte Assassin's Creed fantastisk godt, og nu står vi altså med det fjerde spil i serien, hvor de tre seneste er blevet udgivet med at års mellemrum, lige op til julesalget. Selv sportstitler, som ellers har en god undskyldning for ikke at genopfinde hjulet hvert år, får en del kritik for den type udgivelsesstrategi.
Så spørgsmålet er selvfølgelig: kan Assassin's Creed: Revelations levere en passende kombination af nyskabelse, der kan retfærdiggøre endnu en udgivelse til fuld pris, og gentagelse af den formel, der har sikret succes ind til videre?
</p><p>
Revelations er tredie gang at Ezio Auditore er hovedperson, men man får selvfølgelig også lidt tid med Desmond - ham gutten i nutiden, som udlever sine forfædres oplevelser som snigmordere gennem Animus maskinen. Og faktisk er der endda nogle sekvenser med den originale snigmorder Altaïr.
Historien tager Ezio til Konstantinopel, som vi kalder Istanbul i dag, i jagten på nogle nøgler, der giver adgang til Altïrs hemmelige bibliotek. I Konstantinopel møder Ezio de lokale snigmordere, der byder ham velkommen i klubben, og fortæller lidt om de lokale politiske intriger.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-05-assassins-creed-revelations-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-05-assassins-creed-revelations-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1426586</guid>
		<pubDate>Mon, 05 Dec 2011 06:25:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Arvoch Alliance Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/6/2/5/8/headerarvoch.jpg.jpg" alt=""/><p>
Arvoch Alliance er en oldskool spacesim, som er lavet fra ende til anden af Starwraith, der dækker over en enkelt mand, Shawn Bower (<strong><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-29-checkpoint-shawn-bower-starwraith-3d-games-interview">læs vores nylige interview med ham her</a></strong>), der siden 1996 har udgivet spil, og som dermed er en af pionererne indenfor selvstændig udvikling og distribution af computerspil. 
</p><p>
Her på Eurogamer anmelder vi alle spil efter samme titals skala, og det fungerer normalt fint. Men man må spørge sig selv, om det overhovedet er passende at anmelde et spil som Skyrim, der har haft hundredvis af folk med i udviklingen og kostet millioner af kroner, og så Arvoch Alliance, der er lavet af en enkelt mand over et års tid, med samme karakterskala. Det er indie-spillet mod de internationale AAA studier. Starwraith mod Bethesda. Svaret er ja. Selvom Arvoch Alliance kun koster halvdelen af Skyrim, står kampen om kundernes penge langs en front, der udkæmpes mellem genkendeligheden, kendte formater og høj produktionskvalitet på den ene side, mod innovation, kreativitet og uforudsigelighed på den anden side. Det er tidens mantra, at innovation og kreativitet sagtens kan tage kampen op mod AAA studiernes monolitiske, men solide, udviklingskurve. Hvordan klarer et spil som Arvoch Alliance sig så i den kamp? 
</p><p>
Baggrunden for spillet er ti års udvikling på den engine, der har ligget bag Bower's spil, siden det originale Star Wraith udkom i 2000. Siden er der kommet elleve spil. Spillene har forgrenet sig i to retninger: en retning med Evochron Mercenary, der er 'dig imod verdenen' sandkassespil i Elite-traditionen med gameplay, der indeholder handel, pirater og dusørjægere med en stor galakse, der kan udforskes både i single player og en slags multiplayer, og en anden retning med Arvoch Alliance-spillene, der lægger sig op af Wing Commanders linære, missionsbaserede eskadrille gameplay. Hvor man i begge spil flyver en 'fighter', er man i Evochron en lone ranger-type mod verden, mens man i Arvoch Alliance er en slags chef for op til en håndfuld eskadriller à 4 fighter rumskibe, der sættes ind i tredive missioner af stigende sværhedsgrad.</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-02-arvoch-alliance-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-02-arvoch-alliance-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1426258</guid>
		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 09:24:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Saints Row The Third Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/5/4/1/6/sanitsheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Velkommen til Steelport! Denne by er klar til at blive underlagt The Third Street Saints' kontrol. Nu er der gået medieshow i banden med alt, hvad der dertil hører af merchandising. Film-deals, energidrikke, maskotter og tøj - merchandisebutikker spredt over hele byen.
</p><p>
Efter Saints Row 2 er den ikoniske bande for alvor blevet populær. "Autografér, og smid derefter dit gevær på jorden" er en kommentar, man kan høre fra en af politimændene i introsekvensen.
</p><p>
Saints Row lægger hårdt ud med en actionsekvens, der er lige dele seriøs og useriøs. Forklædt i maskot-kostumer som Johnny Gat (kendt fra de andre Saints Row-spil) begiver banden sig ud for at røve en bank. Dette skal selvfølgelig gå galt, blandt andet fordi der blandt røverne er en skuespiller, der skal researche The Saints, så han kan spille en af dem i en kommende film.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-30-saints-row-the-third-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-30-saints-row-the-third-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1425416</guid>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 10:18:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Rayman Origins Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/5/2/7/7/rayheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Mens Assassins Creed Revelations udspiller sig i renæssancen, har Ubisoft gang i en helt anden form for renæssance et helt andet sted i deres efterhånden omfattende franchise-univers. Rayman, den armløse fyr med den spøjse form, vender tilbage til spilmediet for første gang siden 2003, hvis man da ikke tæller Raving Rabbids med. 
</p><p>
Der spildes ikke meget tid på en egentlig historie i Origins. Rayman, bedstevennen Globox og et par af de spøjse teensies får irriteret en bedstemor fra underverdenen med højlydt snorken under en af deres tilbagevendene chill-out-sessioner, og hun reagerer ved at sende sine darktoons ud i verden for at skabe kaos og kidnappe electoons og nymfer. Slænget ser sig selvfølgelig nødsaget til at råde bod på skaden og dropper afslapningen til fordel for et eventyr gennem en bizar og vidunderligt mærkelig verden.
</p><p>
Rayman Origins foregår angiveligt før de første Rayman-spil og portrætterer et umage fælleskab af de kendte figurer i en løsere og mere useriøs udgave end tidligere. Ikke at man kan anklage Rayman for nogensinde at have været et udpræget seriøst spil, men kreativiteten og barnligheden har fået frit spil til at fortælle, hvordan helten Rayman bliver skabt. Vi vil ikke komme for meget ind på hvordan det sker her, og det er ærligt talt også kun sekundært i forhold til selve oplevelsen, hvor der egentlig ikke mangler noget. Origins byder nemlig på adskillige timers morsomt spil i stil med LittleBigPlanet og New Super Mario Bros., men med sine egne specifikke præg. Som i de to nævnte eksempler kan der spilles op til fire spillere samtidigt, der skal sam- eller modarbejde hinanden på godt eller ondt. Samarbejdet er selvfølgelig i fokus, men spillet er indrettet således at det er muligt at spænde ben for hinanden på den eller anden måde. Heldigvis er Origins samtidigt så tilgivende og ikke markant konkurrencepræget, at frustrationer som regel mere et resultat af uheld frem for egentlig ondskabsfuldhed - og sammenlignet med et spil som New Super Mario Bros, der kan få det værste frem i folk, er Rayman Origins et venligere spil. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-29-rayman-origins-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-29-rayman-origins-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1425277</guid>
		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 21:22:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Super Mario 3D Land Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/9/9/1/header.jpg.jpg" alt=""/><p>
I snart 30 år har Nintendos ikoniske maskot, Super Mario, trodset fysikkens love. Med en legende lethed er han sprunget frem og tilbage mellem rummets tre dimensioner, og oftere end ikke med succes til følge. Fra New Super Mario Bros.' bundløse kløfter til de kuglerunde planeter i Super Mario Galaxy, intet kan tilsyneladende sætte en stopper for den buttede blikkenslager med det veltrimmede moustache, når først han sætter  i spring.
</p><p>
Med <strong>Super Mario 3D Land</strong> fortsætter Mario i samme høje tempo. Der nye bjerge at bestige, flere mønter at samle for ej at glemme en prinsesse at redde. Det er på en og samme tid et Mario-spil, der griber mod SNES-æraens mesterværker og Wii-generationens galaktiske udgivelser. Førstnævnte kommer bl.a. til udtryk i spillets banedesign, der er af den lineære type med obligatorisk flagstang forenden, sidstnævnte i måden, hvorpå Mario bevæger sig. 
</p><p>
Der er med andre ord tale om et 2D Mario-spil i logik, men med en 3D-styremåde, hvilket er et første for serien. En særegen kombination, der udelukkende lader sig gøre takket være Nintendos stereoskopiske 3D-teknologi. Den tilfører Svamperiget en dybde, som ingen fladskærm formår det, og tager os med ind bag dets snørklede natur. For første gang i seriens levetid kan man rent faktisk fornemme hulrummet i de grønne kloakrør lige så vel som fylden af Mario selv. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-29-super-mario-3d-land-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-29-super-mario-3d-land-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1424991</guid>
		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 08:43:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Ratchet & Clank All 4 One Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/1/5/4/ra_header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Når onde robotter, fæle aliens, glubske monstre og utallige trækasser bliver nedlagt af rumhelten Ratchet og hans bedrevidende følgesvend Clank, så er belønningen altid skruer, bolte og møtrikker. Det er en fast tradition i Ratchet &amp; Clank spillene, og netop stolte faste traditioner har længe været fundamentet i serien om de to helte i en fjern galakse. Som PS3-eksklusiv svanesang har udvikleren Insomnia Games dog alligevel valgt at gå nye veje med <strong>Ratchet &amp; Clank All 4 One</strong>, der desværre ikke er nær så vellykket, som man kunne håbe - seriens hæderlige omdømme taget i betragtning. 
</p><p>
Hvor de tidligere så succesfulde Ratchet &amp; Clank spil har været veldesignede solo-oplevelser, så er co-op the name of the game i All 4 One. Udover de to helte er det også muligt at spille som den selvfede rumhelt Captain Qwark og den onde robotleder Doctor Nefarious, der i denne omgang må slå møtrikkerne sammen med ærkefjenderne Ratchet &amp; Clank i bekæmpelsen af en fælles fjende.</p><p> Problemerne ligger ikke i det legende set-up, der vanen tro kører på en børnevenlig humor med gakkede karakterer og skøre optrin, men derimod i gameplayet, der fjerner en del af de grundelementer, der normalt er seriens styrker.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-25-ratchet-and-clank-all-4-one-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-25-ratchet-and-clank-all-4-one-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1424154</guid>
		<pubDate>Fri, 25 Nov 2011 09:54:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Achtung Panzer: Operation Star Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/3/3/8/3/header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Graviteam er et ukrainsk softwarehus med speciale i kampvogne og andet kørende materiel med larvefødder. De har lavet Steel Fury, et spil, der simulerer T-34'ere og tyske panzers i aktion på Østfronten, og så er der de senere år kommet nogle mere RTS-agtige titler, der kan minde om Combat Mission og Theater of War serierne. 
</p><p>
Achtung Panzer-serien, <strong><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/achtung-panzer-kharkov-1943-anmeldelse"> hvis grundspil vi anmeldte sidste år </a></strong>, er nu blevet udvidet med <strong>Achtung Panzer: Operation Star</strong> (herefter forkortet APOS), der igen omhandler slagene omkring Graviteams hjemby, Kharkov, i februar og marts 1943. Man kan med fordel læse førnævnte anmeldelse af det første spil i serien som baggrund for denne artikel, idet Achtung Panzer: Operation Star er en form for udvidelse og på de fleste måder ikke et helt nyt spil. 
</p><p>
Ud fra et spilmæssigt synspunkt er slagene ved Kharkov interessante, fordi begge sider angreb og forsvarede sig på skift, og fordi tidens fineste militære hardware var med, bl.a. Tiger kampvogne, der på det tidspunkt var sidste skrig indenfor kørende metalkasser med kanoner på.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-23-achtung-panzer-operation-star-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-23-achtung-panzer-operation-star-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1423383</guid>
		<pubDate>Wed, 23 Nov 2011 10:12:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Where is my Heart? Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/3/2/6/2/wims3.jpg.jpg" alt=""/><p><em>Tre små sære trolde</em></p><p><em>Har hver deres rolle</em></p><p><em>Iført low-fi pixel art</em></p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-23-where-is-my-heart-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-23-where-is-my-heart-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1423262</guid>
		<pubDate>Wed, 23 Nov 2011 05:38:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Legend of Zelda: Skyward Sword Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/1/9/3/2/tmp_header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Nintendos ikoniske helteserie, The Legend of Zelda, har været med os i nu 25 år. Den spænder imponerende 18 udgivelser på tværs af fire konsolgenerationer, hvilket gør den til en af branchens største og længst levende. Et faktum, der ikke kun vidner om dens iboende kvaliteter, men om en serie, der har været i stand til at forny sig, når det har været nødvendigt.
</p><p>
Det skelsættende Ocarina of Time fra 1998 er blot ét eksempel på dette, hvordan serien med stor succes tog springet fra 2D til 3D, omfavnende den ekstra dimension samtidig med at grundprincipperne var holdt intakt. Et tilsvarende scenario så vi med udgivelsen af The Wind Waker i 2002, hvor serien adopterede den endnu uprøvede cel-shading-teknologi, resulterende i en af de visuelt mest karakteristiske spiludgivelser til dato.
</p><p>
Historiebøgerne taler for sig selv. Oftere end ikke har The Legend of Zelda været blandt de første til at omfavne ny teknologi som et led i dens eksperimenterende natur. Derfor kommer det ikke som den helt store overraskelse, at seriens seneste udgivelse, Skyward Sword, igen leger med sin grundskabelon og i forbifarten med paradigmerne for digital underholdning.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-18-the-legend-of-zelda-skyward-sword-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-18-the-legend-of-zelda-skyward-sword-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1421932</guid>
		<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 06:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Zombie Apocalypse: Never Die Alone Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/1/6/5/3/zomhead.jpg.jpg" alt=""/><p>
Nu er den gal igen. Zombier har denne gang oversvømmet verden via "Haulifax" (kendt i den virkelige verden som Halifax i Canada). Det er op til fire mere eller mindre kvalificerede survivors at prøve at komme igennem denne dystopiske nutid. 
</p><p>
Hovedpersonerne er denne gang Father Bill (en præst), Def Money (en Britisk rapper), Alma (som laver sine egne skydevåben) - og über-gameren Jeremy AKA Teh_Pwnerer. 
</p><p>
For fans af Pure Pwnage er det en cool oplevelse at se Jarett Cale genopføre den ikoniske (og ironiske) gamer-stereotype. Microsoft har da også været hurtigt ude at kapitalisere på star power'en ved at lade os købe accessories til vores avatars på Live.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-17-zombie-apocalypse-never-die-alone-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-17-zombie-apocalypse-never-die-alone-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1421653</guid>
		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 12:08:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Lord Of The Rings: The War in The North Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/1/1/5/8/lotr_header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det burde være så simpelt at designe et vellykket Ringenes Herre action-RPG, og alligevel viser War in the North, at det er ret svært. For Ringenes Herre er først og fremmest en fremragende fortælling, og bliver fokus primært flyttet over på action, så taber selv den mest elegante elver pusten. War in the North er baseret på Ringenes Herre universet, som vi kender det fra Peter Jacksons storfilm, men historien er skrevet specielt til spillet, hvilket er den største mangel. 
</p><p>
Plottet i War in the North besidder ingen af Tolkiens kvaliteter og er tyndslidte fantasy klicheer, der aldrig fænger. Værst er karakterskildringen af de tre hovedaktører, en krigerisk dværg, en magisk elverkvinde og en bueskydende ranger. Personligheden er så godt som ikke eksisterende, og i alle scener, hvor de krydser veje med kendte skikkelser som bl.a Aragon og Gandalf, så råber man fra sofaen: "Nej, nej, nej! Lad mig nu spille Gandalf - bare i 10 sekunder. Han er så meget sejere!". Men det får vi ikke lov til.
</p><p>
Det er synd og skam, at Snowblind Studios ikke får udnyttet det potentiale, der er i at skabe en selvstændig Ringenes Herre fortælling. Fokus har uden tvivl været på det actionmættede gameplay, og selvom det har visse old school kvaliteter, så er det bare ikke godt nok i netop et Ringenes Herre spil, hvor et medrivende eventyr burde være en selvfølge.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-16-lord-of-the-rings-the-war-in-the-north-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-16-lord-of-the-rings-the-war-in-the-north-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1421158</guid>
		<pubDate>Wed, 16 Nov 2011 05:12:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mercury HG Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/8/4/7/mercheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Computerspil er mange ting. De kan være alt fra adrenalinpumpede voldssimulatorer, der sælger i realistiske våben og den præcise fysik i et splintret menneligt kranie til fredfyldte, afslappende flyveture over poetiske blomstermarker. Det ene øjeblik kan du tage rollen som en næsten nøgen heks, der angriber med sit eget hår, det andet kan du vælge at kæmpe som en næsten nøgen dominatrix med et sværd, der tilfældigvis også er en pisk. Gameplay er i sandhed en fleksibel størrelse, der byder på lige så mange vidt forskellige oplevelser med større eller ikke helt så store grader af nøgenhed. Okay, jeg skal snakke om et puzzle-spil og samtidig gøre det interessant. Desværre indeholder det rent faktisk hverken pistoler, petuniaer eller perverst store p... Okay, jeg kommer lige i tanke om, at jeg skriver for Eurogamer. Vi er meget seriøse her, og jeg lyder jo som den rene plebejer. Pardon, mens jeg lige finder min monokel og min Medova frem. Hvor stillede jeg nu tøflerne...?
