<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" ?>
<rss version="2.0">
<channel>
        <title><![CDATA[Eurogamer.dk &bull; Previews]]></title>
        <description><![CDATA[Eurogamer er det st&oslash;rste privatejede spilwebsite i Europa, som leverer nyheder, artikler, film, billeder m.m.]]></description>
        <link>http://www.eurogamer.dk/</link>
        <lastBuildDate>Sat, 11 Feb 2012 03:33:44 +0000</lastBuildDate>
        <pubDate>Sat, 11 Feb 2012 03:33:44 +0000</pubDate>
        	<item>
		<title><![CDATA[Lumines: Electronic Symphony Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/9/8/1/lumheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Lumines var ikke bare en hvilket som helst PSP launch-titel, det var PSP launch-titlen og muligvis en af de bedste rene puzzle-spil siden Tetris (en titel Lumines kunne prale af indtil Drop 7 udkom..).
Det fantastiske gameplay, kombineret med at de andre launch-titler var ret så vattede, gjorde, at PSPen mere eller mindre var en Lumines-konsol i godt et år. Denne situation vil dog næppe gentage sig med PS Vita, der har en noget mere lovende liste af launch-titler.
</p><p>
Mange Lumines-titler har vi set siden dengang, men desværre har ingen af dem haft meget held med at tilføje noget til grundkonceptet, der faktisk har været noget værd. Det er et af problemerne ved at lave et fantastisk godt spil i første forsøg.
</p><p>
Nu fejrer Lumines: Electronic Symphony lanceringen af en ny håndholdt konsol fra Sony ved ikke alene at være den mest anderledes af alle Lumines-titlerne, men også den mest gennemførte. De grundlæggende mechanics er uændrede - ganske som de burde være. En stribe af 2x2 blokke i to farver bliver kombineret og fejet væk af en mere og mere insisterende elektronisk rytme.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-10-lumines-electronic-symphony-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-10-lumines-electronic-symphony-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1445825</guid>
		<pubDate>Fri, 10 Feb 2012 17:49:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Silent Hill HD Collection Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/9/6/0/SHheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Trods talrige forsøg er det aldrig lykkes Silent Hill-serien at genfinde fordum tiders styrke. Bevares, Shattered Memories var tæt på, men selv imponerende fortælleteknik og en kløgtig plot-drejning var ikke nok til at matche Team Silents oprindelige spil.
</p><p>
Konamis efterhånden legendariske udviklerhold mestrede om nogen at fortælle en historie med sans for uhygge. De grundlagde mere eller mindre egenhændigt den psykologiske survival-horror-genre med originalen, Silent Hill, fra 1999. På daværende tidspunkt havde spilbranchen allerede en god portion spøgelseshistorier, og zombie-invasionerne var så småt begyndt at rulle. Skræmmende var de, jovist, men ikke på et dybere, mere instinktivt plan. Dertil kom Team Silent med deres Lynch-inspirerede fortælleteknik og syrede spilmekanik, og rev benene væk under de fleste.
</p><p>
Der skulle dog gå indtil 2001, før Team Silent for alvor ramte topformen. Silent Hill 2 udkom til en bjergtaget anmelder- og spillerskare, der ikke turde drømme om den betydning, spillet på sigt ville få. Vi følger en plaget mand ved navn James Sunderland, hvis afdøde kone Mary pludselig sender ham et brev. Hun påstår, at hun befinder sig på et hotelværelse i Silent Hill, et afsidesliggende og umiddelbart idyllisk ferieresort. Da James ankommer til Silent Hill, er alt dog ikke, som det bør være. Byen er indhyldet i en tyk tåge og i øvrigt forladt. Snart rodes op i James' fortid - på godt og ondt. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-10-silent-hill-hd-collection-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-10-silent-hill-hd-collection-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1444966</guid>
		<pubDate>Fri, 10 Feb 2012 13:05:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Star Drive Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/9/5/4/star_head.jpg.jpg" alt=""/><p>
Star Drive er historien om en ung skilsmisseadvokat, Daniel på 29, der efter en kort, men intens karriere indenfor jura, blev træt af skænderierne og bodelingsdiskussionerne og besluttede sig for at genoplive et slumrende talent for programmering. Han havde nemlig en idé til et spil der skulle være et strategisk rum eventyr, åbenlyst inspireret af det venerable Masters of Orion, hvor spilleren starter med et enkelt rumskib og en enkelt planet, og herfra udforsker de omgivende solsystemer, bygger kolonier, møder nye racer og eventuelt udsletter dem bagefter. 
</p><p>
Daniel har lært sig selv at programmere spil, men der er en ting han ikke er god til og som han erkender at han aldrig bliver, og det er 'art-work'. Alle spil kræver, med mindre det hedder Dwarf Fortress eller Aurora, et vist minimum af grafik for at få spillerne til at sænke barrikaderne og overgive sig til spillets verden. Med den erkendelse, lagde Daniel i oktober måned sidste år Star Drive ud på crowdsourcing portalen Desura, med det mål at skaffe 10.000 dollars til at betale freelance grafikere med. Den 31. december var målet nået, overskredet drastisk faktisk, det lykkedes ham at samle langt flere penge ind han havde regnet med, og så kunne drømmen blive en realitet. 
</p><p>
Og netop det grafiske design er allerede nu ret imponerende i forhold til andre lignende spil. Researchtræet, for eksempel, er overskueligt med alle uddybende tekster gemt væk i kasser der popper op når man trykker på dem. Det kan lyde banalt, men i forhold til mange 4X titler er det en elegant løsning. Også måden skibene flyver rundt på er lækker - de ligesom vrider og drejer sig så man næsten glemmer det kun er i 2D og spillet bruger en form for pseudo-newtoniansk bevægelse med momentum. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-10-star-drive-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-10-star-drive-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1444954</guid>
		<pubDate>Fri, 10 Feb 2012 07:49:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dragon's Dogma Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/9/8/8/ddheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det ER ikke nemt at prøve at lave nye spilserier. Vi gamere kræver hele tiden, at spiludviklere fornyer sig selv med hver udgivelse. Når Capcom så løfter sløret for deres første sandboxspil, et titan-dræbende eventyr i episke proportioner, står vi klar med sammenligningerne.  "Monster Hunter og Demon's Souls møder hinanden, klart".
</p><p>
Dog er sammenligningerne ikke helt uretfærdige. Flere spil - heriblandt de ovennævnte, samt spil som Shadow of the Colossus har været med til at forme Dragon's Dogma. Det betyder dog ikke, at spillet er uoriginalt. Tværtimod så er der mange elementer, der gør, at det er et helt anderledes spil end de førnævnte.
</p><p>
Da vi fik fingrene i spillet, var der en dungeonsektion fra spillets start og en bosskamp imod en Griffin. De to dele, vi prøvede, blev prøvet med to forskellige klasser fra spillet. Den første (dungeondelen) blev afprøvet med en Warrior (I bedste sword &amp; board tank-stil), og en såkaldt Strider (med bue og knive) til bosskampen. Du spiller "Arisen" ("den opståede", ugh), som prøver at finde den drage, der har stjålet hans hjerte. Dette bæst giver Arisen instruktioner igennem hele spillet, men i de dele, vi prøvede, jager man den blot.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-09-dragons-dogma-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-09-dragons-dogma-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1445005</guid>
		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 11:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Defiance Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/9/1/8/def_header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Den unikke feature, der skal sælge Defiance, blev annonceret længe før der overhovedet var kommet andre detaljer ud om dette kommende massively multiplayer actionspil.
</p><p>
Som et samarbejde mellem det ambitiøse og nystartede Trion, der fokuserer på online spil, og som for nylig fik stor succes med deres første spil Rift - og tv-kanalen SyFy Channel, er det planen, at spillet skal tilbyde et science-fiction univers live på to forskellige mediaplatforme samtidigt. Begivenheder i tv-showet vil influere det, der sker i spillet, og omvendt.
</p><p>
Oven i det så havde Trion en endnu dristig afsløring, og et uventet samarbejde, da det endelig blev tid til at vise Defiance frem. Ved E3 sidste år blev spillet vist frem til pressen og spilindustrien live på to konsoller. En PlayStation 3 - og en Xbox 360.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-09-defiance-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-09-defiance-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1444918</guid>
		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 09:32:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mass Effect 3 Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/7/6/5/flip.jpg.jpg" alt=""/><p>
Alle kender historien om Peter og Ulven. I Mass Effect serien er det historien om Shepard og Reaperne, og efter gode gamle Shepard har råbt 'Reaper' to gange nu uden, at de dukkede op, ja, så kommer de altså.
</p><p>
Ja, gode, gamle Shepard er tilbage i et friskt, sexet rumeventyr. Baggrunden for Mass Effect 3 er, at galaksen er i brand, og Shepards mål er at forene de mange aliens i kampen mod den fælles fjende. I det første spil blev dine nærmestes liv sat på spil, i det andet var det hele besætningen, og nu i ME3, er det hele civilisationer, der spilles om. De beslutninger man tog i de foregående spil (om Wrex, om 'The Council', om 'Collectors Base', om 'Rachni' dronningen osv.) kommer endelig til at betyde noget, efterhånden som man samler alliancerne til det endelige opgør med Reaperne. 'Geth' folket har måske sine fordele, for eksempel, men hvis man helt udiplomatisk har smidt dem væk fra Quarianernes hjemplanet, kan det give bonus i form af den største flåde af rumskibe i galaksen. Når der er krig, skal der træffes hårde beslutninger&#8230;
</p><p>
Det hele starter dog, som EG's korrespondent for nylig fandt ud af under en gennemspilning af ME3 indledning, på fast jord. Vi er i en fremtidig udgave af Vancouver, og Reaperne har valgt netop dagen idag til at komme tilbage. Shepard og Anderson er blevet indkaldt til et krisemøde med Jordens ledere, og under mødet mister man gradvist kontakten til andre byer og kolonier. Pludselig eksploderer verden udenfor i hvidt lys, rummet bliver fyldt med glas og blod, og enorme Reapere kan ses komme ned fra himlen. Snart går de rundt mellem skyskraberne og ødelægger alt på deres vej - og en af dem er en mærkelig blanding af en kæmpe blæksprutte og støvsuger. Man får en ægte War of the Worlds vibe af scenen, godt hjulpet på vej af den overjordiske 'ftang' lyd Reaperne udsender, lige inden de sætter ild til deres bytte.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-08-mass-effect-3-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-08-mass-effect-3-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1444765</guid>
		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 19:43:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dirt Showdown Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/0/4/1/header.jpg.jpg" alt=""/><p>Motorsport handler om glimmer og glamour. Det er den tåreformede kurve på en F1 bil, der smukt reflekterer Monacos kystlinje, eller den glamourøse klang af en V8 motor, der giver genlyd i Le Mans mange snoede gader.</p><p>Det er i hvert fald én måde at se sporten på. Der er en anden side af sagen, hvor baconfedt bliver blandet med motorolie og beskidt jord, hvor bilerne, der er dørløse med et åbent karroseri, tyr til vold i stedet for fart.</p><p>Det er en forestilling, der på trods af mangel på manerer, har ligeså meget at tilbyde som ethvert storslået Grand Prix.</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-07-dirt-showdown-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-07-dirt-showdown-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1444041</guid>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 10:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Quantum Conundrum Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/4/0/0/0/header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Der må lige nu være et stort pres på chefdesigneren af Portal, Kim Swift. Efter at have skabt et af generationens mest indflydelsesrige spil, besluttede Swift at forlade Valve og jagte sine egne drømme i indiespilfirmaet Airtight Games.
</p><p>
Quantum Conundrum, der er Swifts første titel siden vi lærte GLaDOS at kende, er muligvis ikke meget anderledes end Portal og fokuserer også primært på first-person fysik-puslespil. Spillet (hvis danske ordrette betydning er "kvante gåde" /Red.) indeholder dog unikke hjernevridere og kær humor, der bl.a. gjorde Portal til sådan en stor succes.
</p><p>
Du spiller en dreng, der skal bo på sin onkels gods en weekend, mens dine forældre får sig lidt voksentid. I betragtning af din onkels grå strittende hår, hvide laboratoriekittel og øgenavnet "The delightfully improbably Professor Quadwrangle", burde det ikke komme bag på nogen, at han er en gal videnskabsmand. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-07-quantum-conundrum-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-07-quantum-conundrum-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1444000</guid>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 09:34:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Asura's Wrath Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/3/5/6/6/header.jpg.jpg" alt=""/><p>
CyberConnect 2s hovedkvarter er snart ligeså meget et bibliotek, som det er et spiludviklingsstudie. Før man får lov til at møde de 140 mand i firmaets base Fukuoka - og 70 flere i Tokyo - træder man ind i en lobby, der indeholder 3.000 DVDer og Blu-rays på display; en væg-til-væg-udstilling af diverse sci-fi- og animeværker. Nedenunder finder man hylder med mangaer, og den stærke belysning kombineret med de praktiske møbler får området til at minde om en læsesal på en skole, fyldt op med forbuden frugt.
 
</p><p>
"Det er en hovedregel i vores studie, at alle medarbejdere er bekendte med hele vores manga- og animekatalog," siger CC2s præsident Hiroshi Matsuyama med et smil, før han bliver mere seriøs; "hvis ikke de er, og hvis ikke de enten læser eller ser noget, bliver jeg sur."
</p><p>
 
En sådan dedikation til popkultur - mere specifikt den japanske popkultur, propfyldt med surrealistisk melodrama og overdrevet action - har haft en stor indflydelse på mange af CC2s projekter. I Naruto spillene (CC2 har produceret 12 af dem på under ti år) er indflydelsen klar, ikke kun pga. selve licensen, men også på selve overførelsen fra tegneserie til spil. De er interaktive anime-film, fortalt med fede og klare malerstrøg.
 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-asuras-wrath_5">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-asuras-wrath_5</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1443566</guid>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 09:52:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Counter-Strike: Global Offensive Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/2/6/4/9/header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det kan være svært at være ny i et FPS.  De andre kender banerne, våbnene og kontrolopsætningen bedre end du gør. Forestil dig den fornemmelse med et FPS, der er blevet nørdet i et årti, og forestil dig muren, man løber imod, når man vil ind på banen.
</p><p>
Det er tilfældet med Counter-Strike af Minh "Gooseman" Le og Jess Cliffe, et spil, der startede sin karriere som en ydmyg modificering af Half-Life 1. Siden udgivelsen er adskillige shooters og spilserier kommet og gået, og efterhånden er eSport begyndt at få opmærksomhed i en bredere del af befolkningen end tidligere. Siden dengang Counter-Strike første gang så dagens lys, er controllerne på konsoller gået over til twinstick setup'et, som gør shooteren til en lettere tilgængelig genre uden for keyboardets og musens ellers totale dominans.
</p><p>
Der er sket meget siden da, og det kan føles næsten ligegyldigt at prøve at komme ind i kampen i et spil som Counter-Strike nu.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-counter-strike-global-offensive-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-counter-strike-global-offensive-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1442649</guid>
		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Gunpoint Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/8/1/7/450-l5luwj.jpg" alt=""/><p><strong>Gunpoint</strong> er noget så specielt som en action-puzzler tilsat elementer fra stealth-genren. En sjælden race, der igennem flere år har været på retur, men nu står til at få sin renæssance. I Gunpoint følger vi en unavngiven hemmelig agent, hvis levebrød det er at bryde ind hos multinationale virksomheder og stjæle deres hi-tech-grej. En farlig beskæftigelse, der kan få en brat ende, skulle spilleren blive fanget.
</p><p>
Det er den tidligere PC Gamer-skribent Tom Francis, der står bag Gunpoint. Francis fortæller, hvordan Deux Ex har været en stor inspirationskilde under udviklingen af Gunpoint: "Jeg arbejder ud fra den filosofi, at hvad jeg godt kan lide, bør gradbøjes og derved danne basis for nye oplevelser. Med Gunpoint var jeg stærkt inspireret af Deux Ex, dets evne til at håndtere komplekse systemer på en elegant og simpel måde."