</p><p>
Det var bedre. Lad os forsøge en lidt mere gennemtænkt indgangsvinkel. I komplekse spil er det en lang række variable og vektorer, der til sammen tegner en helhedsoplevelse, men i bund og grund er der altid tale om en rejse fra et sted til et andet, det være sig bevægelsen fra den ene bane til den næste eller udviklingen fra begynder til mester. I Mercury HG til Xbox Live får du både rejsen og udviklingen i én og samme pakke. Spillet er en vaskeægte fysik-puzzler af den mest rendyrkede slags. Hvis man kan huske de gamle kuglespil med labyrinter eller måske har prøvet Super Monkey Ball, så kender man konceptet. Du skal nemlig manøvrere en lille klump kviksølv igennem en bane ved at vippe hele banen horisontalt og vertikalt. Det er en lidt søsygefremkaldende oplevelse til at begynde med, da Xbox-controlleren ikke er udpræget velegnet til den fine manøvrering, som spillet kræver, men med lidt øvelse går det fint.
</p><p>
Målet er at få dit stykke kviksølv fra den ene ende af spillets mange udfordrende baner til den anden, uden at miste noget af det. Kviksølv er kendt for at flyde sammen, som man ser det i dokumentarfilm som Terminator 2. Men i modsætning til den gode Robert Patrick, er hovedpersonen i Mercury HG meget nem at skille ad igen, og du skal derfor passe meget på undervejs. Selvfølgelig er udviklerne, som i alle puzzle-spil, en bunke lede sadister, der elsker at se dig fejle. Derfor gælder spillet ikke bare om at nå fra den ene ende til den anden, du skal også gøre det i den bedste tid. Det er nemt nok i de første par baner, men inden længe skal du fx dele dit kviksølv op i flere dele, som manøvreres samtidig, og det er bare begyndelsen på strabadserne. Hvad siger du til at dele din lille klump flydende metal op i to, farve hver del i forskellige farver og så blande de to farver for at få en tredje farve, som derefter kan give adgang til en ny del af banen? 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-15-mercury-hg-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-15-mercury-hg-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1420847</guid>
		<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 04:57:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Elder Scrolls V: Skyrim Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/4/8/4/skyheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Heltehistorier har været med os siden tidernes morgen. Storslåede fortællinger om tapre individer, der uselvisk risikerer liv og lemmer i den gode sags tjeneste. De eksisterer på tværs af kulturer, sat i verden for dels at underholde, men også for at inspirere mennesket til noget større.
</p><p>
Den klassiske heltehistorie, som Joseph Campbell definerede den i 1949, er også et gennemgående tema i amerikanske Bethesda Softworks' The Elder Scrolls-rollespilserie. Siden midten af halvfemserne har den ageret platform for din og min personlige heltehistorie, som vi har udlevet dem selvsamme fantasy-univers.
</p><p>
Det femte i rækken af Elder Scrolls-spil, Skyrim, fortsætter ufortrødent denne tradition. Sat 200 år efter sin forgænger, Oblivion, fortæller Skyrim historien om Den Dragefødte, en kriger udset til at redde landet fra en overhængende ondskab. Inden det kan komme i stand, dog, må dragekrigeren genopdage sine magiske kræfter, der knytter tætte bånd til de bevingede, ildspyende drager, hvorefter han er opkaldt. Fortællingen om dragekrigeren krydser alle de nødvendige bokse for at kunne klassificeres som en heltehistorie, men ikke mere end det. Den er ganske ligefrem i sin udførsel, uden nogen former for dybere psykologi eller overraskende plot-drejninger. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-14-the-elder-scrolls-v-skyrim-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-14-the-elder-scrolls-v-skyrim-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1420484</guid>
		<pubDate>Mon, 14 Nov 2011 06:02:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Call of Duty: Modern Warfare 3 Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/3/7/0/mw3header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Traditionen tro bryder Modern Warfare 3 på en ordentlig omgang roderi rundt i den historie, som spillet startede tilbage i de to første spil. Igen skiftes der fra hovedperson nummer 1 til hovedperson nummer 2 og så videre, adskilt af eksplosioner og sindrigt animerede sekvenser med digitale blueprints, der har nogenlunde samme troværdighed som videnskaben i CSI: Whatever. Seriøst, så ville det amerikanske militær nok i langt større grad bruge papir og blyant (måske en whiteboardtavle og nogle satellit-fotos, hvis vi skal være rigtigt avancerede) i planlægning, fremfor at have folk til at sidde og computeranimere hemmelige militære installationer til en 2 minutters briefing. Men fair nok, der skal noget Hollywood til for at trække spilleren ind, og det virker sikkert fint for det yngre publikum, der er en stor del af målgruppen. 
</p><p>
Nuvel. <strong>Call of Duty: Modern Warfare 3</strong> fortsætter direkte efter Modern Warfare 2, og samler de sidste stykker af historien om soldaterne Soap og Price og deres jagt på den russiske storterrorist Makarov. Tidslinien i historien bliver filtret godt ind, da der springes lystigt mellem både figurer og årstal, og følger du ikke godt med, er det nemt at glemme helt præcist hvad det er der foregår. Det betyder dog ikke det helt store, for plottet bliver skåret ud i pap af sådan en tykkelse, at man aldrig er i tvivl om, hvornår der sker noget vigtigt. Når det ikke gør det, består Modern Warfare 3 i det store hele af at bevæge sig fra A til B, og skyde på alle med det forkerte tøj på. Du kommer igennem nogle storslåede kulisser, herunder en krigszone omkring Eiffel-tårnet i Paris, men fornemmelsen af bare at være et stykke semi-autonomt scene-væk, der bliver ført gennem historien er svær at ryste af sig. 
</p><p>
Et af de store problemer, som Call of Duty-serien aldrig har fået rystet af sig, er måden spillet udfolder sig på. Som spiller bliver du ført gennem det ene område efter det andet, og den eneste indflydelse du har på omverdenen er hvilke af papfigurerne du vælger at lægge ned med dit magiske lille kryds. Ligeledes forsøger Modern Warfare 3 at bygge en masse følelser op omkring hvad der sker i spillet, men det virker kun meget få gange. Selv hornmusikken, der bliver lagt på slutscenen i Frankrig for at give dig et spark i tårekanalen, virker kunstig og ligegyldig. Infinity Ward og Sledgehammer forsøger at levere et både filmisk og actionfyldt produkt på en og samme tid, og det virker bare ikke. Vi har godt nok lige rost Uncharted 3 for netop at gøre det samme, men Uncharted 3 formår at lede spilleren gennem kombinationen med stil, mens Modern Warfare råber dig ind i hovedet lige fra titel-melodien og indtil rulleteksterne flakker over skærmen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-11-call-of-duty-modern-warfare-3-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-11-call-of-duty-modern-warfare-3-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1420370</guid>
		<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 19:32:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Sword of The Stars 2 Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/2/8/1/sots_heqader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Dette er en af de dårligste anmeldelser, jeg har måttet skrive. Og desværre handler det om et af de bedste spil, jeg kommer til at spille. Læg mærke til 'kommer til at spille'. For <strong>Sword Of The Stars II: Lords of Winter</strong> bliver et af de bedste, om ikke, det bedste, 4X-spil, der er på markedet. Men i dag vil jeg ikke anbefale nogen at spille det, og eftersom det er blevet sendt på markedet, må vi jo anmelde det, som det ser ud lige nu. Men læs anmeldelsen alligevel, for selvom det har fået en dårlig karakter, skal du købe det alligevel. Bare ikke lige nu.
</p><p>
Sword of the Stars 1 udkom i 2006, og det var på de fleste måder et 4X-spil, men det havde mere tilfælles med Homeworld end med Masters of Orion. Spillet skiftede mellem et turbaseret strategisk lag, men helt uden ressource indsamlingsgrind, og et taktisk niveau, hvor flåderne mødtes i glorværdig 3D, som spilleren havde fuld kontrol over. 
</p><p>
Skibe skulle designes, teknologi opfindes, planeter besættes, terraformes, udvikles og erobres fra naboerne. Alt sammen rimelig standard spisning i 4X-genren, men SOTS1 udskilte sig ved et minimalistisk bruger-interface og næsten ingen grind, fordi der ikke var nogen ressourceindsamling. Planeterne havde industrial output og nogle generiske 'ressources' - resten var gemt væk. Teknologisystemet ('tech-træet' som gamere kalder det) var også elegant designet. Alle faktioner havde en sandsynlighed for at starte med forskellige typer tech, men tech-træet var aldrig det samme fra gang til gang. Det gav stor variation i spillet. Man vidste aldrig helt hvilken type, der var til rådighed, så man blev fra gang til gang nødt til at satse på nye kombinationer.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-11-sword-of-the-stars-2-anmeldelse-review">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-11-sword-of-the-stars-2-anmeldelse-review</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1420281</guid>
		<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 13:12:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Ace Combat: Assault Horizon Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/1/9/9/ace_header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det er interessant at kaste et blik på den udvikling, som militærspillene har gennemgået fra de sene 90'ere til i dag. Ikke kun på de rent spiltekniske kvaliteter og grafiske forbedringer, men også på temaerne, konflikterne og især miljøerne, de foregår i. 
</p><p>
Før var det altid Tom Clancys alternative koldkrigsuniverser, der var centrum. Rusland eller Kina i intern og ekstern splittelse, og USA som den evige politibetjent, der ryddede op i form af de hemmelige Rainbow Six, Ghost Recon eller Splinter Cell. 
</p><p>
Nu er det Call of Duty, der bestemmer, og det er mere reglen end undtagelsen, at der er kæmpe kø foran de mellemøstlige grænser, når utallige hvad-nu-hvis-scenarier tager spilform med Modern Warfare som æstetisk inspirationskilde.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-08-ace-combat-assault-horizon-anmeldelse-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-08-ace-combat-assault-horizon-anmeldelse-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1419199</guid>
		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 20:59:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Take On Helicopters Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/8/5/6/1/header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det føles helt mærkeligt at flyve missioner i en helikopter uden at skyde nogen eller blive skudt på. Det er næsten naturstridigt. Unormalt. Foruroligende. Hvad skal der ikke blive af vores gaming hobby? Skal vi ikke dræbe pixelmænd længere? Jo, det skal vi.
</p><p>
Bohemia Interactive skal have ros for at pløje nye marker. Take-On Helicopters (TOH) er næsten en ny genre indenfor computerspil. Det er en first-person-helikoptersimulator, og en civil en af slagsen. Og med civil menes ikke velopdragen, selvom den egentlig også er det, men ikke-militær. 
</p><p>
Spillet foregår i Seattle og over et ikke nærmere bestemt område, der kaldes 'Sydøst Asien', men her, i dette lukkede forum, kan vi godt enes om at kalde det for 'Afghanistan'. Her tænker læseren måske: Seattle og Afghanistan, hvordan hænger det sammen? Ja, og jeg takker for spørgsmålet. Historien er som følger: Din far er lige død. Han ejede et helikopterfirma med base på den anden side af Elliot Bay i Seattle. Din bror har hidtil hjulpet far med firmaet, men nu, efter fars død, har bror brug for din hjælp til at få firmaet på ret køl. Det går nemlig ikke særligt godt, sådan rent økonomisk, finanskrisen og så videre, så der er brug for en ekstra hånd, og så er det jo heldigt, at du kan flyve helikoptere også. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-07-take-on-helicopters-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-07-take-on-helicopters-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1418561</guid>
		<pubDate>Mon, 07 Nov 2011 09:17:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dead Rising 2: Off The Record Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/8/5/3/8/header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Jeg må tilstå, at jeg aldrig fik spillet Dead Rising udover den demo man kunne hente til Xbox. Så jeg beklager eventuelle åbenlyse referencer eller interne jokes, som jeg er gået glip af.
Omvendt har jeg også kunne opleve denne genfortælling med et åbent sind. For det er en vigtig detalje. <strong>Dead Rising 2: Off the Record</strong> er det samme spil som <strong>Dead Rising 2</strong>, med stortset det samme spilområde, stortset den samme historie og selvfølgelig stortset det samme gameplay. Det du får, er muligheden for at spille med Frank West, som var hovedpersonen i det første spil, og dermed får du også mulighed for at tage billeder i kraft af Franks arbejde som fotojournalist.
</p><p>
Konceptet i Dead Rising er simpelt nok: Det er kort sagt et sandkassespil med zombier. Hovedpersonen Frank oplever efter nogle år som berømt person, efter det første spil, en lettere krise, og han har derfor meldt sig som deltager i et tv-show, hvor det går ud på at kæmpe mod zombier i en arena. Noget går selvfølgelig galt, og så er Frank spærret inde I Fortune City, en kasino by, der består af kasinoer, forlystelsesparker og indkøbscentre sammen med en håndfuld mere eller mindre skøre overlevende og tusindevis af blodtørstige zombier. Så gælder det sådan set bare om at overleve indtil militæret ankommer tre dage senere.
</p><p>
Overlevelse er nemmere sagt end gjort, for Frank er tidligere blevet bidt af en zombie, og skal nu have Zombrex medicin en gang i døgnet, for ikke selv at blive til en zombie. Naturligvis har han ikke noget med. Det er også meget sparsomt med reelle våben i Fortune City så dem må man rundt og finde, til gengæld kan langt de fleste objekter og genstande samles op og bruges til at slå zombier i hovedet med. Desværre har både rigtige og improviserede våben en ret kort holdbarhedstid, og på den måde er det en løbende udfordring at have og finde brugbare våben.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-07-dead-rising-2-off-the-record-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-07-dead-rising-2-off-the-record-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1418538</guid>
		<pubDate>Mon, 07 Nov 2011 08:45:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mad Catz Wireless Force Feedback Wheel Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/8/0/8/8/header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det nye <strong>Wireless Force Feedback Steering Wheel</strong> fra Mad Catz udkommer i løbet af november, og er lavet eksklusivt til Xbox 360, som i forvejen ikke har særlig stor kompatibilitet med diverse tredjeparts rat derude. 
</p><p>
Dermed ikke sagt, at Mad Catz er de eneste, der laver rat til Xbox 360, men de er derimod relativt billige, i hvert fald når man tænker på deres lidt ældre MicroCon, der er et rat i halv størrelse med sugekopper og et mikroskopisk pedalsæt for elvere og nedefter og helt klart et produkt tiltænkt børn og mindre seriøs gaming.
</p><p>
Det var derfor med en vis entusiasme, at vi for nylig anmeldte <strong><a href="http://www.eurogamer.dk/games/forza-motorsport-4-xbox360">Forza 4</a></strong> ved hjælp af den nyeste Wireless Force Feedback Racing Wheel, en opgradering af det eksisterende Wireless Racing Wheel (uden FF). Det er et solidt rat med motordrevet Force Feedback og endda også understøttelse for rumble-effekten, man finder i de normale Xbox-controllere. Blandingen af de to er dog ikke ønskværdig i Forza, hvor kanten af banen helst skal rykke i rattet og ikke fjærte lummert i hånden. Slå derfor rumble fra i konsollens Settings for det bedste resultat.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-04-mad-catz-wireless-force-feedback-wheel-anmeldelse-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-04-mad-catz-wireless-force-feedback-wheel-anmeldelse-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1418088</guid>
		<pubDate>Fri, 04 Nov 2011 12:25:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Uncharted 3: Drake's Deception Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/7/0/2/2/Untitled_1.jpg.jpg" alt=""/><p>
Som at stå på skuldrene af en kæmpe. Sådan må Naughty Dog have følt det, da de satte sig ned og gik i gang med <strong>Uncharted 3: Drakes Deception</strong>. Uncharted 2 var på mange måder et mesterværk, og sammensmeltede film og spil i sådan en grad, at det var svært ikke at lade sig rive med. For at lave et efterfølger til sådan et spil, skal man i den grad oppe sig, og der var også ydmyghed at spore i stemmen på spillets Game Director, Justin Richmond, da vi fangede ham i Oslo i sidste måned - et interview som du sikkert har læst her på Eurogamer.dk.
</p><p>
Nu er spillet endeligt færdigt, og tredje kapitel i historien om Nathan Drake - efterkommer til Francis Drake, søfarer, pirat og legendarisk eventyrer. Fokuspunktet i Uncharted 3: Drakes Deception er denne gang en af Drakes (piraten, ikke hovedpersonen) rejser, der tog en del længere tid end den burde have. De ekstra måneder er ikke beskrevet i hverken logbøger eller andet, og Drake har planer om at finde ud af helt præcist, hvad der foregik i det tabte tidsrum. 
</p><p>
Hurtigt viser det sig, at det er den tabte by Ubar, der var målet for Drakes forfader, og selvfølgelig er Drake og hans mentor Sully ikke de eneste, der er interesseret i at finde byen - og her fra ruller spændingslavinen. I bedste filmstil bliver Drake hvirvlet gennem det ene fantastiske sceneri efter det andet, mens han forsøger at nå frem til Ubar før et ældgammelt hemmeligt selskab gør det. Selskabet er ledet af Kathrine Marlowe - en kvinde fra Drake og Sullys fortid - og et skridt væk fra de tidligere skurke i Uncharted-spillene. Fokus er denne gang på at komme ind under huden på Drake (og dermed spilleren), og det spiller fint ind i det underliggende tema, der handler om Drake og Sullys indbyrdes forhold og fortid.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-02-uncharted-3-drakes-deception-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-02-uncharted-3-drakes-deception-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1417022</guid>
		<pubDate>Wed, 02 Nov 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Battlefield 3 Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/5/9/2/0/Untitled_1.jpg.jpg" alt=""/><p>
Ville du stole på et andet menneske nok til at følge ham uden tøven?
</p><p>
Måske ikke i virkeligheden, med mindre du var i krig og han var enten din bedste ven eller øverstkommanderende.
</p><p>
Men hvad så i et spil? Ville du følge nogen blindt i et spil? Næppe - jo, kun hvis du fik en god oplevelse ud af det, eller hvis du fik noget ud af det i sidste ende. Og dog, der er jo altid et respawn mere.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-28-battlefield-3-anmeldelse-pc-ps3-xbox-360">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-28-battlefield-3-anmeldelse-pc-ps3-xbox-360</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1415920</guid>
		<pubDate>Fri, 28 Oct 2011 13:50:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Football Manager 2012 Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/5/0/9/9/headline.jpg.jpg" alt=""/><p><i>Denne anmeldelse er oprindelig publiceret på <strong><a href="http://www.eurogamer.se">Eurogamer.se</a></strong>.</i></p><p>
I virkelighedens verden kan jeg oddse med upåklagelig timing. 
</p><p>
Men i <strong>Football Manager 2012</strong> er mit hold rykket ned fra Premier League, og debuten i første division er endt som en togulykke. Sådan er Football Manager 2012. Om man i tidens løb har brugt serien som beroligende behandling eller ren underholdning, har den tilbudt god underholdning og frustration til fodboldfans i 15 år. Lad det være sagt med det samme: FM 2012 er lige så vanedannende som sædvanligt, og spillet vil være en pålidelig følgesvend i det kommende år.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-26-football-manager-2012-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-26-football-manager-2012-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1415099</guid>
		<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 19:11:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Might & Magic: Heroes 6 Anmeldelse]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/4/3/7/3/frontpage.jpg.jpg" alt=""/><p>
Der er sket en del ændringer siden vi sidst så noget til Heroes-serien fra Might &amp; Magic-universet. Siden da har Ubisoft skiftet udvikler fra russiske Nival Interactive til ungarske Blackhole, og selvom det er svært at sætte fingeren præcist på det, kan man mærke det i selve spillet. De små detaljer i grafik, interface og humor er ikke helt så fremtrædende denne gang. Djævlelen lurer i detaljen, hedder det vist.
</p><p>
På overfladen ligner spillet ellers sig selv fra den forrige inkarnation, Heroes 5. Der er mere tale om en opfriskning end et gennemgribende redesign af fantasikontinentet Ashan, der udgør spillets univers. Men når man begynder at kigge efter under motorhjelmen, begynder man at få øje på de ret gennemgribende ændringer der gemmer sig under den grafiske glasur.
</p><p>
OK - en hurtig recap for nybegyndere. <strong>Might &amp; Magic: Heroes VI</strong> er, som de andre spil i serien, et turbaseret strategi-spil baseret på et klassisk high-fantasy univers. Spillet kombinerer et oversigtskort, hvor man flytter rundt med sine helte (heraf spillets navn), erobrer byer og bygninger og samler skatte op. En del af dette arbejde inkluderer en lang række kampe mod monstre og fjendtlige tropper, afviklet i deres eget lille underspil.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-24-might-and-magic-heroes-vi-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-24-might-and-magic-heroes-vi-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1414373</guid>
		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 21:49:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Railworks 3: Train Simulator 12]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/3/6/8/9/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Dette er et spil om kærlighed. Kærlighed til tog, til lokomotiver, til passagervogne, til skiftespor og togstationer. Udviklerne bag spillet lægger ikke skjul på, at <strong>Railworks 3: Train Simulator 2012</strong> er drengedrømmen, der er blevet virkelighed - togbanen nede i kælderen i forældres hus, interessen for de lækre elektriske Merlin-tog, der for overraskende mange mænd fortsætter ind i voksenlivet og bliver til samlesæt og østrigske bjerglandskaber med togbaner, der snor sig sirligt rundt om hinanden og tager stadig flere kvadratmeter fra boligarealet.
</p><p>
Der er mange af dem derude. Train Simulator 2012, der er lavet af en håndfuld englændere, var en succes fra dag 1: de solgte 40.000 eksemplarer af spillet den første måned i oktober 2010, og spillet holdt sig på Steams top ti liste i lang tid med 20% nysalg uge efter uge. 
</p><p>
Men Train Simulator 2012 er næsten ikke et spil. Det handler om at lege med tog, damplokomotiver, godstog, elektriske tog, passagertog og S-tog fra alle tidsaldre og på mange steder i verdenen. Legen bliver sat i højsædet af den medfølgende scenario editor, der er muskuløs nok til at udleve tog-aficionadoens hedeste drømme med et enkelt museklik eller to.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-22-railworks-3-train-simulator-12-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-22-railworks-3-train-simulator-12-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1413689</guid>
		<pubDate>Sat, 22 Oct 2011 09:28:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Batman: Arkham City]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/2/3/0/3/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hvornår ved man, at et spil går ind under huden på én? I Batman Arkham City ligger svaret i selve spørgsmålstegnet - ? - The Riddlers signatur, der med neongrønt flair er at finde overalt i Arkham Citys mørke gyder... og nu også i København?! I fuld fart gennem vores hovedstad fangede mit blik neongrønne afmærkninger på regnvåde brosten, og min første tanke var prompte - The Riddler står bag! Hvorefter jeg straks erkendte, at det var på tide at suse direkte hjem og en gang for alle sætte en stopper for den nævenyttige gækker. </p><p>Tag det som en anbefaling: Arkham City besætter dine tanker og kalder på dig igen og igen - for som enhver Bat-fan ved, så er jobbet som Batman aldrig helt ovre.
</p><p>
Batman Arkham Asylum tog fusen på enhver, da det bredte sine flagermusevinger ud forrige år. Her var ikke blot det til dato bedste superheltespil, men samtidig en så stemningsfuld og helstøbt udlægning af nattens ridder, at selv Hollywood eller DC Comics havde svært ved at hamle op med kvaliteten. Kun enkelte steder fumlede Arkham Asylum med flagermusen, og havde det ikke været for den kiksede Super-Joker bosskamp i spillets klimaks, havde det for mit vedkommende været en stort set fejlfri affære. Med andre ord forventer jeg intet mindre end perfektion af Batman Arkham City - årets mest hypede spil, der har holdt håbefulde fans naglet til skærmen, hver gang et nyt splitsekund fra spillet er blevet teaset i en trailer.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-19-batman-arkham-city-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-19-batman-arkham-city-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1412303</guid>
		<pubDate>Wed, 19 Oct 2011 09:28:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Madden NFL 12]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/1/8/3/6/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Så skal vi til det igen. Holde os vågne til langt ud på natten for at følge med NFL sæsonen på TV, men mindst ligeså vigtigt for os der elsker Madden spillet er årets bryg puttet i kassetter og en ny cover atlet fundet. Som en anden vinkyper er det for mig årets spilmæssige højdepunkt og modsat vinhøst er det for det meste et bedre produkt end sidste års spil man sidder med, i år er bestemt ingen undtagelse. Madden ser for det utrænede øje ikke særlig anderledes ud, og smager for det meste af små forbedringer, der skal en kender til virkelig at sætte pris på. 
</p><p>
Der er gjort en hel del ud af præsentationen, så det efterhånden er svær at skelne fra en Tv-transmission. En overflyvning af stadion der er meget detaljeret modelleret, hjemholdet indmarch med maskot og navneopråb af holdets stjerner, etc., etc. Personlig er jeg temmelig kold overfor disse overfladiske elementer, der selvfølgelig kan imponere ikke-kendere, men hurtigt skynder man sig at trykke forbi disse sekvenser - der for mig er af ringe betydning hvis ikke essensen er god. 
</p><p>
Ud fra en overfladisk betragtning kan man indvende at man ikke rigtigt får noget nyt for sine penge i år. Ingen ny mode eller ekstra minispil har i år fundet vej til release - heldigvis. Heldigvis fordi vi i år er fri for at få stoppet 'geniale' nyskabelser ned i halsen (husker du QB vision cone?). I stedet er kræfterne brugt på at forfine, hvad der er under motorhjelmen: Spillernes intelligens, mere livagtigt gameplay og bedre tacklinger.</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-18-madden-nfl-12-review-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-18-madden-nfl-12-review-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1411836</guid>
		<pubDate>Tue, 18 Oct 2011 08:20:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[God of War Collection II HD]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/1/4/7/7/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Kratos er vred. Det har han været i to PS2 titler, en PS3 titel, to PSP titler, et mobilspil - samt en gæsteoptræden i det seneste Mortal Kombat. Det er megen vrede, men den kære Kratos har trods alt også et horn i siden på hele Olympen. 
</p><p>
De to PS2 eventyr med den umanerlig vrede spartaner udkom forrige år i en samlet HD udgave, og samme tur i High Definition transmogrif-maskinen får nu Chains of Olympos og Ghost og Sparta, der hærgede den hedengangne PSP i 2008 og 2010. Olympos er klart det mest simple God of War eventyr af de to og gør sig knapt så godt i HD som Ghost of Sparta. Det er bestemt underholdende på et helt basalt plan, men PSP rødderne er tydelige fra første smadrede kyklop til sidste lemlæstede gorgon. 
</p><p>
Ghost of Sparta er mere overvældende både i sin visuelle formåen og sit actionmættede gameplay, der på alle fronter er Kratos værdigt. Selv plottet byder på overraskende drejninger og afslører mere personlige sider af spartanerens fortid. </p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-17-god-of-war-collection-ii-hd-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-17-god-of-war-collection-ii-hd-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1411477</guid>
		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 10:32:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Ico & Shadow of the Colossus Collection HD]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/8/9/1/9/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Mens vi venter på Team ICO's næste kunstneriske udspil, The Last Guardian, der rammer PS3 i 2012, så serveres vi for to milepæle fra PlayStation 2 æraen i funklende nye HD udgaver - ICO og Shadow of the Colossus. De to titler er henholdsvis 10 og 6 år gamle, men det mærker man nu ikke, da netop disse spil er som god vin, de ældes ikke, de modnes. 
</p><p>
ICO og Shadows of the Colussos er med rette mesterværker i spilhistorien, og selv så mange år efter er der ganske få moderne spil, der kan hamle op med deres visionære og kunstneriske ideer. Som med al skelsættende kunst så får de oprindelige originale ideer siden hen en plads i andre værker i mere bredt appellerende sammenhænge. Det ser vi f.eks. med de gigantiske kolosser i Shadows of the Colossus og måden, hvorpå mastodonterne bliver hele baner i sig selv, som vores helt skal bestige og bekæmpe. Uden Team ICO's unikke visionære idé og modet til at realisere den på den dengang aldrende PlayStation 2 havde vi næppe set lignende episke bosskampe i mere mainstream appellerende titler som God of War og det seneste Castlevania.
</p><p>
Især Shadows of the Colossus funkler i HD. Verdenen og de majestætiske kolosser kommer virkelig til deres ret, og selvom det ikke ligner et PS3 spil, så er det uden sidestykke den mest bjergtagende udgave af spillet til dato. Fans og nye nysgerrige spillere bør ikke tvivle et sekund. ICO og Shadows of the Colussus HD pakken er cremen af moderne spilkunst og bør findes på reolen ved siden af Illiaden og Shakespeares samlede værker. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-10-ico-and-shadow-of-the-colossus-collection-hd-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-10-ico-and-shadow-of-the-colossus-collection-hd-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1408919</guid>
		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 10:20:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Forza Motorsport 4]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/0/6/4/1/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Nå, du troede lige... "Yes! Forza 4 er bedre end Gran Turismo 5." Spørgsmålet til dét våddrømssvar var vel selvsagt.
</p><p>
For vi vil så gerne vinde. Min er større end din. Den dér er bedre end den dér. Hvor hurtigt kan du køre Laguna Seca i din utunede Dodge Challenger? Vinder Xbox 360 konsolkrigen? Skal jeg vente med at købe til den kommer på tilbud? Skal jeg bare være mig selv - KAN MAN DET? Spørgsmål stillet ud fra vores trang til at konkurrere, at måle os med hinanden, at overleve. Ikke at ende som nummer sjok. Og spørgsmål, som inderst inde handler om en brændende frygt for døden. Og at være en pussy. 
</p><p>
Men hey, pussies skal der også være plads til. Efter en lang arbejdsdag ligger det til enhver hårdtarbejdende skovhugger eller kontorslave at få lidt gratis win på bestilling. Forza 4 er en af de sjældenheder indenfor spil, som kan hjælpe os. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-14-forza-motorsport-4-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-14-forza-motorsport-4-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1410641</guid>
		<pubDate>Fri, 14 Oct 2011 00:18:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Rage]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/9/6/8/8/big.jpg.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det synes universelt, at computerspillere er, og altid har været, glade for at skyde. Siden mediets oprindelse i starten af tresserne og frem til i dag har vi pløkket mangt og meget, fra pixellerede rumskibe til virkelighedstro nazister og andet afskum. En destruktiv adfærd, der kun er vokset i popularitet, som årene er gået. 
</p><p>
I dag har vi dedikerede spilgenrer, der alene beskæftiger sig med væbnet bekæmpelse af diverse fjender. En af disse er den såkaldte first-person-shooter-genre, introduceret i midten af halvfjerdserne og populariseret op igennem halvfemserne. Her indtræder spilleren i rollen som en usynlig figur, visualiseret kun ved det våben, han/hun bærer. Herefter sværmer et væld af fjender mod spilleren, hvis eneste mulighed det er at fylde dem med bly. 
</p><p>
Det var et amerikansk firma ved navn id Software, der i 1992 skabte det fundament, hvorpå genren fortsat hviler. Med Wolfenstein 3D lærte de os, hvordan computerspil grundlæggende kan bruges til at simulere kamp med håndvåben. Med Doom satte de kreativt banedesign på kortet, således at genren ikke blot var reduceret til triviel nedslagtning af fjende på fjende. Endelig var de med til at føre genren sikkert over i det polygon-baserede 3D-univers, dette med horror-spillet Quake.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-12-rage-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-12-rage-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1409688</guid>
		<pubDate>Wed, 12 Oct 2011 07:17:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Saitek ProFlight X-65F]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/9/4/9/8/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
I denne artikel tager vi et kig på et nyt koncept indenfor joysticks til flysimulatorer: force sensing.  Der findes, så vidt vi ved, kun to force sensing HOTAS setups på markedet, Thrustmaster Warthog og Saiteks X65F HOTAS setup. Her tager vi et kig på <strong><a href="http://www.billigespil.dk/shop/x65f-pro-flight-6023p.html" target="_blank">Saitek ProFlight X-65F</a></strong>.
</p><p>
Force sensing er næsten det modsatte af force feedback: det er et joystick, der overhovedet ikke bevæger sig, men som registrerer den styrke, det bliver udsat for. Det giver nul feedback, men det er mere præcist, hvilket kan være en stor fordel særligt i jetsimulatorer, for eksempel under lufttankninger, der er notorisk svære at gennemføre på PC (og sikkert også i virkeligheden).
</p><p>
Ideen til force sensing joysticks kommer fra moderne jetfly, hvor man de senere år er begyndt at indføre dem, bl.a. i de opgraderede F-16 (som de danske) og i A-10C og F-15 flyene. For rigtige piloter har det været en proces, der efter sigende har været lidt problematisk, fordi mange piloter syntes, at de mistede 'følelsen' med flyveren. Det samme kan siges at være tilfældet på PC, men det opvejes af andre ting. På et almindeligt joystick er max input lig en bestemt fysisk bevægelse af sticket. Hiv det helt til venstre, og man får maximalt kontroludsving. På force sensing joysticks er max udsving afhængig af kilogram. Tryk med 2 kilo på sticket, og det giver maximalt udsving. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-11-saitek-proflight-x-65f-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-11-saitek-proflight-x-65f-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1409498</guid>
		<pubDate>Tue, 11 Oct 2011 14:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dark Souls]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/6/8/0/7/darksouls.jpg.jpg" alt=""/><p>
Tilbage i videospillenes relativt spæde begyndelse, var det ikke en dans på roser at nå til sidste bane. Arkademaskiner, der var tidernes mest avancerede konsoller, havde spil, der var designet til at hive mønt efter mønt ud af spillerne, og havde sværhedsgraden sat derefter. Maskinerne hjemme under stuealteret kørte ikke på samme økonomiske model, og brugte i stedet højere sværhedsgrader til at få spillene til at vare længere. Tag et spil som X-Men arkade-spillet, der kan hives ned via PSN eller Xbox Live. Dengang det stod ude i arkadehallerne med sin imponerende statur og plads til seks samtidige spillere, åd spillet mønt efter mønt, men hjemme i stuen hvor der ikke er noget møntindkast, og uendelige muligheder for at fortsætte, er en del af spillets charme forsvundet. Tendensen med at skabe svære spil er samtidigt forsvundet henover de sidste par år, og fokus på at ramme mainstream-publikummet er blevet stærkere, for det er tilsyneladende dér pengene ligger&#8230; eller, sådan er det for det meste i vesten. Ser man på Japan, så lever de høje sværhedsgrader stadig i bedste velgående, herunder i de aparte bulletshooters, hvor high-score og indlæring af skudmønstre er en disciplin af zen-lignende proportioner. 
</p><p>
I 2009 udgav japanske From Software Demon's Souls, en spirituel fortsættelse til Kings Field-spillene, som vi ikke har stiftet store bekendtskaber med herhjemme. Demon's Souls kombinerede moderne maskinkraft med gamle tiders sværhedsgrader. Det var kompromisløst og straffede spilleren nådesløst, men primært for spillerens egne fejltagelser. Om det var en form for kærlighed til korporlig afstraffelse eller bare nostalgisk kærlighed til højere sværhedsgrader, lader vi være usagt, men Demon's Souls blev godt modtaget på vores breddegrader, trods den noget hårdhudede håndtering af spillerne. Dark Souls er den spirituelle fortsættelse til Demon's Souls, efter at From Software på en eller anden måde er kommet i uføre med Sony. Sony sidder med rettighederne til navnet og har planer om at lave deres eget Demon's Souls 2, mens From Software har måtte efterlade navnet og bygge en ny franchise op. Ikke desto mindre er Dark Souls ikke langt fra udgangspunktet, og kan i alle henseender godt betragtes som den reelle fortsættelse til Demon's Souls. Der er forskelle på de to spil, men den ydmyghed man føler i Dark Souls, når en 6 meter høj dæmon for tiende gang udraderer en og tager ens surt, sammensparede sjæle fra en, svarer meget godt til fornemmelsen man fik når det samme skete i den spirituelle forgænger.