</p><p>
Som i netop Deux Ex spiller hacking en nøglerolle i Gunpoint. Spillets protagonist er behændigt udstyret med et værktøj kaldet The Crosslink, der gør ham i stand til at tilgå virksomhedernes omfattende sikkerhedssystemer. Derved kan døre, lyskontakter, kameraer og andet elektronik manipuleres, som spilleren ønsker det. Ved strategisk at sætte de enkelte elementer ud af spil på de rigtige tidspunkter, kan spilleren således snige sig vej til sit mål.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-gunpoint-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-gunpoint-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1442636</guid>
		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 11:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Elemental: Fallen Enchantress Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/2/5/6/8/head.jpg.jpg" alt=""/><p>
Stardock er et lille, men ikke helt lille, spiludviklingshus fra Midtvesten i USA, og samtidigt en lille, men ikke helt lille, konkurrent til Valve's Steam. Som digital udgiver af spil har Stardock stået bag nogle gedigne succeser, blandt andet Sins of a Solar Empire-serien, en Homeworldinspireret RTS-sag, og Galactic Civilisations, der er en serie af heftige excel-agtige grand strategy-spil af typen Masters of Orion. Men Stardock har også stået bag nogle mindre succesfulde udgivelser, blandt andet deres eget Elemental fra forrige år. Den udgivelse førte til adskillige mea culpa fra firmaets karismatiske chef, Brad Wardell, der tog ansvar for spillets ufærdige tilstand, som han tilskrev sine egne manglende evner indenfor projektstyring og en over-ambitiøs designproces.
</p><p><strong>Elemental: Fallen Enchantress</strong> er en stand-alone udvidelse til Elemental. Selvom baggrunden for spillet er velbekendt -  der er tale om en et strategispil, der foregår i en fantasyverden med monstre og skatte liberalt fordelt over det hele - har spillet et unikt præg. Grafikken i spillet er særegen, en blanding af håndtegnet 3D, der ligner et stof-kort på yderste zoom, og på inderste zoom viser individuelle huse. Mange af de sidste nye grafiske trick bliver brugt på en, synes jeg, vellykket måde, uden at grafikken tager får lov til at tage overhånd fra spiloplevelsen. 
</p><p>
Gameplayet veksler, som i Elemental, lidt som Heroes of Might and Magic eller Magicka, mellem et strategisk kort, hvor man bygger byer og bedriver relativ klassisk ressourcemanagement og det taktiske, der foregår på et bræt, der er inddelt i felter. Enhederne er afbildet i 3D, men det spilles basalt set som et klassisk spil skak med den undtagelse, at figurerne bevæger sig og slås med hinanden, ildkugler flyver og drager, der tramper bønderne under fode. Som leder af en nation skal spilleren bl.a. sørge for hæren, diplomatiet, traktater, hyre og fyre helte og vedligeholde familierelationer.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-elemental-fallen-enchantress-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-elemental-fallen-enchantress-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1442568</guid>
		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 09:56:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Ghost Recon: Future Soldier Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/2/5/1/3/header.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Ghost Recon: Future Soldier</strong> er ikke helt, hvad det plejede at være. Da det først kom frem i lyset, havde Ubisofts taktiske shooter spilserie udviklet sig til noget, der lå langt fra de gamle spil og var i stedet blevet til en stærkt actionfokuseret 3rd-person shooter med en soldat, der med Ubisofts egne ord er "en F-16 med ben". Det var blevet til Gears of Recon, og det viste sig at være en upopulær drejning for en spilserie, der var kendt for at kræve taktisk snilde.
</p><p>
"Vi var lige blevet færdige med Ghost Recon Advanced Warfighter 2, hvilket bare var en ny iteration af det første Ghost Recon Advanced Warfighter spil", siger creative director Jean-Marc Geffroy om Future Soldiers første forsøg. "Holdet ville gerne forny spillet - de ville gerne forblive tro mod de ældre spil, men samtidig ville de gerne forny. Og nogen gange, når man har det sådan, så kommer man måske til at gå for langt i en af retningerne."
</p><p>
Kan du huske det ekstreme exoskelet, klasse-systemet og player tethering, som snakken gik om, da spillet først blev afsløret? Glem det - alt sammen - den nye version af Future Soldier er milevidt fra det, der blev vist i starten af 2010.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-ghost-recon-future-soldier-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-02-ghost-recon-future-soldier-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1442513</guid>
		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 08:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[A Science Fiction Saga Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/5/4/3/450-kohmn5.jpg" alt=""/><p>
Gad vide om David Ostman, indieudvikleren bag 'A Science Fiction Saga', allerede har modtaget et opkald fra Futurama's advokater. Hans kommende spil fortæller historien om Anderson Kane - en uheldig fyr, der finder sig selv tusindvis af år ude i fremtiden efter et uheld på arbejdet. Hvorvidt pizza og cryogenisk nedfrysning er involveret, ved man ikke helt endnu.
</p><p>
Dette point and click-eventyr er dog langt fra Futurama's fjollerier. Det foregår i en verden, der har noget Star Trek, noget Firefly og noget Gemini Rue, en anden indie point og click-historie, i sig. I denne historie er hele menneskeheden fanget i en stor konspiration fuld af interstellar politi og privatdetektiver. Du bliver endda på et tidspunkt ejer af et rumskib med en besætning, der modstræbende accepterer din inkompetence udi rumrejser.
</p><p>
Imponerende nok så er alt dette første spil i en planlagt serie. Det er et kæmpe projekt for en soloudvikler, der kun har lidt hjælp fra en freelance animator. Er han vanvittig? 'Man bliver nødt til at være lidt skør for at gå ind i spiludvikling,' siger han. 'Det er hårdt arbejde, oftest uden nogen form for anerkendelse, og det kræver, at man er stædig som et æsel for at blive ved.'
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-01-a-science-fiction-saga-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-02-01-a-science-fiction-saga-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1442430</guid>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 19:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mud Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/2/0/4/1/450-5x6428.jpg" alt=""/><p>Tænk sig at have et helt udviklingshold, der udelukkende laver bilspil. Den slags bliver færre og færre, og blandt de tilbageværende er der sværere og sværere kår at kæmpe under. Efter lukningerne af Bizarre Creations og Black Rock Studios forsøger de tilbageværende at finde nye måder at overleve på. Codemasters tager sin DiRT-serie i retning af download-only, mens Slightly Mad går i retning af brugerskabt indhold med Project Cars.</p><p>Et enkelt hold har dog formået at tæmme stormen, mens de tilmed har pumpet tre bilspil ud hvert eneste år. Det sker endda med kun 90 medarbejdere i et særpræget lokale nær midten af Milano. Det er holdet, der har givet os det både funktionelle og underholdende WRC og SKB-serien, som uden tvivl er det bedste motorcykelspil på markedet. Det skal dog siges, at sidstnævnte er blandt de få ordentlige MC-spil tilbage.</p><p>Selvom Milestones spil ofte har haft brug for polering, har de haft hjerte og sjæl blandt stanken af benzin. Manglerne på ressourcefronten opvejes af lidenskab, som man ser tydeligt i holdets tidligere spil: Screamer, Superbike 2001. Spil, som har hjulpet med at forme holdets navn. Hjemme hos udviklerne står disse spil fremme sammen med plakater af superhurtige biler og motorcykler. Sammen med voldsom metalmusik er det tydeligt, at ånden stammer fra voksne mænd, der i virkeligheden er børn.</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-31-mud-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-31-mud-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1442041</guid>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 17:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Kingdoms of Amalur: Reckoning Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/6/9/4/amahead.jpg.jpg" alt=""/><p>
Supergrupper - vi kender dem især fra musikkens verden, hvor store stjerner fletter guitarstrengene sammen og danner grupper af episke dimensioner. Audioslave fik trykket den af med tunge toner fra både Soundgarden og Rage Against The Machine, mens Mick Jaggers svulstige Superheavy bukkede gevaldigt under af alt for mange kokke syndromet. Det kan med andre ord gå enten rigtig godt eller fejle fatalt. Spøgsmålet er så, hvad udfaldet bliver for superspilprojektet Kingdoms of Amalur: Reckoning?
</p><p><strong>Kingdoms of Amalur: Reckoning </strong>er med rette en supergruppe i spilregi - og bliver klogt nok også markedsført sådan. Ken Rolston, chefdesigneren bag The Elder Scrolls spillene Morrowind og Oblivion, står for gameplayet i Amalur. Den prisvindende og storsælgende fantasyforfatter R.A. Salvatore orkestrerer spillets mytologi, og tegneserielegenden Todd McFarlane, der med sin svulstige tegnestil især er kendt for skabelsen af Spawn, står for det overordnede design af spillets visuelle stil. Store talenter til et stort spil. Hvis Peter Jackson annoncerede, at han var færd med at tilrettelægge en filmproduktion af Amalur universet, så ville nørd-o-metret simpelthen sprænge i luften. 
</p><p>
Der er lagt godt i ovnen til et action rollespil, der får enhver nørdbrille til at dugge, men hvad er status efter den netop udgivne demo af spillet? En spildemo kan snildt sidestilles med en første single fra et band, så spørgsmålet er, om supergruppen bag Amalur formår at slå tonen solidt an, eller kløjs i omkvædet?
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-30-kingdoms-of-amalur-reckoning-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-30-kingdoms-of-amalur-reckoning-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1441694</guid>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 18:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Risen 2: Dark Waters Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/3/0/6/450-g3rynh.jpg" alt=""/><p>
Historisk set er gnomers tilstedeværelse i spil som gnomerne selv: Korte og Ynkelige. Gordon Freeman blev skudt ud i rummet og genopstod så som Gnome Chompski i Left 4 Dead. Bullys forsvarsløse have-gnomer blev sparket i småstykker, så Jimmy kunne gå rundt i et gnomkostume. WoW's gnomer er grundlæggende wannabe hobitter. Og Risen? Risen forvandlede disse elskelige gnomer til små fede groteske svine-goblin-tyve, som man skal slagte i hundredvis.
</p><p>
Mærkværdigt nok er nogle af udviklernes bekymringer i forhold til RPG'en Risen 2 gnomernes rettigheder. Den sekvens, vi så, når den altså ikke handlede om 6 meter høje mystiske monstre eller nogen, der var ved at stjæle en galeon, fokuserede på gnomer, deres sprog og deres fundamentale iboende menneskelighed - de er ikke monstre, de er ikke dumme, de er bare vokset op i en primitiv og alternativ kultur.
</p><p>
Det første spils massakre efterlader dig dog ikke tynget af skyld i dette spil. De er stadig ikke fuldstændigt sympatiske skabninger, selvom deres tyveri er blevet retfærdiggjort; åbenbart skal hver gnom finde det objekt, der giver dem adgang til livet efter døden. Denne nyfundne karakterkompleksitet er selvfølgelig ikke begrænset til gnomerne. Din helt er også en plaget sjæl, stakkels pus.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-30-risen-2-dark-waters-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-30-risen-2-dark-waters-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1441306</guid>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 10:13:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Inversion Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/4/9/5/in_424x258.jpg.jpg" alt=""/><p>Tak til <strong><a href="http://www.eurogamer.se" target="_blank">Eurogamer.se</a></strong>.</p><p>
I et marked der er så hårdt, som videospilmarkedet er, må udviklerne hele tiden finde på noget nyt for at skille sig ud fra mængden - det er en opgave, der ikke altid er lige let, og som nogen gange fører til funktioner, der føles som gimmicks mere end noget andet. I tråd med den udvikling har folkene hos Saber Interactive taget livtag med selveste tyngdekraften.
</p><p>
Udefra ligner Inversion en shooter som så mange andre - og dem har vi set mange af gennem årene - men for at skille sig ud fra mængden kan vi i dette spil lege med og bryde en eller flere af Newtons love.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-30-inversion_preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-30-inversion_preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1441236</guid>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 08:29:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Silent Hill: Downpour]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/1/0/6/7/450-goszk7.jpg" alt=""/><p>Tak til <a href="http://www.eurogamer.se" target="_blank">Eurogamer.se</a>.</p><p>
Siden successen med de tre første spil har Silent Hill kæmpet med at finde tilbage til det, som gjorde forgængerne så gode. Gang på gang er det mislykkedes, så det er med lave forventninger, at jeg sætter mig ned med en Dualshock 3 for at teste Silent Hill: Downpour.
</p><p>
Det ottende spil kredser omkring en fange, der overlever en bilulykke med en fangetransport. Han løber rundt uvidende om, hvem han i virkeligheden er, og det bliver ikke bedre af, at han jævnligt ser underlige syner.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-26-silent-hill-downpour_8">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-26-silent-hill-downpour_8</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1441067</guid>
		<pubDate>Sat, 28 Jan 2012 06:14:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Spec Ops: The Line Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/4/8/1/specops_424x258.jpg.jpg" alt=""/><p>
Monteret højt på den glitrende sølvfarvede superstruktur på en af Dubais udenjordiske skyskrabere er der en kæmpemæssig reklametavle, der fremhæver en supermodels fyldige læber. I det nedre venstre hjørne har nogen malet et enkelt ord med rødt: Hjælp.
</p><p>
 
Det er et foruroligende øjeblik, selv når man ser det fra sikkerheden af en militærhelikopter, der flyver hen over byen. Man har heldigvis Nolan Norths genkendelige stemme som støtte. Og dog? Blot et par minutter inde i Spec Ops: The Line er det allerede klart, at dette er en historie, der skærer noget dybere end Uncharted, og dette spils udgave af Nathan Drake bruger en del mere tid på at tænke over alle de mennesker, han har slået ihjel.
 
</p><p>
Men dette er selvfølgelig ikke Nathan Drake. Helten i The Line er en kaptajn i Delta Force ved navn Martin Walker. Ham og hans to holdkammerater lander i en hærget, nær-fremtidig version af Dubai. Man skal finde Oberst Konrad, en militær officer med en næsten ubesmittet baggrund. Han har også været formodet død over de sidste seks måneder efter at have deltaget i en fejlslagen evakuering af den opulente by, der blev revet sønder og sammen af gigantiske sandstorme. I løbet af de sidste par dage er der opstået beviser, der tyder på, at han stadig er i live.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-27-spec-ops-the-line-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-27-spec-ops-the-line-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1440791</guid>
		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 10:16:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Darksiders 2 Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/4/7/7/dar_424x258.jpg.jpg" alt=""/><p>
"Hvordan Ser Din Død Ud?" er et af de særeste udtryk vi har hørt i en reklame i længere tid her på redaktionen. "Hvordan Ser Din <i>Død</i> Ud?". Så vil jeg så alligevel vælge at min skal inkludere et par ondskabsfulde klovne, en skaterrampe smurt ind i sulfo og en Iron Maiden kiste. Til min begravelse vil jeg gerne have at "Johnny Fra Skjern" bliver spillet, og alle skal have P-vagt uniformer på. 
</p><p>
Det hele giver lidt mere mening når du får at vide, at Døden er hovedpersonen i det nye Darksiders spil. I toeren har Death, selveste Døden ham selv, overtaget den tjans, som hans bror, War, havde i første spil, og lægger dermed op til en efterfølger der passer fint ind i den samme tidslinie.
</p><p>
Tænk på det som Tilbage Til Fremtiden 2, men med en dæmon med jernhårde næver i stedet for Biff Tannen. War bliver beskyldt for at starte Apokalypsen for tidligt, og skal nu redde sit gode navn (Det er Darksiders 1). Imens tænker Death, at han da synes at War er en flinker fyr, og at det er hans opgave som en af de øvrige Apokalypsens Ryttere at drage ud på sit eget eventyr for at se om han kan hjælpe sin bror. Dét er Darksiders 2.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-27-darksiders-2-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-27-darksiders-2-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1440775</guid>
		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 10:02:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Command Ops: Highway to the Reich Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/4/0/2/COMHEADER.jpg.jpg" alt=""/><p>
Engang hed det Airborne Assault: Red Devils over Arnhem, så hed det Airborne Assault: Highway to the Reich, og nu hedder det Command Ops: Highway to the Reich. På overfladen er det således ikke meget andet end navnet, der er ændret. Kortene er de samme, enhederne er de samme, og de fleste scenarier er også de samme. Og så alligevel ikke.