</p><p>
Dark Souls finder sted i et mørk fantasy-verden med dæmoner, levende døde og flammende, magiske sværd. Faktisk så mørk en verden at du selv er en af de levende døde. Som udgangspunkt spiller du et vandrende lig, velsignet med forstand i sådan en grad, at du kan fungere normalt. Der kan vælges mellem en lille håndfuld forskellige klasser, lige fra ridder til troldmand eller tyv, men grundlæggende er forskellen ikke voldsomt stor, da kun udstyr og grundkarakteristika er forskellige. Herfra er der nemlig frit valg på alle hylder, når der gælder figurudvikling, og selvom du fra starten vælger en ridder i tungt, skinnende panser, så kan man sagtens bruge ham som magislyngende troldkarl efterfølgende. Nogle har flere åbenlyse fordele end andre, og her viser spillet sit første nådesløse træk. Du får på ingen måde hjælp fra Dark Souls til noget som helst. Vi skal ikke kunne sige om der er mere hjælp at hente i manualen til det fulde spil, men den tomme æske, der som regel følger med et anmeldereksemplar stirrede bare tomt tilbage, da vi 15 minutter inde i spillet, forsøgte at huske den korte besked 10 minutter tidligere, der beskrev hvordan man hoppede. Der er ingen hjælp at hente i spillets menuer, og Google måtte tages til hjælp. Det er i sig selv et luksusproblem, men afspejler udmærket en dybere mentalitet. Det er svært ikke at søge hjælp og informationer på nettet omkring spillet, for der gives heller ikke ved dørene i resten af spillet. Bosskampe, områder, ja selv næste skridt er ikke altid til at gennemskue, og det er tit fristende eller måske endda nødvendigt at søge hjælp til at finde næste del af eventyret. Ligeledes kan det også føles en smule billigt at spille visse områder igen og igen for at samle mængder af sjæle, spillets absolut vigtigeste valuta, til at købe våben eller opgradere sin figur med. Men alt dette er bare en del af spillets præmisser. Bliv slået til jorden og søg hjælp hos andre. Lær af dine fejl. Tag en anden rute. Saml kræfter, bliv stærkere og vend tilbage senere, og prøv igen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-10-dark-souls-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-10-dark-souls-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1408924</guid>
		<pubDate>Mon, 10 Oct 2011 07:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Bleach: Soul Resurrección]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/8/8/9/6/300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det starter med et ordentligt knald på mangabrillen. Hey - den intro ser da ret fed ud. Tegnede animationssekvenser. Lækkert nok. Og musikken? Fuldblods japser guitarfræs med overproduceret dåselyd i et tempo der er expert-niveauet på Dance Dance Revolution værdigt. Dejligt urealistisk og let åndssvagt karakter-design. Det kunne godt gå hen og blive en rigtig fed oplevelse med fuld skrald på den dårlige smag. Fedt nok.
</p><p>
Og så er det ellers ned ad bakke herfra. Det første du ser efter at du starter spillet, er en skærm med rulletekst der forklarer optakten til den bane du skal i gang med. Ingen introduktion af universet, personerne eller noget som helst. Med det resultat at man er fuldstændig rundtosset af alle de ukendte navne, begreber, steder og hændelser der flyver om ørene, så man knap kan ramme x-knappen for at starte banen.
</p><p>
Og så er vi endda så flinke at forbigå, hvor arkaisk og stinkende udynamisk det er at formidle historier via rulletekst i forhold til, hvor spilmediet er nået til i dag. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-10-bleach-soul-resurreccion-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-10-bleach-soul-resurreccion-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1408896</guid>
		<pubDate>Mon, 10 Oct 2011 06:02:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Binding of Isaac]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/8/0/1/7/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Den amerikanske spildesigner Edmund McMillen, bedre kendt som den ene halvdel af indie-udviklerne Team Meat, har en forkærlighed for det groteske. Fra Gishs forvrængede udseende og dunkle univers til Super Meat Boys sadistiske Happy Tree Friends-leg med spilleren; ja, man fristes til at sige, at manden direkte dyrker det absurde, det være sig visuelt såvel som spilmekanisk.
</p><p>
Med sit seneste projekt, <strong>The Binding of Isaac</strong>, er McMillen klar til at forbløffe, måske forarge, på ny. Den Steam-eksklusive titel er udviklet i samspil med McMillens tidligere kompagnon Florian Himsl, og ikke med den vanlige makker fra Team Meat, Tommy Refenes. Det til trods lugter The Binding of Isaac langt væk af en Team Meat-produktion. 
</p><p>
Akkurat som i <strong><a href="http://www.eurogamer.dk/game/super-meat-boy-pc">Super Meat Boy</a></strong> filosoferer McMillen med The Binding of Isaac over temaet død. Dette afspejles allerede i spillets åbningssekvens, hvor vi introduceres til Isaac og hans unavngivne mor. Sidstnævnte er stærkt troende, så da gud en dag beder hende om at gøre en ende på Isaacs liv, der er blevet besudlet af modernitetens bekvemmeligheder, sætter hun det straks i værk. Heldigvis for Isaac overhører han den chokerende nyhed og beslutter sig for at flygte.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-06-the-binding-of-isaac-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-06-the-binding-of-isaac-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1408017</guid>
		<pubDate>Thu, 06 Oct 2011 11:16:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Trackmania 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/6/3/4/2/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Der er en ting, du gerne må fortælle mig. Hvad går fascinationen af total realisme ud på i computerspil? Det er selvfølgelig en meget subjektiv holdning fra min side, men er det ikke sjovere at spille spil, der leger med virkeligheden, transformerer den og transcenderer den? Realisme går selvfølgelig i sidste ende ud på at forsøge at repræsentere mere eller mindre ekstreme virkelighedsoplevelser derhjemme i dagligstuen, så du kan blive ikke bare den nye Ronaldo, men Ronaldo selv. Du kan være en toptrænet Spec Ops-soldat på mission i marken, eller du kan være Mikka Häkkinen, der fræser ned ad langsiden i sin McLaren Mercedes. Men i sidste ende er du jo ingen af delene, som du der sidder plantet i sofaen med et joypad, rat, stick eller måske en Wiimote i hånden. Din største fare er et akut anfald af den frygtede <a href="http://www.youtube.com/watch?v=OCf9M5GsDSs" target="_blank">Swamp Ass</a>.
</p><p>
Min tanke er bare, at når vi nu alligevel skal bruge energi på at sætte os ud over de fysiske rammer og leve os ind i spil, hvorfor så ikke belønne os med oplevelser, vi <i>ikke</i> kan få i virkeligheden? Sprænge rammerne, bare lidt? Jeg ville da gerne skrive mig op på ventelisten til FIFA X: Minefield Edition eller Battlefield vs Street Fighter. Måske kunne Maxis få mig til at spille Sims, hvis jeg kunne få lov til at lave en famile af death metal-fans med voldgrav i forhaven og en fuldt udstyret SM-fangekælder i The Sims: Cannibal Corpse. Eller hvad med et bilspil, hvor man kunne bygge sine egne vanvittige baner, køre i loops eller lave flyvehop med 800 km/t, samtidig med at man råber "BORN TO BE WILD" og giver fysikkens love fingeren...? 
</p><p>
Vent, findes det sidste allerede? Hedder det Trackmania, og har Nadeo udviklet en efterfølger med undertitlen Canyon? Er hele denne introduktion konstrueret for at kunne stille dette åbenlyse retoriske spørgsmål? Ja, ja og atter ja!
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-30-trackmania-2-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-30-trackmania-2-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1406342</guid>
		<pubDate>Fri, 30 Sep 2011 13:05:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[F1 2011]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/5/4/9/4/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Britiske Codemasters har påtaget sig den ret ubarmhjertige opgave at lave et nyt F1 spil om året. Det er sikkert hårdt arbejde. Deadlines skal slavisk følge F1 sæsonen og der er hele tiden nye udfordringer på grund af F1-sportens byzantinske regelsæt, nye biler, nye sponsorer og ny teknologi (KERS og DRS), hvorfor der måske er begrænset plads til innovation og nye features. 
</p><p>
Men <strong>F1 2011</strong> er dog en forbedring i forhold til sidste års spil. Vi har her anmeldt spillet, reelt  på to pc'er grundet co-op, begge med Win 7 64 bit, Geforce 560 / 580 og et Logitech G27 rat.
</p><p><em>Det er søndag aften og Kristian og jeg fortsætter vores F1 mesterskab i den nye online co-op mode. Vores holdpræstation for McLaren Mercedes (Vodafone) er præget af for stor ustabilitet. Der plejer kun at være én af os der får points og det er bare ikke godt nok. Personligt er de sidste to løb gået godt for mig. Canada var fantastisk, men der lå Kristian og rodede rundt i bunden af feltet på trods af hurtige omgangstider, og det betød, at vi ikke fik nok points. I Valencia gik det godt for mig igen og Kristian røg ud med ødelagt hjul mod banden på trods af godt kendskab til banen. Så nu er det tid til Silverstone i England. En bane med masser af historie og som har holdt F1 siden 1987 på trods af masser af kontroverser med FIA. </em></p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-28-f1-2011-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-28-f1-2011-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1405494</guid>
		<pubDate>Wed, 28 Sep 2011 22:58:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[FIFA 12]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/4/3/2/3/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Er der virkelig gået et år allerede? Jo, såmænd. Der er gået et år siden FIFA 11 udgjorde den årlige opdatering af hold, spillere, gameplay-finesser og spilteknik i landets årligt tilbagevendende storsælger. 
</p><p>
Nu er det imidlertid endnu en gang blevet tid til at punge ud for en ny inkarnation af EA Sports' næstbedst sælgende spilserie. Best-selleren er sådan set amerikansk fodbold á la Madden, men her på europæisk jord er situationen hvert efterår den samme. Hér regerer fodbold. Fodbold, der spilles med fødderne og hvor kun én mand i hver ende af banen, der må lægge poterne på. Her sværger et helt kontinent af virtuelle boldfanatikere til magien ved den runde kugle og de netmasker, man som spiller så gerne vil sprænge i sine forsøg til at sende et ubemandet læder-UFO skråt op i rummet. X marks the spot. 
</p><p>
Lige siden FIFA 08, som markerede seriens vendepunkt, har EA Sports fokuserer på at gengive fodboldoplevelsen så tæt på virkeligheden som muligt. Hver ny funktion eller optimering fokuserer på at efterligne virkeligheden. Og er det ikke også dét, folk leder efter et svar på i en anmeldelse? Altså: Hvordan føles spillet på banen? For det hele skelettet inde bag kampene på grønsværen, hvad enten vi snakker managerdelen eller det tunge fodarbejde, der ligger i at tilbyde verdensomspændende og alt i alt nær komplette spiller- og klub-rosters, har aldrig rigtigt været det springende punkt, den afgørende faktor i et ja eller nej til, om det nye FIFA skal med i samlingen. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-26-fifa-12-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-26-fifa-12-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1404323</guid>
		<pubDate>Mon, 26 Sep 2011 10:11:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mystery Case Files: The Malgrave Incident]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/3/4/9/0/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det siges at man skal lære noget nyt hver dag, og jeg har da i hvert fald lært, at der findes en helt genre af "leg detektiv" spil, hvor man som udgangspunkt bare skal finde skjulte genstande. Og udvikleren Big Fish Games har endda lavet hele otte spil i Mystery Case Files serien før The Malgrave Incident.
</p><p>
Konceptet er ganske enkelt: Du er en detektiv, der skal løse den opgave du har fået stillet, og det involverer at løse en lang række gåder. På den måde får du som spiller også serveret selve historien i små bidder. Og selvfølgelig er der nogle overraskelser undervejs.
</p><p>
Det kan godt være, at L.A. Noire skabte overskrifter med sin teknisk imponerende vinkel på detektivarbejde, men The Malgrave Incident holder sig til den trofaste og velkendte model, som Myst gjorde rigtig populær i starten af halvfemserne.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-23-mystery-case-files-the-malgrave-incident-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-23-mystery-case-files-the-malgrave-incident-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1403490</guid>
		<pubDate>Fri, 23 Sep 2011 10:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Renegade Ops]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/3/0/5/8/300x210.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hvis du har en alder over de 30, og har ført et bare nogenlunde normalt liv under din opvækst, så vil du med glæde kunne tænke tilbage til de gode gamle video-aftener. Der hvor man havde lusket sig ned med vennerne og lejet en film, og nu var parat til at skylle den ned med monstrøse mængder sukkerholdig sodavand og diverse chipsfrembringelser fra krydsfeltet mellem kemikalier og industrifriture.
</p><p>
Og du vil nikke genkendende til datidens hotte actionstjerner, hvis primære kompentencer var: armbrækning, holde stenansigt, skyde med automatvåben i én arm og kunne sige lårklaskende stupide one-liners uden at fortrække en mine. Oh ja - vi husker jer. Schwarzenegger, Stallone, Segal, Lundgren, Van Damme.
</p><p>
Hvorfor fortæller jeg om alt det her? Fordi Renegade Ops føles som en hyldest til den tid. Det er bollefede klichéer på rad, men på den særlige charmerende måde, hvor det er med glimt i øjet, og hvor de ikke tager sig selv for seriøst. Vi ved jo godt, at det kun er for sjov.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-22-renegade-ops-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-22-renegade-ops-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1403058</guid>
		<pubDate>Thu, 22 Sep 2011 07:09:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Gears of War 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/2/6/2/8/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Der er gået 18 måneder siden Gears of War 2 sluttede med oversvømmelsen af det netværk af tunneler, der husede Locust-horden under overfladen af planeten Sera. I et risikabelt forsøg på at vinde krigen mod den underjordiske race af væsener efter Lightmass-bomben i slutningen af Gears of War slog fejl, blev Marcus Fenix og de andre medlemmer af COG-styrkerne sendt under jorden for at give Locust-dronningen og hendes larve-soldater et sår, de ikke ville komme sig efter. 
`
</p><p>
Så nemt sætter man dog ikke det sidste punktum i midten af en trilogi, og Gears of War 2 sluttede med meddelelsen om at oversvømmelsen kun havde gjort situationen værre - en meddelelse leveret af Fenix's fader, der ellers var formodet død. Og næsten tre år efter udløses spændingen endelig med det tredje kapitel i serien, der formodentlig ender sagaen om de bredskuldrede soldater og krigen på Sera.
</p><p>
Gears of War svarede ikke på særligt mange spørgsmål, og startede med en meget kort introduktion af Fenix, og derefter en masse action, indtil det hele var ovre, og man sad tilbage i sofaen, sulten efter mere. Gears of War 2 var langt mere gavmildt med faktaen, og langsomt dannede der sig et persongalleri med en dybde, som Epic ellers ikke plejer at beskæftige sig med. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-20-gears-of-war-3-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-20-gears-of-war-3-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1402628</guid>
		<pubDate>Tue, 20 Sep 2011 22:08:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Star Fox 64 3D]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/2/3/7/6/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Når jeg siger Nintendo, så tænker du formentlig Mario. Eller Zelda. Eller Metroid. Eller Captain N, dit Nintendo-indoktrinerede, understimulerede firserbarn. Men jeg vil vædde adskillige 1-UP-svampe på, at der ikke er særlig mange, der med det samme tænker Star Fox. Da Nintendo 64 blev udgivet, har tonen dog formentlig været en anden. På det tidspunkt dominerede Fox McCloud og hans trofaste følgesvende Peppy Hare, Slippy Toad og Falco Lombardi nemlig i det dengang grafisk overvældende Lylat Wars, også kendt som Star Fox 64. Og nu er de tilbage i en nyrestaureret version af den gamle klassiker, på en meget sværere mission end dengang: At redde Nintendos 3DS fra en alt for tidlig død. Er vores gamle venner stadig klar til en kamp af denne kaliber? Vi er hoppet i vores Arwings for at finde svaret.
</p><p>
Shigeru Miyamotos Lylat Wars gjorde en del ting, som ikke rigtig var set før. Der blev lagt stemmer til figurerne med rigtige replikker, i modsætning til de nondeskripte lyde, man hørte i det første Star Fox til SNES, og i modsætning til andre forsøg på det samme i samtidens spil, var det kompetent lavet. Spillet var også det første til at bruge Nintendos Rumble Pak til at skabe force feedback og give spillerne en rystende actionoplevelse. Lylat Wars var også nonlineært, og gav spilleren mulighed for at gennemføre spillet ad mange dynamiske ruter, hvilket potentielt skabte en ny oplevelse ved hver gennemspilning. Og så var grafikken dybt imponerende for sin tid, og skabte et meget veldefineret univers. I dag er der dog løbet meget vand under broen, og alle disse ting virker ikke helt så imponerende som dengang, men Q-Games har dog formået at forbedre grafikken kraftigt og skabe en meget overbevisende 3D-effekt, så spillet rent visuelt imponerer næsten lige så meget, som det gjorde i sin tid. Det ser med andre ord ud som man husker originalen, og ikke som den rent faktisk ser ud i dag.