</p><p>
Kendere af Panther Games, der primært udgøres af Dave og Paul, ved, at de to ældre herrer fra Australien ikke springer over hvor gæret er lavest. Djævlen er i detaljerne, som enhver ved, der engang har prøvet at taste et BASIC spil ind i en ZX Spectrum fra et af de gamle computerblade, og sådan er det vist nok stadig i spiludvikling, for selvom det er tredje gang, de vender tilbage til Operation Market-Garden, formår de som mesterkokke igen at forny gamle klassikere og give dem nye aspekter.
</p><p>
Det oprindelige HTTR udkom i december 2002, og det var dengang lidt af en øjenåbner for gamle 'grognards', der var vant til hexbaserede krigsspil. HTTR og de efterfølgende spil i serien, Airborne Assault: Conquest of the Aegean og Command Ops: Battles from the Bulge, var alle lavet efter samme opskrift: et operationelt krigsspil, hvor spilleren styrer op til et helt korps, der er repræsenteret af brikker helt ned til kompagnistørrelse (nogel gange delinger). Spillet kører i realtime, men man kan pause det og give ordrer, og der er ingen hexes. Spillet er elegant designet, således at det ikke er meningen, spilleren skal styre hver enkelt brik, men i stedet opfordres, bl.a. af den særdeles kompetente AI, til at uddelegere så meget som muligt til regiments- og divisionscheferne. Spillerens fokus bør ikke, som i de fleste krigsspil, være på suboptimering af regler og positioner, men på 'det store billede'. Som korpschef eller divisionschef er det din opgave at udstikke den operationelle strategi for missionerne, der kan vare fra 1 til 15 dage og dække kort af stærkt varierende størrelse.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-26-command-ops-highway-to-the-reich-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-26-command-ops-highway-to-the-reich-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1440402</guid>
		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 12:22:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Borderlands 2 Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/4/0/3/7/4/head.jpg.jpg" alt=""/><p>
Borderlands handlede om at skyde ting. Jo da, der var interessante våben at affyre og varierede mål at skyde på, men i bund og grund er det dét. <strong>Borderlands 2</strong> handler stadig om at skyde, men denne gang er der meget mere i det. Den smukke verden, de kreative elementer, spillet er sat sammen af, og den fjollede humor sigter efter at fylde endnu mere på den skabelon, som forgængeren skabte.
</p><p>
Demoen begynder med vores karakter, den nye Gunzerker klasse, i et vinterlandskab. Det blege blå landskab, sløret af hylende vinde og snefnug, ligner mere det vandfarvede vidunderland fra Okami end Borderlands brune ødemark. "Tænk en gang, nye farver" griner Steve Gibson fra Gearbox, som afvikler demoen. Der er en historie, der handler om at redde din ven, i denne mission, men det er mindre vigtigt. Det handler om at overleve.
</p><p>
Hvor kulden i sig selv ikke ser ud til at have nogen fysisk effekt på dig, så viser faren sig hurtigt i form af nogle afskyelige væsener kaldet Bullymongs, der popper ud frem af isen. Et bundt arme, klør og pels, der springer rundt som forvoksede frøer, mens de samler alt op, de kan få fingre i, for at kaste det efter dig, blandt andet stalaktitter, biler, mennesker og sågar helt uskyldige snebolde. Bemærk at dette stadig er tidligt i spillet, længe før truslerne eskalerer fra folkeskolefjollerier til astronomiske angreb.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-26-borderlands-2-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-26-borderlands-2-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1440374</guid>
		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 11:14:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Resident Evil Revelations Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/9/5/2/reshead.jpg.jpg" alt=""/><p>
Resident Evil-fans går et spændende år i møde, med hele tre nye titler på programmet. Allerede i indeværende uge udkommer det 3DS-eksklusive <strong>Resident Evil: Revelations</strong>, som senere på året får følgeskab af hhv. Resident Evil: Operation Raccoon City og Resident Evil 6, begge til hjemmekonsollerne. I denne preview-artikel kigger vi nærmere på førstnævnte, Resident Evil: Revelations til Nintendo 3DS. Capcom frigav i sidste uge en demo af det længe ventede spil på Nintendos e-butik, og den har vi kigget efter i sømmene.
</p><p>
Revelations-demoen udspiller sig på krydstogtskibet SS Queen Zenobia. Ombord finder vi Resident Evil-veteranen Jill Valentine, der forsøger at undslippe den synkende skude. Desværre for Jill hærger t-virussen Queen Zenobia, hvorfor dens kahytter er fyldt med alskens afskum. Det er en relativt kort sekvens, der ikke tager meget mere end 10-15 minutter at spille, men alligevel giver den et godt billede af Revelations' designfilosofi.
</p><p>
Først og fremmest er det værd at bemærke, at Revelations, i kølvandet på det hektiske Resident Evil 5, i højere grad kigger mod seriens rødder, det langsommere og mere strategiske survival-horror-gameplay. Et resultat af færre fjender på skærmen og længere mellem ammunitionsdepoterne. Der skal hele tiden tænkes i at nedbringe fjenderne på den mest effektive måde for at spare kugler til fremtidige farer, og det er med til en sindsstemning af konstant panik hos spilleren. Resident Evil, når det er bedst.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-25-resident-evil-revelations-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-25-resident-evil-revelations-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1439952</guid>
		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 09:08:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Blockade Runner Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/6/8/2/header.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Blockade Runner</strong> er et ambitiøst multiplayerspil fra de seks søskende bag indie-foretagendet Zanmgt. Spillet at bygge sine egne rumskibe, flyve dem sammen og helt overordnet skabe sin egen verden, som man kender det fra sandkasse-imperium-byggere som Eve-Online og det kommende Salem. Men de to ungersvende, der laver det, bedyrer, at det bliver nærmere Diablo med dets kooperative gameplay end et savlende asocialt og amoralsk pvp-univers som Eve.
</p><p>
Der er tale om et rigtigt indiespil, og finansieringen af det foregår da også på den mondæne pay-as-you-play-måde, man har set Notch og andre gøre med så stor succes. Blockade Runner kan lige nu købes for &#8364;10, eller downloades gratis - og når det engang er færdigt, midt-slut 2012, kommer det til at koste noget mere.
</p><p>
Rent grafisk er vi da heller ikke langt fra den prominente svenskers mesterværk. Ved første øjekast drejer det sig om en mutant i familien af den omkringsiggribende LEGO-æstetik (også kaldet voxel-grafik) der mig bekendt blev introduceret til den store mainstream af Minecraft. Mig selv og mig kan ikke helt blive enige om, hvad vi synes om den, men vi burde kunne lide det i betragtning af, at vi entusiastisk skriver under på 'less is more' princippet i computerspilsgrafik. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-24-blockade-runner-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-24-blockade-runner-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1439682</guid>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 11:52:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Playstation Vita Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/5/2/8/vitahead.jpg.jpg" alt=""/><p>
Der er mindre en en måned til, at Sony også i Europa på ny kaster sig ind i kampen om de håndholdte spillekonsoller med lanceringen af PlayStation Vita den 22. februar. Vi har som et af de første medier i Danmark fået mulighed for at smugkigge på den nye maskine.
</p><p>
PlayStation Vita er på det tekniske plan en regulær schweizerkniv, hvor det ikke virker som om, at  ingeniørerne fra Sony har holdt sig tilbage, da de i designfasen var på indkøb efter komponenter - de har valgt at designe en maskine med hestekræfter nok til at holde sig forrest i feltet.
</p><p>Sony holder sig til det veletablerede controllerlayout, som i dag sidder indgroet i alle PlayStation-spillere. To analoge styrepinde, en D-pad, de fire kendte symboltaster og to skulderknapper. Rygraden i PlayStation Vita er en Quad-Core processor levere af ARM, der også har leveret procesorer til en lang række smartphones. Denne er så parret med en grafikprocessor med 512 MB ram designet af Power VR. Det er dobbelt så meget grafikhukommelse som en PlayStation 3, men selvom PlayStation Vita er en potent maskine, er den ikke direkte sammenlignelig. Men der er ingen tvivl om at maskinen grafisk giver baghjul til såvel forgængeren PSP som Nintendo 3DS.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-24-playstation-vita-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-24-playstation-vita-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1439528</guid>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Warlock: Master of the Arcane Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/9/3/5/0/header_egdkpodcast1.jpg.jpg" alt=""/><p><i>Tak til <a href="http://www.eurogamer.se/">Eurogamer.se</a></i></p><p>
Snart får du chancen for at erobre verden og lade storhedsvanviddet slippe løs. Led menneskerne, monstrene eller de udøde i kamp mod overmagten i alle verdener i <strong>Warlock: Master of the Arcane</strong> fra Paradox Interactive.
</p><p>
I Warlock er din figur en troldmand, og en stor del af spillet drejer sig om, hvordan du styrer dine magiske evner. Ved hjælp af ressourcerne på kortet (som indeholder flere dimensioner og højdeforskelle) og dine egne bygninger kan du forske i nye besværgelser og lave mana, som du skal bruge til dine magiske kræfter.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-23-warlock-master-of-the-arcane-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-23-warlock-master-of-the-arcane-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1439350</guid>
		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 12:38:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Darkness 2 Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/6/8/3/0/450-b2tvv3.jpg" alt=""/><p><strong>The Darkness II</strong> får ny udvikler og et nyt hemmeligt våben. Udvikleren er Digital Extremes, som tager over fra de ret undertippede Starbreeze Studios, og det hemmelige våben er: Farve.
</p><p>
Farve, siger du? Ofte mangler den faktisk i moderne shootere, og når den pludselig er tilbage, indser du, at du har savnet den. Digital Extremes har fortolket The Darkness' tegneserieoprindelse som en undskyldning for at male dets levels med søer af blå, grøn og rød. Når man ser spillet i bevægelse, får man lyst til at prøve det. Det kan farve gøre for dig.
</p><p>
I singleplayer er nogle af de store ideer firehåndsvåben (det var vel uundgåeligt) og Nolan North (ditto). Men det må vi snakke om en anden dag. I dag taler kun om multiplayer. Helt specifikt taler vi om vendetta, en separat firespillers coop-kampagne, der løber paralellelt med Jackie Estacado's eventyr i hovedhistorien. Vendettta's korte skydeglade missioner lader dig godt nok ikke føre firehåndsvåben, men i det mindste kan du vælge mellem fire klasser - og de er grundlæggende set afstand, nærkamp, healer og tank - og fire forskellige specielle våben, der alle er ladt med mørkets kraft. Se det er en sætning, man ikke siger tit nok til dagligt. Ladt med mørkets kraft...
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-19-the-darkness-2-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-19-the-darkness-2-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1438324</guid>
		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Final Fantasy XIII-2 Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/8/2/9/8/ffheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hvis du ikke kan lide Final Fantasy 13-2, er det din egen skyld.
</p><p>
For med alt hvad det indebærer, er efterfølgeren til Square Enix's svært-elskelige spil fra 2009 et produkt af demokrati. Helt fra starten står det klart, at spilseriens fans - eller i hvert fald de mere larmende af slagsen - har spillet en central rolle i den retning, spillet har taget.
</p><p>
Brokkede du dig over, at Final Fantasy 13 var for lineært? Square har lyttet - korridorerne har bredt sig. Synes du, det første spil var en evighed om at komme i gang? Tjek - FF13-2 smider dig direkte ind i en vild boss-kamp. Var du en af dem, der stampede i jorden, fordi der ikke var nok byer at udforske og NPC'er at chatte med? Frygt ikke - 13-2 er spækket med liv. Eller måske ytrede du din harme over manglende merchants og moogles? Fryd dig - de er tilbage!
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-19-final-fantasy-xiii-2-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-19-final-fantasy-xiii-2-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1438298</guid>
		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 09:41:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[SoulCalibur V Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/8/2/6/2/scheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Namco Bandais udviklingshold Project Sol er i fuld gang med at lægge sidste hånd på næste spil i Soul Calibur-serien. Jeg har haft fornøjelsen af at møde Daishi Odashima fra Project Soul og spille et par omgange af <strong>SoulCalibur V </strong>mod ham.
</p><p>
SoulCalibur V forsøger at genvinde noget af den stjerneglans og status, som serien havde i starten af sin livscyklus. Kampsystemet er lavet om fra bunden af og er blevet justeret til at være optimalt til spil over internettet. Den tunge fornemmelse, som fandtes i det fjerde, spil er væk, og udviklerne har snuset til konkurrencen og indført både pareringer, counters og special-kombo'er.
</p><p>
Odashima fortæller, at der var mange internt i Namco, der var utilfredse med SoulCalibur IV, mestendels med online-delen, men også med balancen og andre dele af spillet. Derfor har de ændret en masse, lavet en masse forbedringer og arbejdet ekstra hårdt for ikke at begå samme fejl igen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-19-soulcalibur-v-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-19-soulcalibur-v-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1438262</guid>
		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 09:11:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[World of Warcraft: Mists of Pandaria Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/8/1/3/9/450-80ydyb.jpg" alt=""/><p>
World of Warcraft kæmper bestemt ikke for at overleve. Blizzards onlineverden bevæger sig snart ind i sit syvende leveår med samme totale dominans over genren som dengang spillet gjorde sin landgang.
</p><p>
Men for hvert år, der går, stiger presset - sidst fra store rivaler som Star Wars: The Old Republic, en horde af free-to-play-titler og adskillige communities af andre populære onlinespil, fx League of Legends, Mincraft og diverse andre, hvor millioner af spillere lægger vejen forbi dagligt.
</p><p>
Blizzard har gjort sit for at holde det biologiske ur stangen. De har konstant lavet om på mekanikken og historiefortællingen, mens en aldrende motor har forsøgt at fremvise smukt og livligt artwork for sit publikum. Efter at WOW nåede sit kreative klimaks med udvidelsespakke nummer to, Wrath of the Lich King, oparbejdede de styrken til at genskabe hele universet med sidste års Cataclysm. Et gigantisk stykke arbejde, der fremstår som en unik bedrift indenfor videospil.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-18-world-of-warcraft-mists-of-pandaria-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-18-world-of-warcraft-mists-of-pandaria-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1438139</guid>
		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 18:17:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Resident Evil: Operation Raccoon City Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/3/7/9/7/1/resheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Du bliver nødt til at glemme navnet. Hvilket er ret svært, da historien om <strong>Resident Evil: Operation Raccoon City</strong> er baseret på det andet og tredje spil i Capcom's årti-lange zombieserie.
</p><p>
Denne gang spiller du skurkene: Umbrella Corporations USS Black Ops-holdet, der er sendt ind for at destruere alle beviser om firmaets illegale aktiviteter. Og beviserne indeholder blandt andet alle de personer, der måske gerne vil have sandheden frem. 
</p><p>
Det er dog vigtigt at kunne se helt bort fra franchisens forhistorie, fordi dette er ikke Resident Evil, som vi kender det. I stedet er det en slags hybrid; en shooter i tredje person, hvor man skal skyde, sparke og slås sin vej igennem horder af zombier og andre fjender over en række mørke og stygge plotdrevne baner som en del af et hold på fire.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-18-resident-evil-operation-raccoon-city-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-18-resident-evil-operation-raccoon-city-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1437971</guid>
		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 10:33:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Secret World Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/7/6/8/3/head.jpg.jpg" alt=""/><p>
"Det her er ikke nogen simpel Dan Brown novelle," lyder det fra en af tempelriddernes talsmænd - en af de tre hemmelige organisationer, som du kan blive medlem af i Funcoms nye MMO, der tager en mere moderne drejning. Så meget ved vi da om det ellers ret hemmelighedsfyldte spil.