</p><p>
Star Fox 64 er et riff over Star Wars, med inspiration fra klassiske dukkeserier som Thunderbirds, som Miyamoto var stor fan af. Spillet opnår virkelig også den specielle stemning fra de klassiske shows, men bruger Nintendos egen antropomorfe stil. Hvordan en ræv, en kanin, en frø og en møgirriterende falk er endt som piloter i Arwing-kamprumskibe må stå for Miyamotos regning, men vi kender jo hans tendens til at blive inspireret af ting i hverdagen, så måske opstod Star Fox efter en tur i skoven og en biftur. Fox McCloud er dog en noget mere beslutsom helt end Luke Skywalker, og i klassisk shooter-stil leder han sit lille team mod en overflod af fjender, for til sidst at udfordre den onde Andross i egen person. Det er den klassiske heltehistorie, som vi kender den fra utallige spil.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-20-star-fox-64-3d-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-20-star-fox-64-3d-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1402376</guid>
		<pubDate>Tue, 20 Sep 2011 12:16:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Resistance 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/1/3/5/9/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det første Resistance havde en mission - at få PlayStationen 3 ud over rampen. Som den højt profilerede lanceringtitel til PS3 tilbage i 2006 hvilede der et stort ansvar på Resistance's krigshærgede skuldre, og selv om spillet blev en hæderlig kommerciel succes, så fik det også en noget blandet modtagelse blandt anmeldere såvel som spillere. Et var sikkert, det krigsramte sepiatonede Resistance var på ingen måder den seriøse udfordring til Microsofts farvestrålende sci-fi-shooter Halo, som mange - ikke mindst Sony - havde håbet på. 
</p><p>
Så gik det lidt bedre med Resistance 2, der var mere episk i stil og stemning, men også mindre originalt, da det netop gik Halo i bedene med gameplaymæssige tiltag, som kun at kunne bære et begrænset antal våben og regenererende energi hos spillets protagonist - soldaten Nathan Hale. 2'eren havde mistet noget af den trods alt unikke old school charme, som det første Resistance havde med sit nådesløse gameplay, hvor regenererende energi kun var for tøsedrenge og space marines.
</p><p>
Resistance 3 er på mange måder kulminationen af Resistance 1 og 2 - med begges spils styrker i en skøn altødelæggende first person shooter cocktail. Du kan igen bære et stort udvalg af våben og har ikke længere regenererende energi. Old school på den fede måde. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-16-resistance-3-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-16-resistance-3-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1401359</guid>
		<pubDate>Fri, 16 Sep 2011 17:24:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dead Island]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/3/9/8/4/7/3/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Efter en umanerlig våd sommer trænger man som dansker i den grad til et luksuriøst ferieophold i sydens sol. Kridhvide badestrande så langt øjet rækker og stimevis af letpåklædte bikinibabes, der kælent kommer nærmere....for at æde din hjerne! Drøm bliver til mareridt, og ligesom jeg troede, at ferieparadiset endelig var inde for rækkevidde, melder de levende døde deres ankomst og gør det virtuelle paradis på jord til en gruopvækkende kamp om overlevelse og den nærmeste skarpe genstand, der kan gennembore zombiekranier.
</p><p>
Præmissen for Dead Island er uhyre simpel, fire zombievirus-immune personer har til opgave - enten solo eller via online co-op - at tæske, smadre, flænse, skyde og skrige sig igennem uendelige horder af udøde i et tropisk ferieparadis. Døden lurer om hvert et palmeblad og godt gammeldaws 'survival horror' er 'the name of the game'. 
</p><p>
Du kommer til at dø tit og ofte i Dead Island - især i starten af spillet - men det er også en del af charmen. For du er ikke Rambo eller Chris Redfield på mission: zombiedrab. Du er i høj grad et "almindeligt" menneske, og i starten, hvor dine evner er ekstra sparsomme, er det ofte en sund strategi at tage den med ro og ikke bare spurte hovedkulds ind i zombiehorderne, medmindre du vil ende som aftensmad, inden du når at skrige: "braaaaaiiinnnsss!"
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-11-dead-island-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-11-dead-island-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1398473</guid>
		<pubDate>Sun, 11 Sep 2011 17:56:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[El Shaddai: Ascension of the Metatron]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/7/8/7/4/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Spilbranchen har modetrends, fuldstændig som skobranchen eller douchebag T-shirt-branchen. Skal det være højhælede, læderstøvler eller Moon Boots i år? Skal der være guldkranier, rubinørne eller Tapout!-logoer på overkroppen? </p><p>Kun designerne og analytikerne kender svaret. Derfor kan det undre, at vi i en tid med beskidte og mere eller mindre realistiske brunt-i-brunt-shootere, farverige apps på iPhone og den evindelige strøm af ens sportsspil fra EA kan opleve et team, som tilsyneladende mener, at vi da så sandelig skal have et minimalistisk spil i skarpe sort/hvide toner, som primært handler om den bibelske mytologi. Er Gud det nye sort?
</p><p><strong>El-Shaddai: Ascension of the Metatron</strong> er designet af Takeyasu Sawaki, som tidligere har været figurdesigner på Devil May Cry og Okami, og det kan virkelig ses. Spillet er en kæmpe visuel og lydmæssig triumf for Ignition Games, der ellers ikke ligefrem har været enestående leveringsdygtige i den slags tidligere. </p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-08-el-shaddai-ascension-of-the-metatron-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-08-el-shaddai-ascension-of-the-metatron-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1397874</guid>
		<pubDate>Thu, 08 Sep 2011 22:08:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Tropico 4]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/7/2/3/0/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Er du klar til at træde ind i rollen som El Presidente? 
</p><p>
I <strong>Tropico 4</strong> vender vi tilbage til ø-paradiset Tropico for at vise, at vi har evnerne og viljen til at opbygge en supermagt.
</p><p>
Det fjerde spil i diktator / sim-city simulatoren er, ligesom tredje spil, udviklet af Haemimont Games og fremstår som den mest velpolerede udgave af diktator-spillet. Man kan som i de andre spil i serien vælge en diktator som avatar, der på samme plan som enhver anden gude-sim påvirker de fleste aspekter af spillet.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-07-tropico-4-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-07-tropico-4-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1397230</guid>
		<pubDate>Wed, 07 Sep 2011 19:16:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Xenoblade Chronicles]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/6/8/5/1/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Der har været langt mellem de japanske rollespil i indeværende konsolgeneration, og endnu længere mellem dem, der havde noget ekstraordinært at byde på. Når selv mastodonten over dem alle, Final Fantasy, formår at ramme ved siden af målet, vidner det om, at der er krisetider i den japanske spilindustri. En krise, der ikke kun bunder i efterveer fra tsunami-katastrofen, men en altoverskyggende mangel på kreativitet og opfindsomhed.
</p><p>
Derfor kunne udgivelsen af <strong>Xenoblade Chronicles</strong> ikke falde på et bedre tidspunkt. Den Wii-eksklusive udgivelse har længe figureret på listen over potentielle titler, der kunne puste nyt liv i den japanske rollespilgenre, og efter knap 100 timer i selvskab med det Nintendo-producerede sci-fi-epos, virker tanken slet ikke så fjern endda.
</p><p>
Ved første øjekast er det dog ikke de klassiske japanske dyder, der sætter dagsordenen. Efter en kort introduktion til spillets anakronistiske univers, og de grundlæggende spilmekaniske elementer, er oplevelsen overraskende løst struktureret. Straks venter det første spilområde, komplet med lokal flora og fauna. Frodige enge, dunkle grotter og dybblå søer skriger alle på opmærksomhed og er ofte turen værd, da de gemmer på massevis af skjulte skatte. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-06-xenoblade-chronicles-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-06-xenoblade-chronicles-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1396851</guid>
		<pubDate>Tue, 06 Sep 2011 19:57:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Warhammer 40,000: Space Marine]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/6/0/1/6/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Warhammer.</p><p>For lidt over 10 år siden var Warhammer synonym med at have en nørdet hobby, hvor man i kælderum eller lignende steder med store overflader lod orker og elvere støde sammen i massive slag, symboliseret af en masse små, fintmalede metalfigurer og en hulens masse terningerul. Det med de fintmalede figurer gjaldt dog ikke for undertegnede, der til sidste måtte indse, at den del af spillet, der krævede tålmodighed, teknik og sans for detaljer, ikke var lige så fængende som den, der involverede mønstringen af en større hærstyrke. 
</p><p>
Warhammer-universet spænder ret bredt, og omfatter både et omfattende fantasy-verden med troldmænd, dæmoner og riddere i skinnende rustninger, samt en dystopisk fremtidudgave af samme verden under navnet Warhammer 40.000. Her findes dværge, elvere og orker stadig, men er her udstyret med højteknologiske våben, der kan smelte sig igennem flere tommer stål. Det klassiske sværd er erstattet med et kædedrevet et af slagsen, og bue og pil er lagt til side til fordel for noget tungere og mere tidssvarende. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-06-warhammer-40-000-space-marine-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-06-warhammer-40-000-space-marine-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1396016</guid>
		<pubDate>Tue, 06 Sep 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Child of Eden]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/4/5/4/5/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Child of Eden er en underlig størrelse. Det er skabt af Tetsuya Mizuguchi, manden fra Q Entertainment, der også står bag Lumines og Rez, som Child of Eden er en direkte efterfølger af.
</p><p>
Spillet foregår flere hundrede år ude i fremtiden, ude i rummet. Et hold videnskabsmænd forsøger at genskabe Lumi, det første menneske, der blev født i rummet, som en artificial intelligence. Det er dog ikke noget, der skal gå helt uden problemer. De computere. der har den nødvendige data for at genskabe Lumi, er nemlig blevet inficeret af diverse vira, og det er dem, vi skal forsøge at udrydde.
</p><p>
Som med mange andre af den kære hr. Mizuguchis spil, så er musikken en ganske stor del af oplevelsen - bandet Genki Rockets, som måske er mest kendt for at have en virtuel forsanger, har leveret musikken. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-31-child-of-eden-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-31-child-of-eden-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1394545</guid>
		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 08:51:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Driver San Francisco]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/4/3/2/3/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Racingspil er ligesom first person shooters en af vor tids mest fortærskede spilgenrer. Kilometer efter kilometer har vi fræset rundt i alt fra Forza til Need for Speed, konstant på jagt efter adrenalinsuset, der med speederen i bund får os gennem hårnålesvinget og over målstregen. Racingspil er en kommerciel succesfuld genre, men som det forholder sig med de fleste kassesucceser, tages der sjældent chancer med de vante rammer. Medmindre de vante rammer er kørt i sænk, dækkene er flade og salgstallene trænger til en seriøs benzinindsprøjtning. Det er tilfældet med Driver-serien, der med sidste skud på køleren - Driv3r - tilbage i 2004 fejlede på alle fronter og endte som et anmeldernedsablet vrag, som ingen seriøs gamer gad at bruge mere end 5 sekunder på.
</p><p>
Driver var dømt ude, færdig, finito, done, dødt, men sådan skulle det åbenbart ikke blive ved med at være. Det ukuelige hold bag Driver-serien har slikket sårene og er nu klar med deres mest målrettede indsats til dato: <strong>Driver San Francisco</strong>.
</p><p>
Driv3r valgte fejlagtigt at køre i hælene på Grand Theft Autos succes med både køre- og tredjepersons-actionmisssioner, men det er ikke tilfældet med Driver San Francisco. Fokus er ene og alene rettet mod at sidde bag rattet i overhalingsbanen, så selvom du har hele San Francisco at lave hjulspind i, så kommer du aldrig væk fra førersædet i din valgte slæde. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-30-driver-san-francisco-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-30-driver-san-francisco-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1394323</guid>
		<pubDate>Tue, 30 Aug 2011 13:48:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Deus Ex: Human Revolution]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/2/8/2/3/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Der er kun fire år til, at hoverboardet fra Back to the Future: Part II burde være en realitet, hvis fremtidsvisionen i Robert Zemeckis filmhit fra 1989 skal holde stik. 12 år længere fremme ligger der en langt mere dyster fremtid og venter på menneskeheden, hvis man forventer at handlingen i <strong>Deus Ex: Human Revolution</strong> skal gå hen og blive til virkelighed. Her er svævende skateboards, hvis de da overhovedet eksisterer i det dystopiske verdensbilllede, en meget lille del af hverdagen, der er præget af menneskets trang til at overtrumfe den langsommelige, naturlige udvikling, Charles Darwin beskrev i Arternes Oprindelse i 1859. 
</p><p>
I 2027 er det seneste nye augmenterede mennesker; Kød og blod der, sammen med mekanik, danner grundlag for et menneskeskabt syvmileskridt op ad evolutionens rangstige er den nye modedille. For nogen er et nyt sæt augmenterede ben en velsignelse og en vej tilbage til en plads på arbejdsmarkedet, mens det for andre er et statussymbol at have opgraderet til den seneste udgave af iVanity eller tilsvarende, forkromede forbedringer. Med augmentationerne følger der dog også skyggesider, herunder psykologisk afhængighed og jævnlige doser med et svinedyrt kemikalie, der sørger for at kroppen ikke afstøder de fremmede kropsdele. Det har medført mangel på kemikaliet, der derfor handles på det sorte marked med tilsvarende høje priser, hvilket har skubbet kriminaliteten i vejret.
</p><p>
Vi befinder os i Detroit, en af USAs tidligere storslåede industribyer, der efter en landsdækkende krise er på vej ud af mørket igen, med fokus på boomet indenfor menneskemodifikation. Her ligger Sarif Industries, drevet af den karismatiske David Sarif, og leverandør af våben og modifikationer til blandt andet det amerikanske militær.</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-24-deus-ex-human-revolution-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-24-deus-ex-human-revolution-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1392823</guid>
		<pubDate>Wed, 24 Aug 2011 21:23:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[From Dust]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/8/7/2/5/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Stammens trommer kan høres i det fjerne. Trommerne og menneskernes tryglen om hjælp fra deres gud stiger proportionelt med, hvor tæt tsunamien kommer deres landsby. I sidste øjeblik ryger der en shockwave ud over landet, og den truende tsunami standser, som frosset.
</p><p>
Som guden der hjælper stammen igennem deres prøvelser i <strong>From Dust</strong>, er der varierende grader af kontrol over elementerne tilgængelige. For at få adgang til andre kræfter end blot at samle jord, vand eller lava op, er man nødt til at hjælpe stammen med at befolke byer rundt om store totemmer.
</p><p>
Ud over de kræfter, man selv kan bruge til at beskytte stammen, findes der også diverse kræfter, som hver bys shaman kan blive sendt ud og finde. Disse kræfter inkluderer bl.a. Repel Lava (Frastød lava) eller Repel Water. Disse ekstra forsikringer imod elementerne bliver hurtigt nødvendige og kan tit gøre en forskel imellem en landsbys overlevelse eller død.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-15-from-dust-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-15-from-dust-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1388725</guid>
		<pubDate>Mon, 15 Aug 2011 13:39:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Boulder Dash XL]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/7/8/2/9/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Ah, nostalgi. Vi mødes igen. Denne gang over <strong>Boulder Dash XL</strong>, der er den 17. version af spillet, hvis man tæller alle platforme gennem tiderne med. Men jeg ved godt hvad klokken er slået. For de fleste er nostalgi mindet om noget godt, der skete for alt for længe siden, men ikke for undertegnede. Den bitre lektie er lært – nostalgi er i større grad et udtryk for hvordan tid kan tegne et rosenrødt billede af det der var engang – et billede der aldrig helt kan leve op til virkeligheden. Og lige netop denne bagside af medaljen hører Boulder Dash XL under.
</p><p>
Det er mere end et kvart århundrede siden det første Boulder Dash udkom. Platformen var dengang blandt andet Atari, og herhjemme har serien især været populær på Commodore 64 i slut-firserne. Med Boulder Dash XL træder serien sine første skridt på Xbox Live til den nette sum af 800 Microsoft-point.
</p><p>
Helten i Boulder Dash XL er stadig Rockford, men denne gang i robotform og med sin lige så mekaniske livspartner Crystal. Forskellen er dog udelukkende kosmetisk og målet på hver eneste bane er ligetil: Saml diamanter nok til at åbne udgangen, og kom videre til næste bane. Udfordringen ligger i at få alle diamanterne med sig – det er ikke nødvendigt, men opfordringen til at gøre det skinner igennem i spillets grunddesign, der alt andet lige stammer fra dengang spil var svære, og high scores var noget, der var værd at samle på. Hver bane er sit helt eget puslespil, og består af tunneler med strategisk placerede sten, fjender og lignende forhindringer, der alle skal gøre det sværere at få rovet med til udgangen. Tit skal der planlægges fremad, for den forkerte rute kan blokere udgangen eller vigtige diamanter, og da hver eneste bane i standard-moden er på tid, vil nogle bane skulle spilles flere gange, for at få mønsteret ind under huden.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-11-boulder-dash-xl-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-11-boulder-dash-xl-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1387829</guid>
		<pubDate>Thu, 11 Aug 2011 17:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Bastion]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/5/4/8/3/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Man hører ofte, at udviklingen af AAA spiltitler er endt i ond cirkel, hvor nye spil hele tiden skal være større og bedre, og dermed dyrere og dyrere. Det gør det sværere og sværere at få spil til at løbe rundt.
</p><p>
Sammen med de efterhånden rigtig gode muligheder for digital distribution tror jeg, at den lavere udviklingspris, og dermed mindre risiko i udviklingen, er grunden til, at vi ser så mange utroligt gode spil som <strong>Braid</strong> og danske <strong>Limbo</strong>, lavet for relativt få penge.