 
</p><p>
Men Dan Browns måske ret latterlige konspirationsteorier danner faktisk baggrunden for verdenen i The Secret World. Det er blot én af de mest mærkbare stilistiske indflydelser, der også inkluderer alskens okkultisme og pop-kulturelle fænomener. X-Files, Cryptonomicon, Hellblazer... ikke helt Da Vinci Koden, men det er nærmest en spilbar version af diverse kultagtige værker, som f.eks. fra forfatteren Neil Gaiman.
 
</p><p>
Dette er The Secret Worlds hemmelige våben i den ikke så hemmelige krig om MMO-tronen. Det er en god start - og den kreative direktør, Ragnar Tornquist, er sammen med hans hold i Oslo og Montreal godt klar over det. Et konstant brug af diverse og entusiastiske genretræk gør, at <strong>The Secret World</strong> har en noget stærkere identitet end andre titler i genren. Det er ikke spillets eneste nye idé, men det er den bedste. Personlighed kan være et spils trumfkort, og The Secret World er proppet med det.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-17-the-secret-world-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-17-the-secret-world-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1437683</guid>
		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 11:38:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[I Am Alive Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/7/1/5/1/450-7qmagi.jpg" alt=""/><p>
Efter tre års tavshed er I Am Alive ligeså meget en erklæring som en titel. Historien bag projektets udvikling overskygger nærmest spillet selv, og den er fyldt med ligeså mange gåder, blindgyder og forladte ruiner som vi bliver lovet, når vi selv får fingrene i spillet.
</p><p>
Darkworks, det franske studie der stod bag Cold Fear, Alone in the Dark: The New Nightmare og andre anonyme titler, var det originale hold bag I Am Alive, helt tilbage da den første trailer udkom. Dog er der noget tvivl om, hvorvidt dette spil nogensinde nåede ud af konceptfasen - uanset hvad, da projektet senere hen blev smidt Ubisoft Shanghai for døren, begyndte de helt forfra.
</p><p>
Det post-apokalyptiske tema fra den første trailer eksisterer stadig, men Ubisoft Shanghai har nu formet deres egen identitet. Tolv måneder efter en mystisk og uforklarlig katastrofe, der blot går under navnet "The Event", er hele verden kollapset i et væld af støv og ruiner. Vi møder vor navnløse helt ved slutningen af en årelang rejse tværs gennem USA, med retning mod hans hjemstavn Haverton. Han leder efter sin kone og barn, som han optimistisk tror stadig er i live et eller andet sted i midten af kaosset.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/i-am-alive-psn-xbla-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/i-am-alive-psn-xbla-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1437151</guid>
		<pubDate>Sat, 14 Jan 2012 09:34:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[SSX Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/6/7/7/2/450-kqe7ip.jpg" alt=""/><p>
Når man kigger på standarden indenfor snowboarding i spil, kunne det for så vidt være en opdigtet sport. Ligesom Quidditch og bordfodbold. Eller badminton.
</p><p>
 
Denne arkadeagtige sløjperacer har så lidt at gøre med virkelighedens snowboarding, at man rent faktisk bliver skuffet over at se den ægte vare i fjernsynet. Hvor er partiklerne, farverne og kombo metrene? Hvorfor can Shaun White ikke nå op til flyhøjde i virkeligheden? Jeg tror, at den noget lunkne modtagelse af den afslørende trailer for det nye SSX opstod fordi, at Deadly Descent-konceptet var lidt for realistisk. For hvem vil egentlig have det?
 
</p><p>
Efter at have testet nogle af de såkaldte Deadly Descents i sidste uge, viser det sig, at de lykkeligvis ikke er særlig realistiske. De er bombastiske og utroligt opfindsomme. Der er partikler, farver og kombo metre. Ligesom i klassisk SSX. Eller Badminton.
 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-13-ssx-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-13-ssx-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1436772</guid>
		<pubDate>Fri, 13 Jan 2012 08:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Gotham City Impostors Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/6/0/1/0/header.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Gotham City Impostors</strong> handler om fanatiske fans. Fans, der, som det så ofte er tilfældet, er både lettere ustabile og meget tungt bevæbnet.
</p><p>
Det er en multiplayer online shooter i Batman-universet - men fordi Batman rent faktisk ikke kan lide at skyde folk, har Monolith, udviklerne, været tvunget til at være kreative. Den løsning, de er kommet op med, er at tilbyde spillerne valget mellem to fjendtlige teams af hårdtslående vagtværn udklædt i billige kostumer og tynget af hjemmelavede gadgets og våben.
</p><p>
Med inspiration i de ægte superhelte og skurke kalder disse bander sig for 'Bats' og 'Jokerz', og de bruger deres weekender på at smadre hinanden i småstykker. Dette er, hvis du ikke allerede har bemærket det, udgangspunktet for et af de mærkeligste licenserede spil, som du vil komme til at se i lang tid.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-11-gotham-city-impostors-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-11-gotham-city-impostors-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1436010</guid>
		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 10:08:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Syndicate Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/5/9/9/1/450-jnsbv7.jpg" alt=""/><p>Inden du træder ind i det kommende reboot af Syndicate er det absolut vigtigste, at du øjeblikkeligt glemmer alt om det oprindelige spils gameplay, univers og mekanik. Alle de gode, gamle mindre skal ryddes af vejen før du kaster dig over Starbreezes udgave af spillet. For nogen vil det ikke være let at tvinge en klassiker ud af hovedet, men lykkes det, træder du ind i et spændende koncept uden at blive skuffet. Husk på, at Starbreeze er et firma, man typisk forbinder med storslåede spil. De bragte os dystre og meget gennemførte spiloplevelser med Riddick og The Darkness, og det har de tænkt sig at fortsætte med Syndicate.</p><p>Sådan kan ens oplevelse af Syndicate rammes ind efter en omgang single- og multiplayerspil. Starbreeze har vitterligt sat sig for at levere intelligent og makaber underholdning på én og samme tid. Det rammer en fin balancegang mellem holdets egne visioner, gamernes forventning og håbet om store salgstal fra de bonede direktionsgange. Det handler om at blande god, gammeldags pistolskydning med gadgets og finesser. Tag Riddicks nærkamp og The Darkness' fangarme og du har en fornemmelse af, hvordan Syndicate former sig.</p><p>Når Syndicates hovedkampagne starter op, er du og din AI-partner sendt afsted for at røve et stort, multinationalt selskab. Din partner fortæller dig historien om deres gøren og laden, mens I rykker ned langs lobbyen, skyder intetanende receptionister og generelt lægger an til en kedelig dag på kontoret for selskabets ansatte.</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-11-syndicate-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-11-syndicate-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1435991</guid>
		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[King Arthur II: The Roleplaying Wargame Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/5/5/9/4/header.jpg" alt=""/><p>
Vi befinder os i den tidligere romerske provins kaldet Britannia i det femte eller sjette århundrede efter Kristus. Romerriget er faldet, og Hadrians berømte mur er ved at blive løbet over ende af de barbariske pictere, med blå maling i ansigtet, spyd i næverne og warg'ere ved deres side...  
</p><p>
Du, Septimus Sulla, er død. Slaget mod picterne gik galt, og din hær tabte. Det sidste, du husker, er himlen over dig og jorden under din ryg. Men du er stadig i live, eller er du? Måske er du i Elysium, for der er hverken himmel eller jord. En skikkelse dukker op ud af tågerne. Hadrian. Kejseren, der i sin tid byggede muren, og som var en af de største troldmænd, der har eksisteret. Troldmand?
</p><p><em>'Toto, jeg har på fornemmelsen, vi ikke er i Kansas mere'.</em></p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-10-king-arthur-ii-the-roleplaying-wargame-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-10-king-arthur-ii-the-roleplaying-wargame-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1435594</guid>
		<pubDate>Tue, 10 Jan 2012 09:48:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Last of Us Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/5/1/5/2/450-5hqkvd.jpg" alt=""/><p>Det med at holde på en hemmelighed er ikke noget, spilindustrien er særlig god til. Faktisk er spiludviklere omtrent så omhyggelige som Julian Assange, når det gælder tavshed og kildebeskyttelse. Spørg f.eks. Konami, der skulle vise en trailer fra MGS: Rising frem til VGA, blot for at se den dukke op på internettet i timerne op til begivenheden.</p><p>Derfor var det noget af en præstation, at The Last of Us, der har været under udvikling i to år, har haft 80 ansatte i ryggen og tilmed er udviklet af Naughty Dog, kunne forblive en hemmelighed helt op til december måned 2011. Det var en reel overraskelse, da spillet blev offentliggjort.</p><p>Det var dog lige ved og næsten. For to måneder siden sad en af spillets udviklere, Neil Druckmann, ombord på et fly med en iPad, der indeholdt den første trailer til spillet. Sveden piblede frem, da Druckmann stod i gaten og opdagede, at han havde glemt tableten på flyet. Heldigvis udartede det sig ikke til en ny iPhone-gate, og spillet forblev en hemmelighed.</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-08-the-last-of-us-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-08-the-last-of-us-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1435152</guid>
		<pubDate>Sun, 08 Jan 2012 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Binary Domain Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/3/1/7/8/2/450-36lciz.jpg" alt=""/><p>
Siden det blev afsløret første gang i 2009, har det været svært at være entusiastisk omkring Binary Domain. Den skægstubbede, karseklippede helt, der virker mere anonym end de bølger af robotter, som det er hans job at skyde ned. Spillet er så generisk, at det næsten er usynligt.
</p><p>
Hvis Sega's eget Tokyo studie har haft til hensigt at gøre sit første forsøg udi shootergenren ligeså usynligt som de robotter, der prøver at skjule sig i Binary Domains fremtidssamfund, er det lykkedes. Nogle spiljournalister er kommet ud af demosessions af spillet og har få sekunder senere glemt alt, hvad de har set på grund af spillets helt grundlæggende mangel på inspiration og nytænkning. 
</p><p>
Det er endnu mere deprimerende, når man tænker på den arv, der ligger bag studiet, der udvikler Binary Domain - det er det samme studie, der de senere år har udviklet den konstant gode Yakuza-serie, spil der er ligeså farverige, som de er excentriske og unikke, og det bliver styret af en af gamingverdens få stjerneudviklere, Toshihiro Nagoshi. Men under Binary Domains farveløse ydre er der noget smartere, mere udspekuleret, end man først tror. Ja, det er en first person shooter der udspiller sig i en trist monokrom fremtid, men det er en shooter med karakter, stil og en håndfuld tricks oppe i ærmet.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-04-binary-domain-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2012-01-04-binary-domain-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1434364</guid>
		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 19:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Rainbow 6 Patriots Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/8/8/6/rainbowpreview.jpg.jpg" alt=""/><p>
Nu har du formentlig allerede set videoen fra Rainbow 6 Patriots, som Ubisoft sendte ud i begyndelsen af november måned. Du befinder dig i et smukt hus, med en smuk kone. Du er en succesfuld bankmand. En gruppe mænd bryder ind og fanger jer begge. Du vågner op med en bombe bundet til brystet, og du får besked på at tage den til Times Square i New York for at sprænge den i luften. Det er den eneste måde, du kan redde din kone og barn på. Du ender i en trafikprop på Brooklyn Bridge, hvor du følger efter en af terroristerne fremad, i dækning bil for bil, mens politiet skyder på jer.
</p><p>
Så skifter fokus til Rainbow anti-terrorteamet, der sidder højt oppe på broen. Du er snigskytte, og du tager en politimand ud, der blander sig med et skud til knæet. Derefter rappeller du dramatisk lodret ned af bropillen, mens du skyder. Du løber igennem paniske civilister, mens du bruger et hårdt virtuel reality filter (lidt ligesom Batman: Arkhams detektiv mode) til at vælge mål.
</p><p>
Til sidst finder du den bankmand, du var lige før. Dit sigtekorn er lige i hans skræmte ansigt: han er helt sikkert et gidsel. Der er ingen tid til at afvæbne bomben, men hvis du kaster ham ned i vandet, kan du måske redde dig selv og broen. Du skal beslutte hvad, du gør. TRYK PÅ X FOR AT ELIMINERE TRUSLEN. Fade out.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-14-rainbow-6-patriots-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-14-rainbow-6-patriots-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1430302</guid>
		<pubDate>Wed, 14 Dec 2011 22:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Auto Club Revolution Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/9/7/4/8/acr_header.jpg.jpg" alt=""/><p>
Bilindustrien i England er ikke, hvad den har været, men mange virtuelle aktører samler til dels skårene op. Softwarehuse som Codemasters, Criterion og Slightly Mad Studios, der i stedet for at lave flere Need for Speed-spil, er gået i gang med Project Cars, et crowdsourcet AAA spil.
</p><p>
Og så er der Eutechnyx fra Newcastle med 14 års erfaring indenfor bilspil. Som Slightly Mad har Eutechnyx valgt at gå nye veje, selvom de er kommet noget længere med planerne end de andre.
</p><p>
Forretningsmodellen bag <strong>Auto Club Revolution</strong> (ACR) er den velkendte free-to-play, og som mange andre spil uden rigtig prisskilt på udfordres fordommene om, hvad det vil sige. Produktionsværdien er i hvert fald høj, og den bygger videre på det arbejde, Eutechnyx lavede på Ferrari Challenge, Supercar Challenge og den nyere officielle indsats på Nascar.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-13-auto-club-revolution-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-13-auto-club-revolution-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1429748</guid>
		<pubDate>Tue, 13 Dec 2011 19:18:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Wargame: European Escalation Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/7/9/3/7/warheader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Eugen System er et fransk spiludviklingsfirma, der er ejet af to meget sympatiske brødre, Alexis og Cedric. De to er henholdsvis ingeniør og arkitekt, og den for spilbranchen noget utraditionelle baggrund ses i deres tidligere spil, R.U.S.E, der var et friskt genremix fra 2010. Det var lynende hurtigt, nærmest manisk, og det spillede som et traditionelt RTS spil, men med den drejning, at der ovenpå RTS gameplay'et var et strategisk lag, der gav spilleren nogle actionkort af forskellige art, som han kunne bruge til at opnå fordele, der snød modstanderen ved for eksempel at camouflere egne enheder, sabotage og de mange andre underhåndsmetoder, der siden tidernes morgen har vundet krige.
</p><p><strong>Wargame: European Escalation</strong> foregår ikke som R.U.S.E under 2. verdenskrig, men i en fiktiv kold krig, der er blevet varm, meget varm, og med 1980'ernes velkendte arsenal af NATO og Warszawapagt-våben under spillerens kontrol.
</p><p>
Det første, der slår een ved spillet, er grafikken: Landskaberne er enormt store, kilometer efter kilometer af Centraleuropa, og den super optimerede grafik tillader zoom helt ud og op, hvor man overskue hele kortet og helt ind på en enkelt tank eller gruppe af infanteri. Detaljeniveauet er i begge tilfælde imponerende højt. Grafikkens hurtighed betyder ikke, at der er gået på kompromis med detaljerne. Landskaberne er en fornøjelse at beskue. Veje, landsbyer og skove med tusindvis af træer og dusinvis, hvis ikke hundredvis, af kampvogne, helikoptere, infanteri og artilleri; granater, der flyver ballistisk over det hele og lander i eksplosioner, der deformerer terrænet dynamisk efterhånden, som kampene skrider frem.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-08-wargame-european-escalation-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-12-08-wargame-european-escalation-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1427937</guid>
		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 12:52:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[DOTA 2 Beta Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/5/3/2/dota2_preview.jpg.jpg" alt=""/><p>
Jeg er ved at blive blød i det, eller også er jeg ved at blive gammel. Måske begge dele. Måske er jeg blevet slatten og melet, som en overmoden frugt der er klar til kompostbunken, for Dota 2-betaen straffer mig.
</p><p>
Det kan meget vel være, at jeg har brugt for lang i komfortabelt selskab med det imødekommende og enormt succesfulde beslægtede League of Legends, med dets blide tutorials, hjælpsomme replays og fintunede matchmaking. Set side om side, ligner et spil som LoL nu en ædel fægtekamp, hvor modstandere angriber og riposterer, hvorimod Dota 2 er en nådesløs kamp på slagværd, hvor en forkert bevægelse betyder skamfering eller endda døden.
</p><p>
Hvad mere er, mens LoL-modstandere måske kan sende vidende blink til hinanden, i takt med at de finter og stikker, er der adskillige eksempler på Dota 2 spillere der praktisk taget spytter hinanden i ansigtet. Som i det originale Dota, er der heller ikke i Valve's Source Engine opdatering nogen form for sympati. Det er ikke derfor du spiller det. Og det er heller ikke hvad du forventer fra opdateringen af et spil, hvis begynder-guide ganske simpelt hed "Velkommen til Dota. You suck." Højdepunkter inkluderede en sektion om "FORNÆRMENDE ALMINDELIGE NOOB ITEM-FEJLTAGELSER", du der fornærmende nye person du.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-26-dota-2-beta-preview-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-26-dota-2-beta-preview-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1424532</guid>
		<pubDate>Sat, 26 Nov 2011 13:28:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Project CARS Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/4/0/7/0/cars_header.jpg.jpg" alt=""/><p>
En god racer simulator skal være som en smagsprøve af den frihed og grænseløshed kun biler kan give. Simulatorer er 'kun' avanceret matematik, men de bedste af dem kan få dig til at glemme det for en tid, minutter, måske endda timer, og følelsen af fart og frihed kan i de minutter næsten være lige så ægte som sad man i en rigtig bil.
</p><p>
Der er efterhånden mange gode racersimulatorer på markedet i dag og de er hver især udtryk for en bestemt designfilosofi og nogle tanker om, hvordan følelsen af at køre bil bedst udtrykkes gennem en computerskærm og et rat. Normalt er vi, spillerne, det sidste stop i design processen. Vi får lov til at købe, brokke os og, måske, lave mods til det når det er færdigt. Alle har en mening om det færdige spil, men meninger er som bekendt ligesom næser - alle har en, men det betyder ikke nødvendigvis at vi kan lugte det samme. 
</p><p>
Slightly Mad Studios, der tidligere har arbejdet for EA med at lave Shift Unleashed 1 og 2, har med <strong>Project CARS</strong> vendt processen på hovedet (CARS står i øvrigt for Community Assisted Racing Sim). Ved at melde sig ind i projektet hos <a href="http://www.wmdportal.com" target="_blank">World of Mass Development</a> får spillerne mulighed for at give input til udviklingsprocessen, afgive stemmer om designbeslutninger og prøve spillet løbende under udviklingen. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-25-project-cars-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-11-25-project-cars-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1424070</guid>
		<pubDate>Thu, 24 Nov 2011 23:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Crusader Kings II Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/6/1/7/7/hader.jpg.jpg" alt=""/><p>
Jeg har altid tænkt på, hvorfor man aldrig har lavet et krigsspil, hvor man var en general. Hannibal ved Cannae. Hvad kunne han egentlig se under slaget? Hvordan vidste han egentligt, at romernes flanker var ved at bryde sammen lige nu og ikke for en time siden, og det var tids at lukke fælden? Og hvordan kunne Cæsar styre slaget ved Alesia fra midten af kamptummelen? Og Wellington ved Waterloo - røgen fra musketter og artilleri lå tungt og uigennemtrængeligt over hele slagmarken. Hvordan traf han de afgørende beslutninger, der knækkede den Kejserlige Garde for første gang i regimentets historie, og vandt slaget? 
</p><p>
I stedet får vi normalt serveret krigsspil, der spilles næsten, som de gamle brætspil altid er blevet spillet: top down og med 10/10 udsyn. 
</p><p>
Hvad med at en eller anden lånte en 3D grafikmotor, kombinerede den med et par landkort og lavede alle tiders krigsspil?
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-29-crusader-kings-ii-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-29-crusader-kings-ii-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1416177</guid>
		<pubDate>Sat, 29 Oct 2011 18:31:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Star Wars: The Old Republic - Consular Preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/5/0/8/8/tfkpms1s.jpg.jpg" alt=""/><p>
I sidste uge <strong><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-22-swtor-trooper">tog vi et kig på Trooperen</a></strong>, den første af de 8 grundklasser, du skal vælge starte med at vælge imellem, når du skal spille <strong>Star Wars: The Old Republic</strong>.
</p><p>
I dag er det så den første af de to Jedi klasser, vi tager et kig på, nemlig Consularen.
</p><p>
På forhånd er Jedi Consular nok en af favoritterne til at blive en af de mest valgte klasser i SWTOR. Dels fordi det bare er møghamrende fedt at være tæt allieret med "the force" og slås med lyssværd, men også fordi det er en af de klasser, der, i hvert fald i betaen, bliver opfattet som værende en af de stærkeste. Oh nåååh ja, så hører det nok også med til historien, at Consulars, modsat Jedi Knights, har mulighed for at bruge det 2-sidede lyssværd (lysstaven?)... You like?
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-26-star-wars-the-old-republic-consular-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-26-star-wars-the-old-republic-consular-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1415088</guid>
		<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 18:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Battlefield 3 multiplayer preview]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/4/0/9/3/440_x_242_image_eg11.jpg.jpg" alt=""/><p>
Jeg besøgte for nyligt DICE i Stockholm sammen med en række repræsentanter fra andre nordiske spilmedier, blandt andet for at interviewe general manager Karl-Magnus Troedsson, men selvfølgelig også for at prøve kræfter med det kommende Battlefield 3.
</p><p>
Inden vi får lov til at prøve spillet, er der dog et par ting, som Karl-Magnus gerne vil fortælle om spillet. Han lægger faktisk ud med at sige, at den beta, som nogen af os, og jer læsere, måske har prøvet, er en ægte beta, ikke en maskeret demo. Derfor var der også bugs i betaen, som man kan forvente er udryddet i den endelige version.
</p><p>
Dernæst bliver vi præsenteret for Battlelog. Et socialt netværk i bedste Facebook-stil, som skal holde styr på alle dine bedrifter i Battlefield 3 og samtidig vise dig, hvordan det går for dine venner. Og det ser virkeligt ud nøjagtigt som Facebook, bortset fra at der selvfølgelig kun er opdateringer om Battlefield 3.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-24-battlefield-3-multiplayer-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-24-battlefield-3-multiplayer-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1414093</guid>
		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 10:43:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Star Wars: The Old Republic - Trooper]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/3/7/6/6/swtortrooper.jpg.jpg" alt=""/><p>
Nedtællingen til udgivelsen af en af dette års absolut største titler er godt i gang, og det fejrer vi her på Eurogamer.dk med en af vores hidtil mest grundige gennemgange af en kommende titel. Glæd dig derfor til i de kommende uger at læse en lang række artikler omhandlende <strong>Star Wars: The Old Republic</strong>.
</p><p>
I første omgang giver vi dig et indblik i spillets mange klasser, for som i alle andre MMO'er er valget af klasse af afgørende betydning for din spiloplevelse. SWTOR's klasser er forskellige afhængigt af, hvilken af spillets to factions du vælger at blive en del af. Vi ser først på de 4 klasser, der udgør rygraden i "The Galactic Republic" og vender senere tilbage med en gennemgang af "The Sith Empire".
</p><p>
I dette første kapitel af vores artikelserie kigger vi nærmere på klassen "Trooper", der sammen med "Jedi Knight", "Jedi Consular" og "Smuggler" er de valgmuligheder, du har på republikkens side.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-22-swtor-trooper">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-22-swtor-trooper</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1413766</guid>
		<pubDate>Sat, 22 Oct 2011 18:57:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Uncharted 3: Drake's Deception]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/2/6/9/6/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hvor hårfin er grænsen mellem film og spil? Selvfølgelig er der de klare forskelle - som for eksempel at du ikke bruger controllere, når du ser film&#8230; eller at det ikke er social acceptabelt at råbe "Achievement unlocked!" i Cinemaxx under premieren på Lars Von Triers AntiChrist. Heavy Rain udforskede gråzonerne ved at være en lang fortælling, hvor valg - eller i hvert fald din manglende evne til at ramme de rigtige knapper i de interaktive mellemsekvenser - spillede en rolle for spillets udfald. Det er en måde at gøre det på - en anden og bedre måde er Uncharted: Drake's Fortune fra  2007, der i stedet for at fokusere på at virke som en film valgte at tage elementer derfra og gøre dem til sine egne. En klar inspirationskilde var Indiana Jones, og dette skinnede virkeligt igennem i fortsættelsen Uncharted 2: Among Thieves fra 2009, der formåede at sammenkæde fornemmelsen af at være der selv med sekvenser, der endnu ikke er set magen til i Hollywood. Det hele var der; suget i maven, troværdig dialog mellem figurerne og en historie, der havde masser af spænding. Uncharted 3: Drakes Deception har en del at skulle leve op til, og derfor tog vi et smut til Oslo for at prøve spillet inden udgivelsen og få en snak med Justin Richmond, Game Director på Uncharted 3.
</p><p>
Selvom de første mange filmklip får det til at se ud til, at Uncharted 3 ikke vil have problemer med at matche forgængeren, så lyser selvsikkerheden ikke ud af Richmond, da vi møder ham i den norske hovedstads kulturhistoriske museum. "Efter Uncharted 2 gik vi tilbage til tegnebordet. Vi vidste, vi ville lave mere, men vi var godt klar over, at det var en stor mundfuld," indrømmer han ydmygt. Samtidigt lægger han heller ikke skjul på, at det ikke er nemt at lave et spil, der er så tydeligt inspireret af filmenes verden. "Vi har konstant måtte kæmpe for at holde det interaktivt. For Naughty Dog har det været vigtigt, at alle de steder, der burde kunne spilles, også kan spilles, og at du som spiller har fuld kontrol over Nathan Drake," forklarer han og fortsætter "Tricket er at lave en film, der kan spilles, så det ikke bare er en film. Hver eneste beslutning, vi har truffet, har været med dette i baghovedet - hvordan kan vi gøre det mere interaktivt og gøre det til en oplevelse i stedet for noget, de bare ser?" Allerede her er det tydeligt, at Uncharted 3 ikke bare er en fortsættelse, der er skåret ud fra samme skabelon som ophavet, men at der er lagt enormt meget tid og energi i at skabe en ny oplevelse og ikke bare lave Uncharted 2 igen. "Der er rigtigt mange ting, vi har gjort anderledes. Først og fremmest er skurken i Uncharted 3 en anden type, end vi tidligere har set. Hovedskurken er lederen af en større hemmelig organisation, og med hende forsøger vi at komme ind under huden på spilleren, og der spilles en del mere på det psykologiske og følelsesmæssige end i vores to forrige spil. Vi har derudover langt større scener med interaktive "setpieces", udvidet multiplayer med langt flere muligheder for personlige tilpasninger, og vi har skrevet nye shaders og meget andet af det, der kører bag kulisserne for at sikre os, at vi kunne nå det mål, vi havde sat os."
</p><p>
Uncharted 3 kommer historiemæssigt til at fokusere på forholdet mellem Drake og Sully, den hærdede eventyrer, der i de forrige spil har været at finde ved Drakes side. Richmond beskriver selv spillet som værende meget lig de klassiske buddy-movies: "Forholdet mellem Drake og Sully har vi været inde over i de to andre spil, men først her i Uncharted 3 kommer vi til at se, hvordan deres forhold egentligt er. Sully har fungeret som en faderskikkelse i de tidligere spil, men på grund af hans brogede fortid er der mange følelsesmæssige nuancer gemt i den måde, de interagerer med hinanden på. Forholdet er ikke ulig det, der findes mellem Mel Gibson og Danny Glover i "Lethal Weapon"-filmene, og deres forhold har ændret sig en del med årene," forklarer Richmond. "Gennem deres forhold lærer vi også meget mere om, hvem Drake egentligt er, og Uncharted 3 handler i stor grad også om Drakes søgen efter sin egen identitet."
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-20-uncharted-3-drakes-deception-anmeldelse">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-20-uncharted-3-drakes-deception-anmeldelse</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1412696</guid>
		<pubDate>Thu, 20 Oct 2011 06:56:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Take On Helicopters]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/7/7/7/0/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Den civile del af flysimulator-genren har længe ligget trygt og godt i hænderne på Microsofts Flightsimulator-serie. Efter 25 år fik den desværre øksen af Steve Balmer, men nu truer Bohemia Interactive med at genoplive genren. Take On Helikopters er et spil om at flyve civile helikoptere over (Microsofts) Seattle. Der skal ikke skydes eller bombes, men fragtes passagerer, løftes ting og vedligeholdes helikoptere i et spil, der låner både fra FPS genren og de traditionelle flysimulatorer.
</p><p>
Det er, på papiret, et meget spændende bud på, hvordan man kan ruske op i genren. Grundpræmissen i Take On Helikopters er, at man, i bedste rollespilsstil, arver et helikopterfirma efter sin afdøde far. Firmaet er i bedste 2011-stil på fallittens rand. Spilleren skal redde familiefirmaet ved at sælge sit talent som helikopterpilot til højestbydende.
</p><p>
Rollespilselementet i spillet er med andre ord en helt central del af spillet. Hvordan dette kampagneelement bliver i den endelige version af spillet, ved vi ikke helt. Vores previewkopi indeholder kun muligheden for at flyve frit rundt og to enkeltmissioner i ægte Bohemia-stil. Det vil sige fejlbehæftede og med klodset dialog. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-05-take-on-helicopters-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-05-take-on-helicopters-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1407770</guid>
		<pubDate>Wed, 05 Oct 2011 18:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Batman: Arkham City]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/6/7/0/3/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Jeg spiller Batman: Arkham City på et biograflærred. Sidder godt til rette på midterste række i Warner Bros private screeningrum i London i selskab med Rocksteadys Dax Ginn, en sprudlende australsk reklamemand. Det skal lige siges, at jeg har haft værre eftermiddage.
</p><p>
Det er en passende location til et spil med så høje filmiske ambitioner og en påmindelse om, hvor langt den kunstneriske og teknologiske udvikling af spilmediet er nået. Det er ikke længere kun på indtjeningsfronten, at spil rivaliserer med underholdningsudbuddet fra Hollywood. 
</p><p>
Mit besøg hos Warner Bros giver mig også en chance for at gå i kødet på Batmans kontrapunkt - Catwoman. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-03-batman-arkham-city-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-10-03-batman-arkham-city-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1406703</guid>
		<pubDate>Mon, 03 Oct 2011 08:25:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Football Manager 2012]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/0/5/0/4/0/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Næste udgave af Football Manager er lige på trapperne, og dermed har jeg fået lov til at få et kig ind bag kulissen, og fortælle jer lidt om noget af det nye i kan forvente at se fra den vel nok mest populære fodbold manager titel på markedet.
</p><p>
Okay, jeg indrømmer det. Meget vand er løbet gennem floden, siden jeg sidst gav mig i kast med et managerspil. Altså et fodboldmanagerspil vel at mærke. Faktisk skal vi helt tilbage til det herrens år 1991, hvor det dengang stærkt innovative "The Manager" var the shizzle. Derfor skal dette sneak peek på <strong>Football Manager 2012</strong>, også ses i lyset af at jeg ikke hører til blandt de - i øvrigt rigtigt mange - bloggere, der bruger anseelige mængder tid og spalteplads, på at fortælle om deres bedrifter som manager for deres yndlingshold.
</p><p>
For det ER rigtigt mange år siden at jeg sådan for alvor gav et fodbold manager spil chancen. Det skyldes primært, at jeg hver gang jeg har forsøgt, har følt mig oversvømmet med muligheder, statistikker og alt muligt andet tal nørderi, som jeg udmærket er klar over at alle i skabs-managers elsker, men som jeg bare aldrig rigtigt har kunnet overkomme, og som har medført at tiden er blevet brugt på endnu en bjergetape i Pro Cycling Manager i stedet for.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-28-football-manager-2012-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-09-28-football-manager-2012-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1405040</guid>
		<pubDate>Wed, 28 Sep 2011 07:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Arma 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/4/7/7/3/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Dette er anden revision af mit preview. I første omgang løb entusiasmen af med mig og jeg endte med en kæmpe stor indledning, der handlede om ballistik, bulletdrop og windage og om, hvorfor verden ville være et bedre sted, hvis alle shooterspil havde det. Den gemmer vi til en anden god gang. 