</p><p>
Ligesom de førnævnte titler er <strong>Bastion</strong> også mere end bare et lille spil til download fra en lille ufhængig udvikler. Det er som om, at når kravet om succes i trecifrede millionbeløb forsvinder, så opstår der en lyst til at lege med spil som medie og ikke mindst de forskellige etablerede genrer.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-03-bastion-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-03-bastion-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1385483</guid>
		<pubDate>Wed, 03 Aug 2011 22:09:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Puzzle Dimension]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/3/1/0/2/big.jpg.jpg.jpg" alt=""/><p>
Ingen historie, ingen flashy introduktioner, ingen cutscenes og ingen collectibles. <strong>Puzzle Dimension</strong> - som er ude nu digitalt til pc og PS3 via Playstation Network – er, som titlen vel også antyder, et spil der i den grad en centreret omkring gåder der skal løses, og så ikke så meget andet pjat. 
</p><p>
I Puzzle Dimensions tilfælde udgøres gåderne af en række tre-dimensionelle baner, som man triller rundt på i form af en gul bold. Her skal man så indsamle en række solsikker (og nej, det er ingen forklaring på, hvorfor det er netop solsikker), hvorefter udgangen til næste bane åbnes. Opgaven kompliceres så af en stadigt stigende mængde af smuldrende underlag, isbelagte områder, katapulter, pigge og så videre, efterhånden som man når videre ind i spillet.
</p><p>
Den store fokus på puzzle, og <i>kun</i> puzzle, gennemsyrer hele spillets opbygning. Eksempelvis er der kun meget begrænsede action-elementer, hvor man med sin bold skal hoppe fra platform til platform. Det er meget let, og er ikke rigtig nogen udfordring i sig selv. Den helt centrale spilmekanik er at gennemskue og løse banerne, især ved at tænke tre-dimensionelt.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-26-puzzle-dimension-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-26-puzzle-dimension-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1383102</guid>
		<pubDate>Tue, 26 Jul 2011 19:47:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Super Street Fighter IV Arcade Edition]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/2/4/6/5/big.jpg.jpg.jpg" alt=""/><p>
”Arcade Edition” ak ja, alene ordet ”arcade” bringer minderne frem om en svunden tid tilbage i 90'erne, hvor steder som Tivoli og Professor Olsens Spilleland i det københavnske var samlingssteder for spilleglade entusiaster, der i sommermånederne hellere ville svede i arkadehallerne med Super Street Fighter II og Mortal Kombat 3 end at ligge på stranden og stege. Regulære Aladdinshuler fyldt til bristepunktet med glohede arkademaskiner og overophedede nørder, der gladeligt proppede endnu en femmer i spillemaskinen i håbet om den ultimative combo-sejr over M. Bison eller Shao Khan. Selv husker jeg tydeligt et svidende nederlag til en langt yngre knægt i arkadeversionen af Mortal Kombat 2 – hvordan i alverden kunne han alle de kamptricks?! Derfor var det med blod på tanden, at jeg satte <strong>Super Street Fighter IV Arcade Edition</strong> i min PS3 – med  håb om at genopleve nogle af de nørdede arkade-momenter fra en svunden teenagetid.</p><p>
Jeg fik indfriet mine drømme. Den seneste udgave af Street Fighter IV er præcis så arkadenørdet, som håbet, og selvom det i høj grad er en udgave for fans, så er der ingen tvivl om, at Arcade Edition er den definitive udgave af Street Fighter IV – lige indtil Capcom laver Ultimate Super Street Fighter IV Arcade &amp; Home Special Collectors Edition eller noget i den stil.
</p><p>
Set udefra kan den nu tredje udgave af Street Fighter IV godt ses som en brølende pengeko, der bliver flået lidt vel hårdt i yveret. At lave 3 fysiske udgaver af samme spil er på godt og ondt et levn fra fortiden, og det er noget, som Capcom har gjort i mange år med flere af deres spilserier, men samtidig så er det også en tendens, der har bredt sig hastigt de senere år – vi kalder det blot DLC – ekstra indhold, der kan downloades digitalt. Alle større titler har i dag DLC, da det er en sikker guldgrube, så medregner man alt det mulige DLC materiale, er langt de fleste titler super collectors special editions, vi tænker bare mindre over det, fordi de ikke udgives som fysiske produkter.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-25-super-street-fighter-iv-arcade-edition-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-25-super-street-fighter-iv-arcade-edition-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1382465</guid>
		<pubDate>Mon, 25 Jul 2011 09:17:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Magic the Gathering: Duels of the Planewalkers 2012]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/1/5/1/4/big.jpg.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det er efterhånden et godt stykke tid siden, at Wizards of the Coast lancerede Magic the Gathering kortspillet og tjente en mindre formue på det (og opkøbte Dungeons and Dragons). En af de jomfruelige nørder der hoppede med på Magic-vognen for de 20 år siden var undertegnede, og det grundlagde en længerevarende kærlighed til spillet end jeg umiddelabrt lige havde forudset.
</p><p>
Kort (fnis) fortalt er Magic the Gathering et kortspil, der grundlæggende set sætter dig i rollen som en troldmand, der - via sine besværgelser - skal dræbe den modstående troldmand. Spillet er turbaseret og prisen for at kunne kaste spells betales med manakort, som du kan ligge et af per tur. Jo mere mana, desto større spells kan du kaste for at knuse din modstander. Dette sker når han rammer 0 eller under i energi fra de 20 han startede på. Modstanderen kan besejres enten ved at tilkalde monstre og lade disse angribe ham, eller ved at kaste skadelige spells direkte på ham. 
</p><p>
Alt dette lyder umiddelbart meget simpelt, men det er det ikke. Tommelfingerreglen i Magic the Gathering er, at hvis et pågældende kort modstrider spillets regler, overtrumfer kortet reglerne og med over 1000 kort i repertoiret, bliver det hurtigt komplekst. Det er her den ægte essens i spillet ligget – strategi, kendskab, kundskab og finesse – og selvfølgelig den æstetiske stemning, hele artworket i universet giver. Man samler jo selv sit deck (kortene man spiller med) og udfordrer andre, der har gjort samme – der findes næppe to decks der er ens, og ihvertfald ingen chance for at to spillere ville spille med dem på identisk vis.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-21-magic-the-gathering-duels-of-the-planewalkers-2012-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-21-magic-the-gathering-duels-of-the-planewalkers-2012-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1381514</guid>
		<pubDate>Thu, 21 Jul 2011 13:03:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Shadows of The Damned]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/8/1/5/4/big.jpg.jpg.jpg" alt=""/><p>
"EAT SHIT!!!"
</p><p>
En klassisk replik, som har forskønnet mange actionfilm. Men jeg tør næsten garantere, at du aldrig har hørt den eksplodere ud over en gal mexicaners tørre læber, mens han var i færd med at stoppe en hjerne ind i munden på et dæmonisk spædbarns hoved. Garcia FUCKING Hotspur er navnet, <strong>Shadows of the Damned</strong> fra Grasshopper Manufacture er spillet og dæmonisk Grindhouse-inspireret vanvid er indholdet.
</p><p>
Suda 51 og Shinji Mikami står bag herlighederne, og de er jo et par gamle rotter i faget. Suda er nok mest kendt for det helt gale Killer7 samt Wii-successen No More Heroes, og Mikami er jo selvfølgelig Mr. Resident Evil himself. Derfor kan det ikke overraske, at Shadows of the Damned er et meget grovkornet spil fyldt med dæmoner, splat og kavalergange i mange forskellige kombinationer. Oversplattede zombie-kavalergange, siger du? No problemo. Måske ved du allerede nu, om spillet er noget for dig.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-11-shadows-of-the-damned-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-11-shadows-of-the-damned-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1378154</guid>
		<pubDate>Mon, 11 Jul 2011 07:09:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Pro Cycling Manager 2011]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/7/6/6/9/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Virkelighedens Tour de France er godt i gang, og selvom det set med danske øjne har været en blandet oplevelse at følge rytterne på de første etaper, især set i lyset af Nikki's urimelige styrt i onsdags, er Danmark alligevel klistret til skærmen. Sideløbende med virkelighedens kamp på de franske landeveje, foregår der dog noget langt mere vigtigt i den virtuelle verden.
</p><p>
Cyanide Studios, spiludvikleren jeg vel nok har det mest ambivalente forhold til i denne verden, har nemlig udgivet nyeste kapitel af deres officielle Tour de France franchise, og med udsigt til virtuel pedal-padling i horisonten kan virkelighedens cykelryttere pænt stille sig bag i køen – i hvert fald til næste etape starter i morgen.
</p><p>
Undertegnede havde sidste år den tvivlsomme ære af at anmelde årets udgave af Pro Cycling Manager. Resultatet af gennemgangen blev til et 4 tal, primært baseret på udviklernes manglende villighed til at tilføre serien mere indhold rent gameplay mæssigt. Problemet var dengang, at spillet led under at udviklerne nærmest udelukkende havde satset på en opdateret grafikmotor, og derudover stort set bare havde copy / pastet forrige års indhold ind i den nye motor.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-08-pro-cycling-manager-2011-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-08-pro-cycling-manager-2011-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1377669</guid>
		<pubDate>Fri, 08 Jul 2011 08:07:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[SOCOM 4: Special Forces]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/7/5/6/3/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Den taktiske shooter har vundet frem over årene. Der er tilsyneladende et helt publikum derude, der ikke bare vil nøjes med at skulle holde aftrækkeren i bund, men hellere vil planlægge og bruge hjernen, frem for at skulle give alt med en puls en kugle for panden. Der har været mange afskygninger af disse typer spil, men først og fremmest bør en serie som Rainbow Six fremhæves. Rainbow Six betragtes som en af de første taktiske shooters nogensinde, og lagde stor vægt på en planlægningsfase inden missionerne, hvor missionen kunne planlægges ned til mindste detalje. Serien har efterfølgende affødt en række udmærkede spil, ikke bare under eget navn, men også fra andre, der gerne vil gøre nummeret efter. På PlayStation er det Sonys egen serie SOCOM, der har gjort sig bemærket. Fire på PlayStation 2, fire mere på PlayStation Portable og ét på PlayStation 3 er det blevet til indtil videre. Ni spil, og alligevel er det første nu, at det reelt fjerde spil udkommer. 
</p><p><strong>SOCOM 4: Special Forces</strong> er titlen på det tiende spil i rækken, og er en tilbagevenden til det oprindelige udviklerhold Zipper Interactive, efter Slant Six Games tog over på den forrige PS3-titel. Zipper Interactive har ellers haft hænderne fulde med det udmærkede MAG, men har nu valgt at fokusere på anden halvdel af deres hjemmebane med SOCOM 4.</p><p>
SOCOM 4 træder ikke langt fra seriens oprindelse og fokuserer denne gang på Cullen Gray, en leder af et lille hold NATO-soldater indsat i Malaysia for at bekæmpe både lokale rebeller, samt lejesoldater fra gruppen Clawhammer, et navn nogen måske husker fra tidligere SOCOM-spil. Primært spilles spillet fra Grays vinkel, og her har han typisk adgang til to små hold af to mand (eller en enkelt dame), med hver deres specialitet. Det ene par har typisk lyddæmpede våben og kan med fordel bruges til at neutralisere vagtposter via spillets indbyggede kommando-system. Det andet hold slæber så rundt på noget, der er en smule tungere og kan typisk levere en smule mere pondus i ildkampe end den anden gruppe. Der er lagt vægt på, at der tit og ofte skal bruges strategi, men virkeligheden er en anden, da der skal meget få fejltrin til, før det hele går i kage, og planlægningen i stedet bliver til skyderi fra det ene dække mod fjenderne bag det andet.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-07-socom-4-special-forces-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-07-socom-4-special-forces-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1377563</guid>
		<pubDate>Thu, 07 Jul 2011 20:19:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/7/0/7/0/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Da Nintendo i 1998 præsenterede N64-ejerne for The Legend of Zelda: Ocarina of Time, stod det øjeblikkeligt klart, at her var tale om noget særligt. Et fabelagtigt eventyr koblet med nytænkende spilmekanik gjorde Ocarina of Time til en af de mest mindeværdige udgivelser i nyere spilhistorie. Akkurat som Super Mario 64 satte standarden for 3D-platformspil, pionerede Ocarina of Time en ny bølge af 3D-eventyrspil, der i mere eller mindre grad lod sig inspirere af konceptet. Den dag i dag møder Ocarina of Time næsten universel lovprisen, hvilket har fået flere til at kalde spillet den hidtidige kulmination på computerspilmediet.
</p><p>
En sådan pompøs status er selvsagt forskellige fra person til person, men uanset hvad er det svært at benægte spillets indflydelse på moderne 3D-spil. Det er samtidig et vanskeligt renommé at leve op til, hvorfor efterfølgende Zelda-spil trods egne kvaliteter er endt i skyggen af netop Ocarina of Time. Som årene går begynder nostalgi også at spille ind, så efterhånden synes det umuligt, at Nintendo skulle kunne overgå deres nu 13 år gamle klassiker.
</p><p>
Måske Miyamoto og co. selv er nået samme konklusion. I hvert fald har de japanske spilmagere besluttet sig for at genudgive Ocarina of Time. Hjemstedet er deres 3DS-konsol, der i en tid med manglende kvalitet på softwarefronten er blevet udset som platform for gamle fortællinger i nye klæder. Spørgsmålet er så blot, om det tekniske avancement er legenden voksen?
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-06-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-3d-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-06-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-3d-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1377070</guid>
		<pubDate>Wed, 06 Jul 2011 17:18:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dead Or Alive: Dimensions]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/6/4/3/5/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Ifølge traditionen skal enhver anmeldelse af noget, der har med Dead or Alive at gøre, starte med at fokusere på de fysiske fortrin, den kvindelige del af befolkningen er udstyret med. Tecmo har gang på gang forsøgt at genskabe herlighederne på den østrogene del af deres persongalleri ved at foretage præcise analyser og simulationer af kæmpe vandballoners opførsel i lufttomme rum. Det er i hvert fald stadig lige så langt fra Kasumis brysters høje bølgegang - som var de en stormfuld Østersø i sprudlende oprør - til et ægte sæt af slagsen, som der er fra undertegnedes ninjutsu-evner til Ryu Hayabusas. Det er selvfølgelig også bare fordi min læder-gi er til reparation. Og jeg kan aldrig finde mine kastestjerner. Og det er jo som bekendt også alt, alt for dyrt at være ninja. 
</p><p>
Med store kasser og diverse snigmorder-læderfetiches af vejen, kan vi komme til pointen: Jeg har altid været fan af Dead or Alive, men aldrig af Tecmos insisteren på at forsøge at skabe en kombination af lummer anime-erotik og eksplosiv kampsport. Det er desværre et problem, der præger mange spil i genren, men da Tecmo har disket op med de største forlygter, er de ironisk nok altid endt i det største søgelys. Denne gang er det dog gået endnu værre, idet den svenske distributør af spillet opdagede, at man i DOA: Dimensions kan tage billeder op under skørterne på de kun 17-årige piger i spillet, hvilket teknisk set er ulovligt i Sverige, hvor den slags kræver modeller på mindst 18. Det har resulteret i, at spillet blev mistænkt for at overskride loven om børnepornografi, og derfor valgte Nintendo at trække det fra hele Skandinavien.
</p><p>
Virkelig, Nintendo? Virkelig, Bergsala? DET var dråben, der fik bægeret til at flyde over?
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-04-dead-or-alive-dimensions-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-04-dead-or-alive-dimensions-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1376435</guid>
		<pubDate>Mon, 04 Jul 2011 17:08:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dungeon Siege III]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/5/4/3/9/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hvor meget fornøjelse du får ud af <strong>Dungeon Siege 3</strong> afhænger ene og alene af dine forventninger til spillet. Forventer du en tro fortsættelse til de to første Dungeon Siege PC-spil, vil du blive skuffet. Forventer du den perfekte online co-op oplevelse, vil du blive skuffet. Forventer du derimod et plot- og dialogtungt singleplayereventyr med et solidt kampsystem, vil du blive positivt overrasket. Men forventer du samtidig et langt eventyr på den anden side af 25 timers effektiv gameplay, vil du igen blive skuffet. Dungeon Siege 3 er relativt kort set ud fra RPG standarder med en kampagne, der varer omkring de 12 timer. Men kan du leve med det og er beredt på, at spillet er singleplayermindet og dialogtungt, så er Dungeon Siege 3 et af sommerens sleeperhits.
</p><p>
De to oprindelige Dungeon Siege spil til PC var meget mere strategiske og holdbaserede oplevelser end det nye Dungeon Siege 3. Jeg vil endda gå så langt som til at sige, at 3eren slet ikke burde hedde Dungeon Siege, da det blot vil vildlede gamle fans og skuffe dem, når de opdager, hvor solo- og hack and slash-mindet 3eren er. Jeg kan kun gisne om, at grunden til, at spillet hedder Dungeon Siege 3, ene og alene er en markedsføringsstrategi, da fortsættelser sælger bedre end helt nye IP'er på markedet. Sådan er vi forbrugere desværre ofte – vi vælger ud fra vane og traditioner.