</p><p>
Her skal det handle om, hvad vi oplevede under vores hands-on preview af <strong>Arma 3</strong> under Gamescom. Spillet udvikles af Bohemia Interactive, et tjekkisk foretagende der, udover Arma, også er på vej med en genfortolkning af Carrier Command samt den civilie helikoptersim Take On Helicopters.
</p><p>
Som fan af Arma-serien havde jeg besluttet mig for at holde øje med forskellige ting under demonstrationen. <strong><a href="http://www.eurogamer.dk/game/arma-2-pc">Arma 2</a></strong> var - og er - på mange måder  'larger than life'. Det er shootergenrens Donald Trump og Steve Jobs i en og samme pakke. Det betyder selvfølgelig, at der er områder af spillet, som er mere Trump end Jobs. Når man forsøger at simulere en fuldstændig moderne kampplads som den udfolder sig i eksempelvis Afghanistan i dag, og samtidig giver spilleren en missions editor der kan simulere alt fra Fulda Gap scenarier over Black Hawk Down situationer til små mano-a-mano dyster mellem to små grupper elitesoldater i en regnvåd granskov, må der nødvendigvis være områder af spillet, som er svagere end andre.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-31-arma-3-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-31-arma-3-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1394773</guid>
		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 15:01:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Sengoku]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/3/2/2/4/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Richard Chamberlain, ja, ham bliver man aldrig træt af, og hvis man ikke ved, hvad <strong>Sengoku</strong> står for, skal man bare tænke på ham. Han var nemlig manden, der iklædt silkekimono, fik vendt billedet af japansk kultur som noget med små, heftigt svedende soldater med pandebånd, der helt ulogisk nægtede at overgive sig, når de pluskæbede vestlige krigere fra Marinekorpset traskede i land på de øer, som japanerne uretmæssigt havde taget fra nogen i Stillehavet, til noget kult-agtigt med samuraier og ære og hjerter af guld, der måtte skjules bag udtryksløse stenansigter. I Shogun TV-serien stiftede man bekendtskab med tiden efter perioden Sengoku Jidai, en tid der varede 300 år, og hvor man sloges mere end sædvanligt.
</p><p>
Stenansigter, ære og masser af slagsmål er selvfølgelig en uimodståelig cocktail for spildesignere. Senest så vi Creative Assembly vende tilbage til deres første succes, Shogun, med et remake, som de synes skulle hedde Shogun II, og Total War: Shogun og Sengoku fra Paradox Interactive har da også meget tilfælles. Det er begge RTS spil med et lag af ressource management øverst. I Sengoku skal man ligesom i Total War: Shogun udvikle sine provinser, opkræve skatter og betale sine regninger til tiden, og Japan er delt op i provinser, der ejes af forskellige klaner. Og i begge spil flytter man rundt på brikker, der repræsenterer hære. Men når hærene mødes, skilles vandene, og det bliver to helt forskellige spil.
</p><p>
For det første foregår Sengoku i det, der hedder pause-bar realtime. Det vil sige, at tiden løber fortløbende og ikke i 'turns' som i Total War. For det andet er spilleren i Sengoku en person og ikke en abstrakt metakarakter, der inkarnerer et land som i Total War. Det skaber et helt andet fokus for spillet. Pludselig kommer alt til at handle om din person. Hvem kan lide dig? Hvem respekterer dig? Og hvor meget? Er de tilstrækkelig bange for dig til, at du kan få din vilje? Disse eviggyldige spørgsmål stiller ledere sig selv hver dag ude på kontorerne i det pulveriserende erhvervsliv, og de blev også stillet i feudal tiden, både i Europa's feudalverden og i Sengoku-tidens Japan. For spillets mål er at blive Shogun, og en Shogun er mere end bare 'the last man standing' fra et masseslagsmål. Det er landets moralske såvel som militære leder, og for at blive den mand, skal man kunne navigere mellem de personer, der udgør de fremtrædende figurer i Japans kransekage. Spillet holder styr på din succes ved måle din 'ære' ved hjælp af et tal. Ære er ligesom penge og skal bruges i mange forskellige sammenhænge. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-25-sengoku-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-25-sengoku-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1393224</guid>
		<pubDate>Thu, 25 Aug 2011 21:33:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Battlefield 3 Multiplayer]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/1/8/8/5/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Under årets Gamescom var der mulighed for at teste efterårets måske hotteste shooter, <strong>Battlefield 3</strong>, i to afdelinger: Co-op for to spillere og derefter sammen med 64 andre spillere i multiplayerdelen. Første del på PS3, anden del på pc. Køen var lang.
</p><p>
Men Mikael Åkesson fra vort søstersite <strong><a href="http://www.Eurogamer.se" target="_blank">Eurogamer.se</a></strong> trodsede masserne og fik plads i EAs enorme testområde. Her følger hans indtryk.
</p><p>
Vi starter med co-op på PS3. Co-op missionen er den samme, som EA gennemspillede ved deres presseshow om tirsdagen. Min kollega og jeg er blevet bedt om at  at lokalisere og eskortere en højtstående leder fra den fjendtlige fraktion, som har valgt at desertere.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-22-battlefield-3-multiplayer-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-22-battlefield-3-multiplayer-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1391885</guid>
		<pubDate>Mon, 22 Aug 2011 11:50:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Torchlight 2]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/1/8/2/2/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Max Schaefer har smagt succes. Den kom tilmed så meget bag på ham, at hans krop bærer vidnesbyrdet. Som chef for Runic Games væddede han med sine kollegaer om hvorvidt holdets første spil ville sælge over eller under en million. Han gættede galt. Torchlight solgte sig ind i de syv cifre, og som følge af væddemålet måtte han lade sin krop tatovere. Heldigvis - meget solidarisk - valgte kollegerne at følge trop og gøre det samme.
</p><p>
Drilleriet var velset, fordi det kom på baggrund af et heldigt udfald. Torchlight var trods alt kun et ydmygt actionrollespil fra et udviklingshold, der febrilsk forsøgte at træde vande. Med sit gameplay og sine loot-mekanismer viste det sig dog, at Runic Studios tog sig af en læsterlig kløe, som gamerne havde opbygget siden Diablo 2's lancering i år 2000.
</p><p>
"Der var så mange risici forbundet med det vi gjorde, for vi lavede et singleplayer-RPG. Det var som at lave gift," siger Schaefer. "Det gør man bare ikke. Tilmed lancerede vi spillet via digital distribution til 20 dollars, så vi anede faktisk ikke, om vi ville komme over 50.000 solgte spil."
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-22-torchlight-2-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-22-torchlight-2-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1391822</guid>
		<pubDate>Mon, 22 Aug 2011 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[WildStar]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/1/6/3/0/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Der var engang, vi drømte om fantastiske verdener, hvori man kunne glemme tid og sted, og få lov til at handle, som man lystede. Drømme, der måske en dag bliver til virkelighed, men som MMO-landskabet ser ud anno 2011, er der endnu et stykke vej. 
</p><p>
Her kæmper producenterne for at holde fast i deres trofaste, men ofte smalle skare, dette ved hjælp af arkaisk spildesign og mangel på innovation. De står nærmest i kø for at stjæle hinandens idéer, men samtidig skal de overbevise MMO-landskabet, at netop deres spil kan noget ekstra. 
</p><p>
En forretningsmodel, der ikke er svær at forstå, straks man kigger på omsætningspotentialet. Der er mange penge at hente i MMO-sektoren, og det ved koreanske NC Soft bedre end nogen anden. Med titler som Lineage og Aion på CV'et, er de om nogen en storspiller på den internationale scene.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-20-wildstar-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-20-wildstar-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1391630</guid>
		<pubDate>Sat, 20 Aug 2011 13:35:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Naval War: Arctic Circle]]></title>
		<description><![CDATA[<p>
For mig bliver tiden på Gamescom brugt bedst, når det sker i selskab med en udvikler, der brænder for sit projekt. Dem er der faktisk mange af, men man skal ud af de store haller med deres ulidelige støjniveau og ud på de små stande, der befinder sig i periferien.
</p><p><strong>Naval War: Arctic Circle</strong> er et realtime strategi-spil, der på mange måder er en realistisk simulation af moderne krigsførelse mellem krigsskibe og fly i Nordatlanten. 
</p><p>
Vi får præsenteret spillet af en nordmand ved navn Jan Haugland fra Turbo Tape Games. Han fortæller om inspirationen fra genre-klassikeren Harpoon. Harpoon var, som man måske husker, en computerversion af et brætspil af samme navn. Harpoon blev i sin tid lavet af Larry Bond og var en stor succes som brætspil i firserne. Det var et relativt troværdigt forsøg på at simulere krigsførelse mellem moderne flåder, men finpudsningen af konceptet var altid begrænset af, at Larry Bond nægtede andre at forbedre reglerne, så man for eksempel kunne benytte de fordele computere har over spil, der skal afvikles med terninger og tabeller på køkkenbordet.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-19-naval-war-arctic-circle-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-19-naval-war-arctic-circle-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1391561</guid>
		<pubDate>Fri, 19 Aug 2011 17:46:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Salem]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/1/5/5/3/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Gamescom byder på lanceringen af adskillige nye massive multiplayer online-spil, og det er tydeligt, at World of Warcrafts enorme succes stadig trækker voldsomt i branchen. 
</p><p>
De nye MMOer virker på mine blaserte øjne alle sammen mere eller mindre som kloner af den store elefant i rummet. Med et slag på tasken så skal der nok være over 25 millioner mennesker, der har spillet World of Warcraft i dag. Et godt bud er, at en god procentdel af de mennesker er klar til at prøve noget, der er lidt mere udfordrende, nogle nye systemer og nye tanker om, hvad MMO'er kan være. Måske endda, tør man sige det, forsøge sig med MMO'er, der ikke lefler for laveste fællesnævner?
</p><p>
På Paradox Interactives stand fik vi demonstreret et nyt af slagsen: <strong>Salem</strong>. Alle udviklerne var der. Begge to. Og det var to meget sympatiske svenske killar ved navn Bjørn Johannessen, der i øvrigt er halvt dansk, og hans ven og 'kodegnom', som de selv kaldte ham, ved navn Fredrik Toft. De to herrer har allerede et andet MMO under bæltet, det hedder Heaven and Hearth, og det er gratis og har i skrivende stund et par tusind spillere.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-19-salem-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-19-salem-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1391553</guid>
		<pubDate>Fri, 19 Aug 2011 17:21:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Carrier Command: Gaea Mission]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/0/4/2/3/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Idag under Gamescom fik vi lejlighed til at prøve det kommende Carrier Command-spil fra tjekkiske Bohemia Interactive. Spillet er et hybridspilm, et er et realtime strategispil med fjernstyrede køretøjer, en programmerbar computer der bestemmer, hvordan dine enheder opfører sig i kamp, og samtidig en first person shooter, hvor man selv kan tage kontrol med alle tanks og fly.
</p><p><strong>Carrier Command: Gaea Mission</strong> er en vidunderlig sci-fi opfindelse. Der er 33 øer og to hangarskibe. De to hangarskibe skal hver forsøge at erobre øerne ved hjælp af deres fly og amfibiekøretøjer, bygge fabrikker og udnytte de ressourcer, øerne har for at nedkæmpe det andet hangarskib.</p><p>
Og så er der sikkert nogen der vil sige, at der lyder som opskriften på et spil der vil alt, og mestrer ingenting, men de skal lige huske, at det allerede har været en mega-succes. Carrier Command var nemlig en klassiker på Commodore 64 og nu har BI Studios besluttet sig for at genoplive det i ny, moderne indpakning. I gamle dage spillede vi det oprindelige oplæg ret meget, så det er med en vis nostalgisk skælven, vi prøver det igen for første gang i tyve år. På spørgsmålet om, hvorfor Bohemia valgte at lave Carrier Command - af alle ting - kom svaret prompte, at det var fordi, det var et af chefens yndlingspil fra helt tilbage i hans unge dage.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-17-carrier-command-gaea-mission-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-17-carrier-command-gaea-mission-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1390423</guid>
		<pubDate>Wed, 17 Aug 2011 22:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Firefall]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/9/0/2/7/4/big.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>Firefall</strong> fra amerikanske Red 5 Studios er indtil videre et ukendt spil for mange herhjemme, og det er synd. De har ingen stor udgiver i ryggen og titlen i sig selv afslører ikke direkte, at der er tale om et flot, cel-shaded skill-baseret shooter-MMO. Læg hertil, at udviklerne blandt andet består af folk, der i et tidligere liv har haft en finger med i udviklingen af spil som Tribes og World of Warcraft, så ved du, at potentialet er større end normalt.</p><p>
Vi støder på Matt Dewald, community manager på spillet, på messegulvet ved Gamescom i Köln og prøver at finde ind til kernen. Og det, der umiddelbart kunne ligne endnu et obskurt koreansk MMO, versioneret til det vestlige marked, viser sig ved nærmere gennemsyn at være et stykke ærligt og selvkritisk udført håndværk med et klart mål: At give folk et gratis men AAA-målsat shooter-MMO med muligheden for at købe ekstra (men ikke balancesmadrende) ting og sager til sin konto.
</p><p>
Matt viser os spiltypen Sabotage, der foregår i en instanced kamparena for 10 mod 10 spillere inde i den ellers åbne MMO-verden. Fokus på Gamescom er at vise spillets shooterdel ud fra en PvP-vinkel, og vi kaster os direkte ud i kampen om et højt tårnende Orbital Communications Tower - eller nærmere tre af slagsen i rækkefølgen A, B, C. Matt starter med at vælge sin klasse ved en såkaldt battleframe ved holdets startpunkt, og lægger ud med at være en kvindelig Assault-soldat. De øvrige er Recon, Medic og Engineer, hvilket lyder som klasserne i Team Fortress 2, og det er umiddelbart også tilfældet, selvom TF2 ikke er et rollespil og derfor ikke har elementer som XP og oplåselige evner og muligheden for at kombinere disse på kryds og tværs med sit udstyr. Hver spilkonto kan have én spillerdefineret version af et load-out per klasse, hvilket i sig selv er en frihed, der er til at tage og føle på.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-17-firefall-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-17-firefall-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1390274</guid>
		<pubDate>Wed, 17 Aug 2011 18:31:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Starfarer]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/7/7/4/5/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det altseende øje trawler altid nettet for små uslebne diamanter der måske kan stille dets trang til at sende pixel rumskibe i kamp til døden med laserstråler og missiler. Nå ja, og så kan øjet også godt lide fremmede planeter, nye solsystemer og aliens med mærkelige accenter. Helst grønne sole og planeter med masser af solskin, grønt solskin. Det er som om den trang oftest bliver stillet hos nogle af de små indieudviklere, der er skudt op overalt her på det sidste. 
</p><p>
Vi kan i flæng nævne Distant Worlds, det har hangarskibe og enorme galakser og det er bedre end Master of Orion, og Armada, som det altseende øje ikke har spillet men som er elsket af mange. <strong>Starfarer</strong> er præcist den type spil. Det har tonsvis af potentiale og vi har købt os ind i betatesten for at rapportere om det her.
</p><p>
Det er svært at sige helt præcist, hvad Starfarer bliver til når der er færdigt, men enmandshæren bag spillet har store planer. Der skal være en pulserende verden, i sandkasse design, i gå-og-gør-hvad-du-vil-stilen, med stærke rollespilselementer, quests og karakterudvikling. Man tænker straks EVE Online som 2D singleplayerspil, eller Elite i mere moderne udgave.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-11-starfarer-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-11-starfarer-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1387745</guid>
		<pubDate>Thu, 11 Aug 2011 14:09:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Elder Scrolls V: Skyrim]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/7/5/4/8/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
De fleste tror nok, at det er en enorm glæde at spille <strong><a href="http://www.eurogamer.dk/game/the-elder-scrolls-5-skyrim-ps3">The Elder Scrolls V: Skyrim</a></strong> for første gang, men det er det ikke.
</p><p>
Det bliver det nu nok for dig, fordi du får al den tid i verden, du kan rive ud af kalenderen, til at lege med figurværktøjet, trække fingrene gennem det hvislende græs og  bare sidde og lytte til vandstrømmen i åen pludre nedefter, før du overhovedet behøver at tænke på at følge et af de hidsigt blinkende ikoner på kompasset.
</p><p>
Det var ikke unormalt for folk, der spillede Oblivion, at 100 timer let gik på netop den totale opslugelse af spilverdenen, og det samme gælder med Bethesda Games Studios' efterfølger, at du skal have tiden på din side for at få en oplevelse ud af spillet. Deres spil kræver, at du skaber dig din egen historie gennem udforskning af verdenen, lige så meget som at læne sig op ad manuskriptet. Og det kan man bare ikke på en enkelt weekend eller selv en måned kun bestående af søndage.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-11-the-elder-scrolls-v-skyrim-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-11-the-elder-scrolls-v-skyrim-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1387548</guid>
		<pubDate>Thu, 11 Aug 2011 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[RAGE]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/7/0/9/7/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Vort søstersite <strong><a href="http://ewww.eurogamer.se" target="_blank">Eurogamer.se</a></strong> har været i London for at besøge udgiveren Bethesda og prøve en produktionsudgave af id Softwares kommende actionspil <strong><a href="http://www.eurogamer.dk/game.php?game_id=8183">RAGE</a></strong>.  Chefredaktør Jonas Aronsson rapporterer:
</p><p>
RAGE er en hybrid af første persons skydespil og væddeløb. Spillet udspiller sig i en post-apokalyptisk verden, hvor en meteorit har ødelagt det meste af planeten. Året er 2038 og menneskeheden forsøger at danne sig et nyt samfund ud af asken - og det går lidt so-so. 
</p><p>
Banditter og mutanter hærger overalt, men i starten er det mest tyvagtige mordere, der ønsker at dræbe mig og plyndre min krop for hver en ejendel. Jeg befinder mig i et stort ørkenlandskab og er konstant på vagt. Den tydelige navigation gø dog, at jeg ikke farer vild, men ledes direkte til det punkt, hvor min nuværende opgave udspiller sig. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-10-rage-hands-on-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-10-rage-hands-on-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1387097</guid>
		<pubDate>Wed, 10 Aug 2011 08:40:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Diablo III]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/6/4/4/2/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Diablo III har ikke ligefrem været gemt væk, siden afsløringen i Paris for tre år siden. Det har været spilbart på Blizzcon og ved andre begivenheder og Blizzards umiddelbare åbne humør har ladet pressen og mange andre følge udviklingen.
</p><p>
Sidste uge var første gang hvor udvikleren har inviteret pressen til deres hybel i Orange County for at give en fuld briefing om spillet - lige fra de første spæde skridt til den seneste udvikling, inklusive et kig på den kommende åbne beta. Trods spillets familiaritet, kom vi ud fra den 100 minutter lange præsentation og spørgsmålsrunde, helt øre i hovedet af den mængde af detaljer som dette ellers simple spil indeholder - både den svimlende kvalitet, men også den modige tankegang der ligger bag.
</p><p>
Det store chok var annonceringen af et officielt auktionshus, der bruger menneskepenge - et slags in-game eBay - hvor spillerne kan sælge deres genstande til hinanden for rigtige penge. Denne udvikling er så vovet, kompleks og potentielt kontroversiel, og vil blive gransket nærmere i en kommende artikel. Der vil være et separat, men lignende auktionshus, hvor spillerne kan handle med spillets egen valuta.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-08-diablo-iii-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-08-diablo-iii-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1386442</guid>
		<pubDate>Mon, 08 Aug 2011 09:32:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[PES 2012]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/5/3/1/3/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
År efter år udgiver Konami en ny version af deres fodboldserie Pro Evolution Soccer. Årets version, <strong>PES 2012</strong>, er traditionen tro på hylderne i efteråret til pc, PS3 og Xbox 360 og ser allerede nu ud til at være et meget mere velment forsøg på at genopfinde spillet og fodboldsporten til de nuværende platforme. 
</p><p>
Det første, man lægger mærke til, er manglen på de småproblemer, man så velvilligt lukkede øjnene overfor i PES 2011. Sidste år synes bolden i stand til at flyve tværs over banen uden at nogen gjorde sig den umage at stikke et ben ud i et forsøg på at stoppe den - også selvom de klart var indenfor rækkevidde. I år, derimod, vil AI’en være smurt lidt bedre og gengive rationel, taktisk tankegang hos spillerne, når de står og løber i ovennævnte situation. Hvis bolden ikke var sendt godt nok af sted til den tiltænkte spiller, vil den som regel blive forsøgt snuppet.
</p><p>
Og selvom boldfysikken virker lidt grov i kanten, føler du dig meget mere i kontrol over bolden, når der dribles – i det mindste til en grad, man ville kunne forvente. Et godt eksempel herpå ses i en af træningsudfordringerne, hvor du skal løbe og drible dig ind mellem porte bestående af to kegler; det er svært at gøre i høj fart og samtidig mestre boldens konstante ændring af retning. Svært, præcis som det jo faktisk er i virkeligheden.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-03-pes-2012-preview-artikel">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-08-03-pes-2012-preview-artikel</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1385313</guid>
		<pubDate>Wed, 03 Aug 2011 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/8/3/6/3/0/big.jpg.jpg.jpg" alt=""/><p>
Enhver, der spiller WWII-shooteren Red Orchestra for første gang, vil uundgåeligt få sig et heftig koldt brusebad.
</p><p>
Det foregår sådan her. Du vælger et kort med en dystert klingende navn, som Krivoi Rog eller Ogledow. Du vælger side som enten tyskerne eller russerne, idet <strong>Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad</strong> kun dækker den østlige front i krigen. Når du vælger klasse er det enten med et tungt maskingevær eller lettere til fods med en Uzi. Du skruer op for hovedtelefonerne. Og så kører vi!
</p><p>
Når du starter spillet, befinder du dig i en smadret by, hvor alt er stille. Dine overlevelsesinstinkter, som er blevet sløvet ned efter års hjernevask med andre skydespil, får dig til at spæne henover banen som en sindssyg. Lidt fremme kan du se en skikkelse forsvinde bag en nedrevet bygning eller en bunke skrot, og du affyrer et par larmende skud i hans generelle retning. Eller også gør du ikke.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-28-red-orchestra-2-heroes-of-stalingrad-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-28-red-orchestra-2-heroes-of-stalingrad-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1383630</guid>
		<pubDate>Thu, 28 Jul 2011 08:43:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Need for Speed: The Run]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/5/2/7/8/nfstherun.jpg.jpg" alt=""/><p>
Så skete det – det er 2011, og der er enhver grund til at se frem til dette års Need for Speed spil.
</p><p>
EAs brand af racingspil er nærmest uantastet – de tre ord er i mange tilfælde synonyme med ”racer spil”. På trods af dette kom udvikleren faretruende tæt på at overdrive brandet i den sidste halvdel af 2000’erne med et halvt årtis cookie-cutter tilgang til brandet – og i nogle tilfælde utilsigtet morsomme spil i det hårde gademiljø.
</p><p>
Siden hen kom et eksperiment i form af free-to-play spillet Need for Speed: World, og Need for Speed: Shift af britiske Slightly Mad Studios med deres mere troværdige semi-sim. Sidste år kom frelsen: Need for Speed: Hot Pursuit af arkadespillenes konge, Criterion Games som blandede deres erfaringer fra Burnout spillene med Need for Speed seriens åbne veje og ekstravagante licenserede super-biler.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-18-need-for-speed-the-run-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-18-need-for-speed-the-run-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1380262</guid>
		<pubDate>Mon, 18 Jul 2011 09:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mario Kart 3D]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/4/5/7/3/mariokart.jpg.jpg" alt=""/><p>
Marios dyder som racerkører har måske ikke givet ham lige så meget hæder som VVS-mandens legesyge platformere, men de er lige så veldefinerede. De har været en så solid serie som helt konsekvent har været brillante – og enormt indbringende.
</p><p>
Mario Karts problem har været, at serien ramte plet helt tilbage i 1994 med Super Mario Kart, og kun når serien har rykket sig for langt fra 1994 successens formel har den undgået success. Herfra finder vi skuffelsen med Double Dash, og samtidig successerne ved navn Mario Kart Advance og Mario Kart DS. Disse to håndholdte kompendier tilbød mere af det gamle, velkendte, samtidig med at de holdt sig tilbage fra at tilføje for meget nyt.
</p><p>
Det, at man så i Mario Kart 3D kan se de velkendte køretøjer gro vinger er derfor en grund til at bekymre sig. At man så også kan se Karts’ne få en propel når de går undervands kan lede en til at tro at serien ikke blot har for meget luft- men også for meget vand – imellem ørerne.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-18-mario-kart-3d-preview_8">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-07-18-mario-kart-3d-preview_8</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1380183</guid>
		<pubDate>Mon, 18 Jul 2011 08:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[From Dust]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/5/5/9/0/fromdust.jpg.jpg" alt=""/><p><strong>From Dust</strong> fra Eric Chahi er hans første spil siden gennembruddet med  
Another World på Amiga tilbage i 1991 - i hvert fald hvis man fraregner  
den noget mere anonyme og underspillede platformer Heart of Darkness  
til Playstation, oprindeligt udgivet i 1998. 
</p><p>
Another World lod os balancere på grænsen af Chahis fantasi, med nogle af spilhistoriens første og mest gennemførte filmlignende sekvenser.  
Men det var og blev Peter Molyneux, som skulle ende med at tage det  
endelige skridt med Populous og skabe den første egentlige  
gudesimulator. Chahis nyeste er nemlig i samme genre som Molyneux'  
oprindelige spydspids. Populous endte dog altid med en følelse af  
stresset babysitter. Derfor lavede Molyneux Black &amp; White, en mere  
mainstream-fokuseret gudesim (Spore var noget helt andet). Genrens  
skaber synes hermed også at være dens banemand. 
</p><p>
Men tilbage til From Dust, et spil, hvis forgreninger ind i  
gudesims-genren eksisterer på forskellige niveauer. Her spiller du en  
regulær gud som skal lede sit primitive stammefolk ud af intetheden og  
op på storhedens højeste tinder. From Dust er samtidig også et spil,  
der forsøger at genoplive sin genre fra en støvet grav - for ikke at  
nævne Chahis egen karriere i spilbranchen, som stort set har været på  
pause siden 1998. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-30-from-dust-preview_3">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-30-from-dust-preview_3</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1379040</guid>
		<pubDate>Wed, 13 Jul 2011 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[F1 2011]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/7/5/1/3/2/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
F1 2010 var tro mod virkelighedens sport på vinklen om at lade spilleren leve livet som en rigtig racerkører. Det var et forsøg på at give handlingen på banen lidt sammenhæng, og at oversætte noget af det drama, de rivaliseringer og historier, der bobler frem gennem en grand prix weekend, og som gør sporten så intens. Men på trods af alle sine gode hensigter, ramte Codies ikke helt sømmet på hovedet.
</p><p>
"Jeg tror, vi var overordentligt ambitiøse i, hvad vi ønskede at gøre med det første spil," indrømmer lead designer Stephen Hood, "og at det personificerede aspekt omkring det at være racerkører nok var en lidt for stor mundfuld for første spil i serien. Men vi var nødt til prøve for at bevise, at vi ville noget lidt anderledes og ikke bare kværne et eller andet racingspil med F1-biler af. "
</p><p>
F1 2010 var, på trods af alle udmærkelserne, en prøveomgang på banen, hvor designholdet nåede nogle grænser, og fik afgjort, hvor deres styrker lå. "En masse af dette indledende arbejde handler om teknologien, der får det hele til at køre," fortsætter Hood. "Med F1 2010 forsøgte vi at komme i mål med en samlet pakke, men med F1 2011 kører vi over mållinjen med alt bag os."
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-29-f1-2011-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-29-f1-2011-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1375132</guid>
		<pubDate>Wed, 29 Jun 2011 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Mass Effect 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/9/8/3/9/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Mass Effect handler ikke bare om Shepards kapløb for at redde galaksen fra Reaperne. Det handler også om, hvordan Biowares spil er gået fra at være et rollespil med shooter-elementer til en shooter med lette rollespils-elementer.
</p><p>
Mass Effect 2 var blot en del af den historie, og spillet fejede statistikkerne under tæppet for at lade handlingen overtage hovedrollen i Biowares mastodontiske sci-fi univers. Spillets actionelementer blev skubbet op i forreste linje med et fornyet fokus på kamp, der bevirkede, at Shepard brugte lige så meget tid på at skyde som på at debattere.
</p><p>
Seriens tredje kapitel fuldender denne rejse. Under den storslåede E3 demo var det dog svært at få øje på rollespils-elementerne for brag og skydevåben.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-10-mass-effect-3-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-10-mass-effect-3-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1369839</guid>
		<pubDate>Fri, 10 Jun 2011 09:28:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Tomb Raider]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/6/7/2/0/tombraider_martinpreviewtitles.jpg.jpg" alt=""/><p>
Efter seks års hårdt designslid i selskab med en af branchens mest udholdende ikoner er Crystal Dynamics, langt om længe, i færd med at bygge deres helt eget Tomb Raider.
</p><p>
Dermed ikke sagt, at Tomb Raider er Crystal Dynamics' første bekendtskab med den barmfagre arkæolog. Legend og Anniversary havde begge det canadiske spilstudio som afsender, og med dem viste de, at de skam mestrede Core Designs Tomb Raider-koncept fra 1995.
</p><p>
Med 2008's Underworld fornemmede man, at Crystal Dynamics havde perfektioneret den godt 16 år gamle formular. Takket være et snedigt level design og sine udfordrende, men aldrig unfair gåder, strøg Underworld til tops på listen over Tomb Raider-spil.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-09-tomb-raider-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-09-tomb-raider-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1369166</guid>
		<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 07:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Hitman: Absolution]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/7/6/7/8/hitman.jpg.jpg" alt=""/><p>
Kunsten at lure stille i skyggerne, gå sagte og vente i kulissen på et snigmord er blevet utroligt populær de seneste par år. Siden Hitman: Blood Money fra 2006 har Arkham Asylum givet stealth genren tyngde og en håndfuld nye ideer. I mellemtiden gjorde Splinter Cell: Conviction sidste år Sam Fisher til en primitiv, snerrende actionhelt. 
</p><p>
Du forventer nok, at <strong>Hitman: Absolution</strong> er blevet bedre. Og det er det også, til et vist punkt. Efter fem år markerer IO Interactive genkomsten af Agent 47 ved at placere ham i et scenarie, der ligger faretruende tæt på det, Ubisoft Montreal udforskede i Conviction. Ved første øjekast er Absolution et spil, der er lige så glad for at sætte en pistol i spillerens hænder som et stykke pianostreng. 
</p><p>
Absolution udspiller sig i et regnfuldt Chicago, hvis dystre og trykkende look definerer tonen. Man møder Agent 47 i et forladt bibliotek. Lynglimt ses gennem høje, gotiske vinduer, og oplyser sporadisk bøger og bogreoler dækket i presenning. Klodsede betjente vandrer rundt, mens op Agent 47 i mørket presser sig mod gelænderet. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-08-hitman-absolution-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-08-hitman-absolution-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1369022</guid>
		<pubDate>Wed, 08 Jun 2011 19:12:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Assassin's Creed: Revelations]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/9/0/1/6/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hvornår bliver vi trætte af Ezio? Assassin's Creed kan meget vel være et spil om at udforske fortiden, men det må være på høje tid, at Ubisoft drejer deres opmærksomhed over på fremtiden. Det er trods alt tvivlsomt, om Desmond Miles kan klare endnu en cliffhanger-afslutning. Manden ligger allerede i koma!