</p><p>
Dungeon Siege 3 er hack and slash fra start til slut, men en god omgang hakke og slå. Kampsystemet er hjertet i spillet, og udviklerne Obsidion skal have ros for at designe et vanedannede og komplekst et af slagsen. Du kan vælge mellem fire unikke karakterer, som din personlige protagonist i spillet. En stolt ridder, en fyrig ildkvinde, en aldrende troldmand og en pistol/riffelskydende sild. Jeg valgte naturlig sexbomben, og jeg kan snildt forestille mig en noget anden spiloplevelse, havde jeg valgt den sværdsvingende ridder. Katarina, som den seje kvinde hedder, har to basisangreb, et fjernt med sin kraftfulde riffel, og et nært med sine dødbringende pistoler. Du veksler selv mellem de to angreb, og kan desuden krydre dine skud med alverdens besværgelser, forbandelser og andet godt, som du åbner op for, som spillet skrider frem. Der er mange valgmuligheder for at skræddersy dine angreb, og heri ligger det vanedannede i spillet. For hvis ikke kampsystemet havde fungeret eller var sjovt, også 117. gang du nedlagde en vred goblin, så havde spillet hurtigt mistet gnisten.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-30-dungeon-siege-3-iii-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-30-dungeon-siege-3-iii-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1375439</guid>
		<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 11:58:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[F.3.A.R.]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/4/9/9/6/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Så er vi endnu en gang tilbage i Day 1’s dystre univers. F.3.A.R. fortsætter der, hvor F.E.A.R. 1 &amp; 2 slap, men uden at inkludere udvidelsespakkerne Perseus Mandate og Extraction Point i tidslinjen. I spillenes tidslinje befinder vi os få måneder efter slutningen af F.E.A.R. 1. Point Man er taget til fange af Armacham, der som sædvanligt har skumle planer. Efter en fin introsekvens hvor Point Man bliver reddet af spøgelset af Paxton Fettel (Point Man’s bror og Alma’s anden søn) går actionen i gang.
</p><p>
I denne familie er døden tydeligvis ikke nok til at stoppe et brag af en familiesammenkomst. Alma har endnu et barn på vej – og i sine barselssmerter er hun ved at rive den virkelige verden fra hinanden. Med hjælp fra Jin Sun-Kwon skal man nu finde frem til Alma og standse hende, for at stoppe jordens undergang.
</p><p>
Som i de tidligere spil mærkes Alma’s indflydelse på spillets verden hele vejen igennem. Dog er Alma ikke lige så meget at se som i de andre spil. Rollen som hovedmonster er overtaget af et skummelt albino-freakshow, som dukker op i tide og utide for at gøre livet surt for Point Man.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-29-f-3-a-r-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-29-f-3-a-r-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1374996</guid>
		<pubDate>Wed, 29 Jun 2011 07:56:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Alice: Madness Returns]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/3/4/2/3/big.jpg.jpg" alt=""/><p><strong><a href="http://www.eurogamer.dk/game/alice-madness-returns-ps3">Alice: Madness Returns</a></strong> er et ganske besynderligt bekendtskab. Så løjerligt som filurkattens brede smil, og så rablende sindssygt som hattemageren og hans gale teselskab. </p><p>
Det er frugten af flere års intensivt arbejde hos Spicy Horse, det Shanghai-baserede spilstudio med designfænomenet American McGee bag roret. De seneste tre år har McGee og co. arbejdet på en opfølger til 2000-kultsuccesen American McGee's Alice, der tog Lewis Carrolls klassiske fortælling og nyfortolkede den under en mere dyster æstetik. Nok bestod motorrummet af slidte komponenter, men audiovisuelt var spillet en perle. En middelmådig action-platformer i fornemme klæder.
</p><p>
Med Madness Returns søger McGee dels at fortsætte fortællingen om den sindsforvirrede Alice og hendes dystopiske eventyrland, dels at bevise, at han formår at forene spildesign og kunstnerisk snilde. Efter femten timer i selskab med resultatet kan vi konstatere, at der er en mening med galskaben.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-23-alice-madness-returns-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-23-alice-madness-returns-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1373423</guid>
		<pubDate>Thu, 23 Jun 2011 11:56:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mythos]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/3/4/2/0/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Jeg plejer at have i baghovedet, at vi laver vores anmeldelser her på Eurogamer, for at I som brugere kan få et så velinformeret grundlag som muligt, før I bruger jeres tid og penge på de forkerte spil. Så jeg har en grov tommelfingerregel om, at prisen på spillet bliver afspejlet i min karakter. Det er klart, at man skal have høje forventninger til et spil til 500 kr, mens der er bonuspoint i at lave verdens bedste spil og sælge det til 10 kr.
Men hvad skal jeg så sige til et gratis spil? Det kan jo stadig være spild af tid.
</p><p><strong>Mythos</strong> har faktisk en ret interessant baghistorie. Det blev oprindeligt udviklet i Flagship Studios af folk, der tidligere havde arbejdet på Diablo for Blizzard. Da Flagship desværre måtte lukke, startede de Runic Games, der udgav Torchlight i 2009. Udviklingen af Mythos gik videre til koreanske HanbitSoft, som så endelig har gjort spillet færdigt, her 5 år efter at det startede som et testprojekt.
</p><p>
Med den baggrund kommer det sikkert ikke som en overraskelse, at Mythos er kraftigt inspireret af Diablo. En klassisk dungeoncrawler hvor man får opgaver og missioner i den lokale by eller tilsvarende og drager på eventyr i grotter og huler for at løse dem. Der er monstre, der skal nedkæmpes, og som belønning får man skatte og nye våben. Det er en velkendt og til tider yderst vanedannede formel, hvor historien og især jagten på bedre og mere sjældne våben får folk til at sidde i timevis foran computeren.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-23-mythos-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-23-mythos-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1373420</guid>
		<pubDate>Thu, 23 Jun 2011 11:45:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[White Knight Chronicles II]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/3/0/5/0/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Der var engang... Ak ja, den klassiske indledning til mangt et eventyr af den gamle skole. En saga blot i vore dage, men minderne lever om fordums eskapader i svundne verdener med riddere, prinsesser, drager og trolde. Eller i japansk regi: helte og heltinder med pangfarvet strithår, store øjne, uudtalelige navne og kringlede plots om tabt broderskab, magiske astralkrige med teknologiske krumspring og myter om gamle guder. 
</p><p>
Japanske rollespil var engang toppen af J-poppen. Final Fantasy var rollespillet, som alle med smag for asiatiske fantasy eventyr levede og åndede for, og enhver ny udgivelse var allerede en spilklassiker, inden det ramte hylderne i butikkerne – hvilket vil sige ganske få hylder i lille Danmark, hvis vi skruer tiden helt tilbage til Super Nintendo dagene, hvor Final Fantasy for alvor gjorde sig bemærket i vestens optik. Siden gik det stærkt, og i PlayStation 1 og 2 æraen sad Final Fantasy og mange andre topanmeldte japanske rollespil mageligt på tronen og satte dagsordnen for, hvordan episke historie- og karakterdrevne rollespil i en japansk fantasy setting skulle skrues sammen. Men det er i dag så godt som glemt.
</p><p>
I den nuværende konsolgeneration er det gået fra værre til værst for de japanske rollespil. Terrænet er tabt til grafiske sværvægtere som BioWares Mass Effect, der vægter tonstung shooter action lige så højt – hvis ikke højere – end traditionelle rollespilsdyder. At finde et ordentligt turbaseret rollespil på spilmarkedet i dag er noget nær umuligt, hvilket er en utrolig trist udvikling for branchen og rollespilsgenren i det hele taget. Japanerne satser langt fra så massivt på gode rollespil i disse år – der kommer skam en eller to titler om året, men de er sjældent så overrumplende og forførende, som de var engang. Selv genrens ukronede konge, Final Fantasy tog med sin 13. udgave afstand fra mange af sine stolte traditioner og diskede op med noget så ujapansk som en stram korridorbaseret og utrolig actiontung spiloplevelse, så godt som blottet for den forførende indlevelse og skæve charme, som genren er kendt og lovprist for. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-22-white-knight-chronicles-ii-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-22-white-knight-chronicles-ii-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1373050</guid>
		<pubDate>Wed, 22 Jun 2011 12:53:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Terraria]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/2/6/5/3/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Indie-spil. Det nye sorte. De nye digitale distributionskanaler har åbnet op for, at små spiludviklere, der arbejder hårdt og målrettet fra forældrenes kældre eller garager, kan få smidt deres produktioner på markedet. Et så frit marked betyder så også, at der er langt mellem snapsene, men samtidigt giver den frie produktion også nogle spil, der adskiller sig markant fra resten af markedet, nu hvor det er passion og ikke penge, der styrer hvad, der skal laves. Der bliver selvfølgelig ikke leveret kvalitet og historie, der kan måles sig med det, som et studie som for eksempel Bioware kan levere, men indie-produktionerne opvejer dette på mange andre måder, blandt andet med så lav en pris, at et fejlkøb næsten ikke kan mærkes. Tag for eksempel et spil som Minecraft. Med lidt viden indenfor udvikling på Java-platformen og en masse fritid lykkedes det svenske Markus Persson at stable et spil på benene, der appellerede til så mange mennesker, at spillet nærmest solgte sig selv, hvilket på relativt kort tid gjorde manden til stenrig internet-celebrity.
</p><p><strong>Terraria</strong> er også en indie-produktion og tydeligvis meget inspireret af Minecraft. Konceptet er simpelt: Græs under fødderne, adskillige hundrede meters uudforsket undergrund længere ned og en verden befolket med få venlige sjæle, monstre og kister med skatte. Denne beskrivelse kunne godt presses ned over Minecraft, men Terraria udskiller sig væsentligt på to punkter – stil og indhold. Terraria er pixeleret 2D og ligner noget, der sagtens kunne være udkommet på enten Super Nintendo eller Mega Drive tilbage i midthalvfemserne. Det er kantet og sidescrollende, men udnytter spillets to dimensioner til sit absolutte potentiale. Indholdet er et helt kapitel for sig. 
</p><p>
Lad os kigge på Minecraft igen: Hvis du ikke har lyst til at bygge store kantede modeller af Enterprise eller lave pixel-art med kulørt farvet udseende sammen med en masse andre – hvad er der så tilbage? Er der et mål? En mening? Når nyhedsværdien af at udforske den tilfældigt genererede verden og alle dens snørklede afkroge – hvad er der så tilbage? Diamant-værktøjet ligger i kisten, portalen til Nether-verdenen står og summer utålmodigt... men det er så også det. Der er ikke mere, med mindre man slutter sig til et fællesskab og skaber små samfund. Og her udmærker Terraria sig markant. Selvom det er nærliggende bare at kalde Terraria for Minecraft i 2D, så bliver det hurtigt tydeligt, at der er meget mere at komme efter her. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-21-terraria-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-21-terraria-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1372653</guid>
		<pubDate>Tue, 21 Jun 2011 10:41:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Duke Nukem Forever]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/2/0/6/5/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Man kan nævne begivenheder som pinsepakken. Østrig-sagen. Lewinsky-skandalen. Storebæltsfærgen. Stor skepsis over for de nye, risikable flekslån. 
</p><p>
Det er begreber, som de ældre læsere vil huske fjernt og nostalgisk, mens de yngre læsere måske vil høre om de fleste af dem for første gang. Det er billeder på tidsånden i de sene 90'ere, mellemtiden mellem Den Kolde Krigs afslutning og 11. september. Hvor alt så ud til at gå fremad i en sær blanding af økonomiske stormskridt og fremmedgjorthed. Hvorfor komme ind på det i en anmeldelse af <strong>Duke Nukem Forever</strong>? Jo, det var i denne tid, at Duke Nukem Forever skulle være udkommet. Mens Poul Nyrup pegede fire fingre op i vejret, én for hvert vundet valgår, var det meningen, at vi skulle give 3D-strippere drikkepenge og pløkke utallige grise klædt ud som politibetjente. 
</p><p>
Men udgivelsen af Duke Nukem Forever fandt aldrig sted i de sene 90'ere. I stedet blev det en farcepræget føljeton op igennem det følgende årti, hvor 3D Realms faldt omkuld, omsværmet af en blanding af storhedsvanvid, dårlig ledelse og angst for at se det uundgåelige i øjnene: at Duke Nukem Forever formentlig aldrig skulle være udgivet. Det er den umiddelbare morale, man kan læse ud af de første anmeldelser af spillet. I en internetbaseret spilpresse, hvor mainstream-sites nu om dage ikke betragter 5/10 som en middelkarakter, men som det absolut lavest mulige, har nogle været nede at dykke omkring 4. Andre omkring 2. Nogle helt nede på 0/10. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-17-duke-nukem-forever-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-17-duke-nukem-forever-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1372065</guid>
		<pubDate>Fri, 17 Jun 2011 18:26:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Red Faction: Armageddon]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/1/4/1/9/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det er ikke altid let at have kendte forældre. Det må Darius Mason, søn af Alec Mason fra Red Faction: Guerilla finde sig i. Forventningerne til Darius er høje i starten af spillet, når man bliver sendt på en mission for at redde den Terraformer, der gør det muligt at bo på Mars' overflade. 
</p><p>
Skurken, der er ude på at ødelægge Terraformeren, Adam Hale, minder mest af alt om en Sith Lord fra Star Wars universet – dog uden lyssværd eller magiske evner. Men hvad Hale mangler i mestring af The Force, gør han dog op for i form af den pureste ondskab og en hær af kultister, der føjer ham i et og alt. 
</p><p><strong>Red Faction: Armageddon</strong> er, ligesom Guerilla før det, et 3rd person shooter. Der, hvor Armageddon adskiller sig fra andre 3PS som f.eks. Gears of War, er ved at i stedet for at skulle gemme sig bag vægge for at undgå at blive skudt, kan man her blæse gulvet væk under fjendernes fødder, og genopbygge det, når man selv skal forbi. </p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-16-red-faction-armageddon-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-16-red-faction-armageddon-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1371419</guid>
		<pubDate>Thu, 16 Jun 2011 11:27:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[inFamous 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/0/8/0/4/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Kan du lide spil, hvor dine valg har konsekvenser, hvor du har frihed til at gå hvorhen du vil og oven i købet være udstyret med superkræfter? Så er <strong>Infamous 2</strong> noget for dig.
</p><p>
Infamous 2, lavet af Sucker Punch Productions, har ligesom første spil stor fokus på konsekvens og her er der ikke gået på kompromis. Hvis du vil være ond, skal du gøre onde ting for at blive bedre, og dermed lægges der op til at du skal fortsætte i den retning, du starter. Dette er et velkomment tiltag i forhold til andre spil, hvor man kan ændre holdning til om man er god eller ond, uden at det har konsekvenser af nogen art. Hvis du er ond i Infamous 2, kan du risikere at folk begynder at slå på dig eller kaster sten og derudover er politiet også imod dig. Denne ekstra udfordring opvejer, at du som ond ikke behøver at tage hensyn til at dræbe uskyldige, nej, det er ligefrem nødvendigt, hvis du gerne vil være mægtig.
</p><p>
Du indtager endnu en gang rollen som Cole MacGrath, som skal prøve at forbedre sine evner og blive stærk nok til at bekæmpe den kommende trussel "The Beast". Hvis du spillede første spil, kan du starte Infamous 2 med bonusser i form af ekstra experience points, ekstra energi og level 1 karma i enten ond eller god, alt efter hvordan du spillede. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-14-infamous-2-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-14-infamous-2-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1370804</guid>
		<pubDate>Tue, 14 Jun 2011 22:14:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Operation Flashpoint: Red River]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/9/7/5/4/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Ventetiden kan være dræbende. Advarslen om et nært forestående angreb på den konvoj, du er sat til at beskytte, er netop blevet bekræftet fra hovedkvarteret. Ved din skulder sidder dine kammerater med øjnene mod horisonten. De afventer, ligesom dig, fjendens næste træk.
</p><p>
Pludseligt bliver der løsnet skud! Fjenden angriber over venstre flanke, og det er nu op til dig og dine kammerater at sørge for, at din delings linje ikke bliver brudt. En af dine kammerater bliver ramt. Han skal bruge hjælp til at få stoppet blødningen, så imens kuglerne hvisler om ørerne på dig, forsøger du at standse blødningen, så I sammen kan genoptage kampen. Imens intensiveres angrebet, således at højre flanke nu også er under angreb. Anden deling er blevet løbet over ende, og kaos bryder ud, imens du forsøger at forsvare jeres position fra begge sider.
</p><p>
Kampene i Red River kan være både forvirrende, frustrerende og fuldstændigt fantastiske. For selvom serien, siden den første titel udkom for efterhånden en del år siden, har haft et enormt fokus på realismen i de kampscenarier, du præsenteres for, kan dette fokus i <strong>Operation Flashpoint: Red River</strong> dog være lidt af et tveægget sværd, der medfører både glæder og sorger undervejs - især i spillets kampagnedel.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-10-operation-flashpoint-red-river-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-10-operation-flashpoint-red-river-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1369754</guid>
		<pubDate>Fri, 10 Jun 2011 07:58:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dirt 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/8/4/3/8/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Denne anmeldelse af <strong><a href="http://www.eurogamer.dk/game/dirt-3-ps3">Dirt 3</a></strong> er baseret på to udgaver af spillet. Først og fremmest er spillets karrieredel afprøvet på PS3 med et Logitech G27 rat. I kraft af at PS Store forblev offline efter 1. juni (og faktisk først er gået online igen pr. 6. juni), så vi os nødsaget til at afprøve spillets onlinedel på pc. Dette er sket med samme rat. Udfaldet er dog en samlet anmeldelse, idet fysikken og indholdet er det samme på tværs af de to hardwareplatforme – dog skal det siges, at indehavere af en nyere pc kan se frem til et spil, der er langt flottere at se på, end konsolversionerne – det siger næsten sig selv. Men så skal man også sluge de irriterende konsolmenuer, der også hærger i pc-versionerne af Shift. Moderne tider!
</p><p>
Men hvor kom vi til? Jo, Dirt 3. Codemasters har haft travlt med at følge op på de to første spil, hvis ophav lå i Colin McRae rally-serien, og det kan ud fra kalenderen godt se ud som om, man fra udgiverens side er ude på at malke igennem og skabe en sømløs afhængighedspleaser for fans af jord under neglene, men faktum er, at Dirt 3 er et rigtig godt spil. Det er dog ikke noget rendyrket rallyspil, som Colin McRae-navnet en gang var et symbol på. Derimod er vi igen ude i en blanding af offroad-køretøjer og løbstyper – heriblandt rally. Så på sin vis har lidt af arven fra Colin McRae overlevet, men overordnet set er spillet skabt med de brede masser for øje.
</p><p>
Men er det så et problem? Nej, egentlig ikke. Du kan vælge at spille så soft- eller hardcore, som du nu vil. Her er ingen tvang. Der er masser af muligheder for at køre med hjælpelinjer, traction control, et udsyn bag bilen og alt det, sim-fans hader. Men de kan til gengæld bare vælge at slå det fra, slå den fysiske skade til og hoppe ind i cockpittet. Og det synes jeg, du skal gøre, for ellers har du købt et arcadespil, hvor du bare kan trashe igennem som en radiobil på rutchebanen – og endnu vigtigere: Du går glip af en temmelig realistisk bilhåndtering på forskellige vejoverflader. Med alt slået fra og et rat mellem hænderne begynder Dirt 3 derimod at ligne en god erstatning for det tomrum, GT5, Forza og Shift-serien i al uansvarlighed har efterladt sig, nemlig ræs på andet end ren asfalt – en del mere ræs i mørket end nogen af førnævnte. Der er da masser af rally i GT5, tænker du måske. Men at kalde mængden af rallyindhold i GT5 for oprigtigt ment må være årets joke.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-08-dirt-3-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-08-dirt-3-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1368438</guid>
		<pubDate>Wed, 08 Jun 2011 08:44:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Witcher 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/8/2/4/1/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Man skuffes ikke. Allerede i åbningscenen i <strong>The Witcher 2</strong> panorerer kameraet med kælen langsommelighed over en smuk nøgen kvindekrop, der smyger sig søvnigt i silkelagener. 
</p><p>
Som i forgængeren er denne nummer to i Witcher-serien forfriskende bramfri både grafisk, med masser af nøgen hud, og i dialogerne, der er liberalt krydret med bandeord og skarpe meninger. 
</p><p>
Den nøgne kvindekrop følges op af omkring en tyve-tredive minutters lang serie cutscener, der på ret langtrukken facon prøver at fortælle en meget kompleks historie, med mange bisætninger, om konger og forræderi. Og så bliver man kastet ud i en serie 'tutorial'-kampe, der på 'normal' sværhedsgrad er brutalt svære. Der er ingen gratis frokoster, og slet ikke i Witcher.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-07-the-witcher-2-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-07-the-witcher-2-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1368241</guid>
		<pubDate>Tue, 07 Jun 2011 21:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[LEGO Pirates of the Caribbean]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/6/4/4/5/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
For nyligt gav jeg <strong><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-04-06-lego-star-wars-iii-the-clone-wars-anmeldelse">LEGO Star Wars III: The Clone Wars</a></strong> den flotte karakter 8 for en veldesignet og til tider ambitiøs spiloplevelse for børn og voksne.</p><p> Nu er turen kommet til Lego versionen af de fire Pirates of the Carribean film, og selvom det igen er et fornøjeligt eventyr, er der også tale om et mere traditionelt Lego spil.
</p><p>
Clone Wars turde bryde med Lego formlen med sine real time strategi inspirerede baner og visuelt imponerende rumdueller, hvor du fik mulighed for at prøve et hav af legoficerede rumskibe og kampvogne. Imponerende og konstant overraskende. </p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-06-lego-pirates-of-the-caribbean-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-06-lego-pirates-of-the-caribbean-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1366445</guid>
		<pubDate>Mon, 06 Jun 2011 14:22:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[No More Heroes: Heroes Paradise]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/3/7/5/5/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Japanerne tør, hvor andre tier. Det er No More Heroes: Heroes' Paradise et pragteksemplar på. Spillet omfavner og udfordrer alt, hvad vi har af fordomme og forventninger til nørd- og spilkultur. Sjofelt, langt ude, hyper voldeligt og grotesk morsomt er alle kendetegn for No More Heroes nørdede univers, der svælger i manga- og populærkultur. 
</p><p>
Vores antihelt, Travis Touchdown, er en ægte nørd og dagdriver, der bruger sin tid på computerspil, storbarmede mangababes, actionfigurer og en kælen kat. Men ved mødet med en super sexet sild sætter Travis sig et mål – han vil være verdens bedste lejemorder. Missionen er klar - bekæmp de ti andre hardcore dræbere på ranglisten og nå til tops for at vinde den sexede silds opmærksomhed. Enhver nørds våde drøm.
</p><p>
Plottet er præcis så langt ude, som det lyder, og det er i den grad befriende i en tid, hvor selv den mest hårdtpumpede space marine tager sig selv alt for seriøst med ligegyldige plots om hævn, frihed og broderskab. Vi ved jo alligevel alle, at det kun handler om én ting – nak fjenderne – og gør det med stil!
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-30-no-more-heroes-heroes-paradise-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-30-no-more-heroes-heroes-paradise-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1363755</guid>
		<pubDate>Mon, 30 May 2011 16:55:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The First Templar]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/3/5/6/6/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det er ikke altid, at det er lige logisk eller åbenlyst, hvilke spil der sælger, og hvilke der ikke gør. Det var for eksempel mit indtryk, at Assassin's Creed blev lidt lunkent modtaget, og jeg kunne også godt se, at spillet havde nogle fejl, selvom jeg fandt det ganske underholdende. Jeg var tilsyneladende ikke den eneste, og serien som helhed har nu solgt 28 millioner eksemplarer. Det er rigtig godt, og er selvfølgelig grunden til, at vi snart ser det fjerde fuldblodsspil i serien, og samtidig giver det mulighed for, at kraftigt inspirerede titler og rene plagiater kan se dagens lys.
</p><p><strong>The First Templar</strong> lægger ikke meget skjul på, at der er blevet skævet til Ubisofts storsællert. Godt nok spiller man en tempelridder frem for en lejemorder, men den historiske ramme, og tilmed flere af spillets lokationer er helt de samme.
Din tempelridder bliver fra historiens start involveret i et eventyr med krig og forræderi, hvor parterne blandt andre er tempelridderne, inkvisitionen og forskellige grupperinger, der ønsker at tage magten/beholde magten i det hellige land.
Og nå ja, så er din oprindelige mission i virkeligheden at finde den hellige gral.
</p><p>
Spillet igennem følges du af først en anden tempelridder og senere en adelig kvinde, der har forbindelse til den hellige gral. Det er en åbenlys krog til at hænge muligheden for co-op på. Men samtidigt er dialogen imellem de to faktisk også en god chance for, at spillet kan give dig spor og sætte stemningen. Der er flere baner, der er designet med puzzles, som kun kan løses af to, så hvis man spiller alene, har man mulighed for at skifte kontrollen imellem de to figurer.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-30-the-first-templar-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-30-the-first-templar-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1363566</guid>
		<pubDate>Mon, 30 May 2011 07:58:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dwarfs!?]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/3/0/4/4/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Dværge elsker at grave efter guld - det kan der ikke være nogen tvivl om! Og det er dette faktum, der er udgangspunktet for <strong>Dwarfs!?</strong>. Du bliver indsat i rollen som Dwarf Overseer, og det er dit arbejde at sørge for, at dværgene ikke graver sig selv ihjel. Det er skam ikke, fordi de små fyre ikke kan holde til at grave, men nærmere fordi de er ustoppelige. I en guldrus farer de uhæmmet gennem undergrunden, uvidende eller måske endda ligeglade med de farer, der lurer i mørket. Og farer er der nok af.
</p><p>
Fra dit hovedkvarter spawner løbende Digger Dwarfs, der begynder at grave gange på må og få. Der er spredt mange underjordiske huler rundt om på kortet, som man kan dirigere sine dværge henimod. Hulerne kan indeholde skatte, men de kan også indeholde tre forskellige farer: Vand, lava og monstre. Dværgene synes at være ekstremt overfølsomme over for vand og lava, og de vil straks fare til de evige guldmarker ved kontakt. Monstrene kan hurtigt sætte et par Digger Dwarfs til livs, så for at få bugt med dem skal man sende sine Warrior Dwarfs i flæsket på dem.
</p><p>
Som Dwarf Overseer har man dog lidt forskellige værktøjer til at styre kaos med: Dværgene kan dirigeres med nogle pile, man placerer på jorden, hvilket er den eneste måde at styre Digger Dwarfs på. Pilene koster guld og langt hen ad vejen, er man bedst tjent med bare at lade sine dværge udforske på egen hånd. Resten af værktøjerne bruges til at afværge de katastrofer, som dværgene uværgeligt vil opsøge. Man kan bygge vægge for at sørge for, at vand ikke spreder sig, og at lava spreder sig langsommere. Der går dog sjældent længe, før lavaen er brændt igennem, eller en dværg kommer forbi og graver igennem væggen i sin guldrus. Med dynamit kan man lave huller i jorden, så vand og lava for alvor bliver stoppet. Det sidste værktøj er Solidify, hvor man kan lave jord om til sten, der ikke kan graves igennem, hvilket er den eneste måde, man for alvor kan sikre et område fra dværgene.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-27-dwarfs-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-27-dwarfs-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1363044</guid>
		<pubDate>Fri, 27 May 2011 10:49:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Combat Mission: Battle for Normandy]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/2/1/6/8/big.jpg.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hvorfor er <strong>Combat Mission: Battle for Normandy</strong> et fantastisk krigsspil? 
</p><p>
En kollega her på Eurogamer, han skal forblive unavngiven og for evigt bøje sit hoved i skam over sin overfladiskhed, kom forleden forbi min computerskærm og kiggede mig over skulderen mens jeg spillede CMBN. 
</p><p>
Da jeg så, at han kiggede med, begyndte jeg straks at forklare, hvorfor det her spil skulle have top karakter. 'Prøv at se! Hver eneste granat og kugle i spillet bliver fulgt ballistisk. Se, ingen andre krigsspil har så realistisk procedure for indkaldelse af artilleri. Alt er med!'.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-25-combat-mission-battle-for-normandy-review-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-25-combat-mission-battle-for-normandy-review-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1362168</guid>
		<pubDate>Wed, 25 May 2011 11:56:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Il-2 Sturmovik: Cliffs of Dover]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/1/9/4/3/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Vil du have en Martini uden oliven og med alt for meget sprut i? Eller et samlesæt til verdens lækreste racerbil - der desværre er blevet samlet inde i stuen? Bilen står og glimter, men den kan ikke køre nogen steder. Motoren brummer og vræler på den helt rigtige måde, men hvad skal man med den? Det er for vildt... metaforen kan fortsætte. Jeg kan sparke dæk, men ikke se dem rulle. Jeg kan løfte motorhjelmen og beundre motoren, men den kommer aldrig til at yde sit fulde potentiale...
</p><p><strong>Il-2 Sturmovik: Cliffs of Dover</strong> er, uden overdrivelse, den flysimulator, simfans som helhed har set mest frem til de sidste 10 år. Emnet, Anden Verdenskrig, er en sikker vinder blandt simmere. Selvom DCS: A-10 efter min mening er den bedste flysimulator, der nogensinde er lavet til hjemmecomputere, er den moderne verden med jetfly, satellitter, GPS og laserstyrede bomber absolut ikke alles kop te. Il-2 COD træder ind på scenen med det flottest mulige CV i hånden. Maddox Games bygger nemlig videre på det ti år gamle Il-2 Sturmovik, der stadig den dag i dag bliver moddet og spillet online dagligt af tusindvis af virtuelle piloter. Maddox har altid været kendt for at lave flysimulatorer med mange forskellige fly i, og ikke 'studysims' som DCS-serien. Maddox står for simulatorer, der teknisk set er gode, men også simulatorer der ikke er meget andet end simulatorer. Og det samme er tilfældet med COD. Der er ikke brugt energi på overflødigheder. Det er ren og skinnende ingeniørkunst. </p><p>
Il-2 COD er første del af en pakke, der nok skal blive bygget videre på i årene, der kommer. Det, man får lige nu, er 18 fly, der er modelleret i høj detaljegrad, et flot landskab over området mellem Nordfrankrig, den Engelske Kanal og Sydengland, en missionseditor, der desværre er umulig at bruge for novicer (ingen hjælp i manualen), tre-fire multiplayerkort, man kan lave online dogfights over, 30 singleplayer dogfight-scenarier, der til forveksling ligner hinanden og to 'kampagner', der i virkeligheden er 10-15 singleplayer scenarier, der skal spilles i rækkefølge uden sammenhæng.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-24-il-2-sturmovik-cliffs-of-dover-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-24-il-2-sturmovik-cliffs-of-dover-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1361943</guid>
		<pubDate>Tue, 24 May 2011 18:49:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Capsized]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/1/8/3/0/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Canadiske Alientraps nyeste spil  er virkelig god reklame for indie-scenen. Capsized er et enormt stilsikkert spil, som da også har vundet Saskatchewan Game of the Year i udviklerens hjemby Saskatchewans årlige interaktive mediekonkurrence.
</p><p>
Alt i spillet er flot lavet, og det hele er understøttet af musik fra svenske Solar Fields. Historien bliver primært fortalt igennem tegneseriebilleder imellem banerne. Det virker enormt effektivt sammen med Solar Fields' musik, og selv uden nogen tekst fra hovedperson(erne) ved man, hvad Alientrap vil fortælle os.
</p><p>
Dette spil er en ren glæde for os, der spillede computerspil på vores Amiga'er, dengang Amigaen var den bedste spilkonsol. Kombinationen af måden du styrer din karakter på, og det fuldstændigt benhårde gameplay, giver spillet en fantastisk retro-feel. Selve spillet er desuden så svært, at du kommer til at genstarte baner flere gange. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-24-capsized-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-24-capsized-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1361830</guid>
		<pubDate>Tue, 24 May 2011 13:15:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Thor: God of Thunder]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/1/2/8/0/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Efter et angreb på Valhalla drager Thor af sted med hånden i et fast greb om den trofaste hammer Mjölnir og lommerne fulde af torden og lynild for at slå pandebrasken ind på utallige jætter. Ved at svinge hammeren og lade torden, vind og lyn regne ned over fjenderne skal man som Thor kæmpe sig gennem Marvels udgave af den nordiske mytologi. 
</p><p><strong>Thor: God of Thunder</strong> er et typisk hack'n'slash spil, hvor det gælder om at nedlægge horder af fjender, før de kan få bugt med Thors guddommelige styrke. Man har to forskellige angreb: Melee og den Odin Power-baserede magi, der gør Thor i stand til at lave lokalt uvejr. Disse to kan sammensættes til et hav af forskellige combos, der hver har deres egen lille niche. Man kan desuden kaste med hammeren, der trofast vender tilbage, men det er ikke en specielt stor del af de egentlige kampe. </p><p>
Undervejs optjener man Valor Points ved at bekæmpe fjenderne og åbne diverse spektakulære containere. Disse point bruges til at specialisere Thor inden for seks forskellige kategorier: Melee, General, Hammer Throw, Thunder, Wind og Lightning med hver fem opgraderinger. De fleste af opgraderinger låser op for nye attack combos, der er stærkere udgaver af dem, man har i forvejen. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-23-thor-god-of-thunder-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-23-thor-god-of-thunder-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1361280</guid>
		<pubDate>Mon, 23 May 2011 08:42:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[L.A. Noire]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/1/0/1/9/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
"The uncanny valley" er betegnelsen for skellet mellem det kunstige og det naturlige. Især anvendt i skabelsen af menneskelignende robotter – hvor livagtige kan de laves, før vi mennesker tager afstand fra dem, fordi de ligner os og alligevel ikke helt. Kløften mellem det naturlige og unaturlige, hvor det fascinerende pludselig bliver frastødende. I computerspilregi har vi længe tilstræbt en realisme i karakterer og animationer, hvor især spil som Heavy Rain har rykket spillene tættere og tættere på et realistisk udtryk. <strong>L.A. Noire</strong> sætter en ny standard, og især i ens første timer i spillets verden er følelsen af "the uncanny vally" unægtelig tilstede. For er det mennesker, eller er det computerskabte skabninger, vi er vidner til? Svaret er både og. 
</p><p>
Med en enestående og nyskabende kamerateknologi er det lykkedes skaberne af L.A. Noire – Team Bondi – at videreføre skuespillernes virkelige præstationer til det computerskabte L.A. i 1940'erne, hvor den stemningsfulde krimifortælling udspiller sig. Hver eneste lille nuance, nervøse trækning, smil på læben, løftede øjenbryn eller skæve grimasse er tydeligt aflæselig i karakterernes ansigter, der ikke er animeret, men direkte genskabt. Det er intet mindre end revolutionerende og nye standarder for vores syn på spil som kunstnerisk og filmisk udtryksform. Karaktererne i et spil kan for første gang vise direkte aflæselige følelser. Noget af en bedrift.
</p><p>
Aflæsningen af karakterernes ansigter er alfa og omega for din succes som politidetektiv i L.A. Noire – faktisk er det et så bærende gameplayelement, at alt andet forståeligt nok blegner til sammenligning. Det er i forhørsscenerne, hvor du skal afgøre og afkode, om et vidne lyver eller taler sandt ud fra vidnets mimik, at spillet for alvor lever og suger en hovedkulds ind i fortællingen. Du spiller ikke bare en snu politidetektiv i 40'ernes L.A. - du ER ham. I hvert fald professionelt set, da hovedpersonen i spillets sindrige noir fortælling desværre er en kende anonym og aldrig bliver andet end en yderst kompetent detektiv i et skræddersyet jakkesæt. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-20-l-a-noire-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-20-l-a-noire-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1361019</guid>
		<pubDate>Fri, 20 May 2011 14:44:00 +0000</pubDate>
	</item>

</channel>
</rss>		