</p><p>
Desværre er Ubisoft endnu ikke parate til at vise den virkelige verden, for dette års Assassins Creed-kapitel har til hensigt at vinde mere tid til serien. Ezio er tilbage, denne gang i selskab med både den komaramte Desmond og gamle Altaïr. Spillet hedder Revelations, men vi mener, at en mere rammende titel havde været Closure.
</p><p>
Skriger du på mere Ezio, så overvej alligevel, hvor stor en rolle han faktisk har spillet i forhold til byerne. Det er dem, der har været de reelle hovedpersoner. Firenze og Rom har været enorme, veltilrettelagte storbyer, genskabt ud fra Renæssancens Italien. De to seneste kapitlers succes blev i højere grad grundlagt på tagryggene og i dybderne end på Ezios kunnen.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-08-assassins-creed-revelations-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-08-assassins-creed-revelations-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1369016</guid>
		<pubDate>Wed, 08 Jun 2011 18:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Wii U]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/8/2/3/9/wiiuhandson1.jpg.jpg" alt=""/><p>
I 2005 afslørede Nintendo Wii'en ved E3 – men de viste konsollen uden controlleren. 
</p><p>
I 2011 har Nintendo i Los Angeles vist en controller, men ikke en konsol. Sådan nogenlunde da.
</p><p>
Efter en noget broget udmelding ved den store afsløring i Nokia Theatre't var forvirringen konge. Var det en ny håndholdt konsol, på linje med Nintendo DS / DSi / 3DS'en? En ny måde at bruge Wii'en? Der blev viftet med Wiimotes på scenen, og sportsspillene og Mario Bros i promo-videoen så meget velkendte ud.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-07-wii-u-hands-on_7">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-06-07-wii-u-hands-on_7</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1368324</guid>
		<pubDate>Wed, 08 Jun 2011 06:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[StarCraft II: Heart of the Swarm]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/3/5/6/0/starcraft.jpg.jpg" alt=""/><p>Hvad forbinder du med StarCraft-serien? </p><p>
Et forsigtigt bud ville være multiplayer. Singleplayerkampagnen bliver alt andet lige overskygget af den konkurrenceprægede onlinedel, og når man som spilpublikation udsættes for en fremvisning, der udelukkende handler om singleplayer, aftvinger det ét spørgsmål: hvor vigtig er hele StarCraft-universet egentlig for den gennemsnitlige spiller?
</p><p>
'Ekstremt vigtigt,' indleder Dustin Browder, der er en af de førende designere bag StarCraft II. 'Jeg skal fortælle jer hvorfor: jeg tror størstedelen af pressen skriver om multiplayerdelen, fordi de tror, at deres læsere allerhelst vil læse om den. Men jeg ved til gengæld, at de fleste spillere holder sig til at spille kampagnen og slet ikke kaster sig ud i multiplayer. Der er et stort mismatch mellem hvad vi på den ene side snakker om, og hvad vi på den anden side gør, når spillet udkommer. En kæmpe procentdel af vores spillere er kun interesseret i kampagnen.'
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-31-starcraft-ii-heart-of-the-swarm-test-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-31-starcraft-ii-heart-of-the-swarm-test-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1364194</guid>
		<pubDate>Tue, 31 May 2011 19:22:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[FIFA 12]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/3/5/5/6/fifamon.jpg.jpg" alt=""/><p>
For fans af den fantastiske sportsgren er købet af et nyt FIFA blevet en årlig, ceremoniel begivenhed på lige fod med yndlingsholdets nyeste fodboldtrøje. Ligheden mellem de to er blevet, at de begge er velskabte og relevante i 12 måneder, hvorefter folk vil se tilbage på dem og tænke, at de var udtryk for småjusteringer snarere end totale revolutioner indenfor design.  
</p><p>
Det er på sin vis sandheden om FIFA-serien. Et udtryk for, at nu, hvor seriens tætteste rivaler ikke blot er marginaliserede, men totalt nedkæmpet, har serien haft en tilbøjelighed til at være for magelig. 'Når vi siger, at vi i år skaber en revolution frem for evolution, mener vi det på en helt anden måde end hidtil," siger David Rutter fra EA Sports, der som leder af serien har været ansvarlig for FIFAs udvikling fra prügelknabe til anmelderdarling.
</p><p>
'Grunden til at vi kan tage nogle modige træk i retning af at skubbe genren fremad er, at vi i de senere år har udbygget et solidt fundament. Nu kan vi tillade os at rive op og ned i det, ' fortsætter han. Dette fundament kan ikke betvivles, og selvom fremgangen måske er sket langsomt, har FIFA uomtvisteligt bevæget sig i den rigtige retning i den nuværende konsolgeneration. FIFA 10 har været det foreløbige toppunkt, FIFA 11 et smalt tilbageskridt, og med tonen anslået ser <strong>FIFA 12</strong> frem til at træde ind på det helt oplagte tidspunkt.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-30-fifa-12-preview-artikel">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-30-fifa-12-preview-artikel</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1363775</guid>
		<pubDate>Mon, 30 May 2011 19:43:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Call of Duty: Modern Warfare 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/6/2/4/0/4/mw3.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hvor kom vi fra?
</p><p>
Nå, ja. Rusland har invaderet USA. En kæmpe flåde er ankommet til landets østkyst, og der har været kampe i alt fra storcentre over burgerbarer til Det Hvide Hus' velklippede plæner.
</p><p>
En præmis, der gør Modern Warfare 3 til andet og mere end det første Call of Duty-kapitel, der er udviklet efter Infinity Wards omdiskuterede farvel til de kreative ledere, West og Zampella. Det gør spillet til det første Call of Duty, der på intet tidspunkt har kontakt til virkeligheden. En videreudvikling fra det seneste Modern Warfare, hvor forbindelsen til virkeligheden blev gradvist afmonteret for hver plot-twist, hver atombombe og hver jagt gennem alpine bjergområder. Fra at være en serie, der sendte en ganske normal Hr. Jensen, Hr. Smith eller Hr. Müller til uriasposten i en global konflikt, har COD nu taget et så endegyldigt skridt væk fra normaliteten, at kun James Bonds usynlige bil kan matche det.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-26-call-of-duty-modern-warfare-3-preview-gameplay-test">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-26-call-of-duty-modern-warfare-3-preview-gameplay-test</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1362560</guid>
		<pubDate>Thu, 26 May 2011 12:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Starhawk]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/5/9/5/4/9/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Pistolerne er blevet stille i Warhawk fra 2007. Indtil for nylig var det en kontinuerlig cyklus af Battlefield-agtig multiplayer-forviklinger mellem tropper, tanks og fremtidsfly. Nu, takket være vores tvungne fravær fra PSN, har de Eucadianske og Chernovianske hære ikke meget at lave, andet end at dele en cigaret i ny og næ, tage en fodbold med ud i det ingenmandsland, der ligger mellem Capture The Flag punkterne og i det hele taget begynde at spekulere over, hvor forskellige de mon egentlig er i virkeligheden.
</p><p>
I en fjern tid og et sted langt væk er der til gengæld problemer, der ulmer langt ude i rummet. 
Warhawks efterfølger, <strong>Starhawk</strong>, er på vej for at tilbyde friske kampe i et nyt univers - et spil til fuld pris, der også byder på en sammenhængende solokampagne, foruden en fascinerende, næsten RTS-agtig, tilgang til det at bygge base.
</p><p>
Åh - og luftkampe med "Hawks", der ligner at Panzer Dragoon, Transformers og en vandrefalk flippede ud og fik vanvittige unger. (I sig selv en ubehagelig oplevelse, for dét, der er, skal vi huske på trods alt, en truet dyreart).
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-17-starhawk-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-17-starhawk-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1359549</guid>
		<pubDate>Tue, 17 May 2011 13:19:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dungeon Siege III]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/5/8/7/8/2/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Få computerspil formår at være så vanedannende som loot-baserede action-rollespil. En genre, der dikterer, at hver en kiste åbnes, og hver en sten vendes. Den handler om glæden ved at eje virtuelle goder, den ene mere magtfuld end den næste.
</p><p>
Det er samtidig en genre på retur. Torchlight genoplivede konceptet i sin reneste form, alt imens Diablo III så småt gør sig klar til at blæse den mod nye dimensioner. <strong>Dungeon Siege III</strong> placerer sig fint midt i mellem. Ambitionerne rækker ikke til et nyt Diablo, men ej heller tager det plads blandt de mindre downloadtitler.
</p><p>
Det betyder ikke, at Dungeon Siege III er et middelmådigt spil. At dømme ud fra de godt 10 timer, vi fik i selskab med seneste preview-kode, tegner spillet sig som et robust action-RPG krydret en hæderlig historie sat i et for det meste interessant univers. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-14-dungeon-siege-iii-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-14-dungeon-siege-iii-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1358782</guid>
		<pubDate>Sat, 14 May 2011 07:03:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Deus Ex: Human Revolution]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/5/7/6/8/8/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Du ved, at alderen begynder at presse, når en af de absolut største spiloplevelser ligger helt tilbage i år 2000. Sådan har jeg det med Deus Ex. Deus Ex gik ind og redefinerede en hel genre og understregede, at det sagtens kan lade sig gøre at lave noget, der ligner en first person shooter, og stadig have dybde og form. Det var blandingen af den tunge, dystopiske fremtidsvision, der afbildede mennesket som værende herre over liv og død via den teknologiske udvikling og augmentering af den menneskelige krop, og et spildesign, der kombinerede en knivspids rollespil, en masse action og et utal af muligheder for at gennemføre den samme bane. Figurudviklingen afspejlede spillerens egen stil, for ville man hacke sig gennem døre og snige sig gennem banerne, så var det en mulighed, mens de mere actionbegejstrede kunne fokusere på en noget mere potent udvikling af hovedpersonen.
</p><p>
Fortsættelsen fra 2003, Deus Ex: Invisible War kommer nok til at gå over i historien som en af de største skuffelser nogensinde. Ikke at det var et skidt spil, bestemt ikke, men den sideløbende konsoludvikling hæmmede spillets udførelse nok, til at det bare ikke føltes som samme spil. Det, kombineret med vredesskriget fra det skuffede pc-publikum gjorde, at Deus Ex-serien lige så stille gled hen i glemselen, inden nogen nåede at tænke på et tredje spil... for det kunne da kun gå ned ad bakke herfra, kunne det ikke? Spørgsmålet bliver meget snart besvaret af Eidos Montreal, der endnu ikke har fået deres ilddåb med et udgivet spil. De står bag udviklingen af <strong>Deus Ex: Human Revolution</strong>, der foregår i 2027, omkring 25 år før det første Deus Ex. 
</p><p>
Efter oliemarkedet crasher i 2015, er USA ekstremt presset økonomisk. Bilindustrien har måttet lide under de ændrede forhold, og kriminaliteten er blomstret under krisen og har givet større råderum til bander, sortbørshandel og deslige. Samtidigt har den teknologiske udvikling gjort det muligt at skabe kunstige lemmer og kropsdele, og det har skabt en ny type menneske - en blanding af kød og maskine. Kombinationen af menneske og metal er dog langt fra allemandseje, da den mekaniske forbedring kræver en konstant forsyning af stoffet Neuropozyne, for at kroppen ikke skal frastøde de nye dele. Neuropozyne ejes selvfølgelig af et af de store medicinalfirmaer, der ikke er blege for at tjene lidt ekstra penge på det nye store marked. Kropsmodifikationer er derfor kun for de rige, og efterspørgslen på stoffet er så stor, at det sælges under bordet til dem, der ikke har indflydelse nok til at kunne få de få mængder, der frigives.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-11-deus-ex-human-revolution-preview_3">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-05-11-deus-ex-human-revolution-preview_3</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1357688</guid>
		<pubDate>Wed, 11 May 2011 15:03:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Gears of War 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/5/4/5/6/0/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Det er efterhånden gået op for spiludviklerne, at betatests er temmeligt attraktive for fans. Så meget endda, at de bruger adgangen til betaen af det næste store spil til at sælge kopier af et knapt så etableret eller selvsælgende spil.
Denne gang var det Bulletstorm, der fik rollen som de kogte bønner, der skulle spises, før du fik lov til at få desserten: <strong>Gears of War 3 beta</strong>.
</p><p>
Det er jo svært at vide, hvilke informationer Epic egentlig får ud af sådan en betatest, men én ting er sikkert: der er mindst lige så meget fan- og kundepleje, som det er testperiode. Der er i hvert fald ikke mange grafikfejl eller ufærdige menuer at finde. Til gengæld er der lækkerier til fans af serien Gears of War.
</p><p>
Egentlig kan jeg ikke fortælle ret meget om, hvordan multiplayer i Gears of War kommer til at virke, og om det er værd at købe det færdige spil for, for Epic kører betaen i etaper på en uge ad gangen, og vi er kun i uge to. Så de har simpelthen ikke frigivet ret meget endnu.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-04-29-gears-of-war-3-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-04-29-gears-of-war-3-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1354560</guid>
		<pubDate>Fri, 29 Apr 2011 17:43:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Uncharted 3 Multiplayer]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/5/1/2/5/8/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Et fragtfly med Drake og hans landsmænd accelererer ned ad en landingsbane. Idet lastlugen åbner, ser man en konvoj af terrorist-fyldte lastbiler i skarp forfølgelse.
Bilerne kommer tættere på flyet, slingrende i høj hastighed, og passagererne hopper rundt imellem hinanden for at få et bedre udsyn. Drakes gruppe angriber fjenden, og kugler og granater flyver med et rundt i et spektakulært fyrværkeri.
</p><p>
Pludselig kommer endnu et fly til syne og en kæmpe eksplosion følger, da den bagerste lastbil bryder ud i flammer og slynges opad, så den næsten rammer flyet. Lastlugen på flyet åbner og ... Drake er der ikke - eller er han?
</p><p>
Sekvensen har det typiske cinematiske flair fra Naughty Dog, og vidste man ikke bedre, ville man tænke, at det var en del af kampagnedelen af <strong>Uncharted 3</strong>e. Det første der afslører, at dette dog ikke er tilfældet, er de fire eksemplarer ombord på flyet. Det, der netop er blevet beskrevet, er faktisk åbningsscenen fra en multiplayerbane - en af dem du får mulighed for at spille om cirka to måneder via den kommende beta.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-04-19-uncharted-3-multiplayer-hands-on-preview-interview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-04-19-uncharted-3-multiplayer-hands-on-preview-interview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1351258</guid>
		<pubDate>Tue, 19 Apr 2011 10:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Combat Mission: Battle for Normandy]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/4/8/5/5/4/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Combat Mission er, på trods af det generiske navn, den ukronede konge af 3D krigsspillene. I 2000 lavede Battlefront spillet, der de facto blev pixelversionen af det klassiske brætspil Squad Leader. Nogen vil måske sige, at Close Combat også var kandidat til titlen, men Combat Mission var i 3D, det var glorværdigt, og aldrig har en Panther Kampfwagen V set så smuk ud og aldrig har spillet været afbildet med en så manisk detaljegrad. 
</p><p>
Indtil nu. Combat Mission er kommet hele vejen rundt. Efter en lang tur udi moderne krigsførsel med Combat Mission: Shock Force fra 2007 - og det var interessant, på en infotainment-agtig måde - er vi tilbage ved rødderne: 2. Verdenskrig. Vi ser her nærmere på <strong>Combat Mission: Battle for Normandy</strong>.
</p><p>
Efter at have fulgt serien lige fra starten, ser jeg vores preview kopi som en baby, der har været undervejs i 10 år og her, to uger inden fødslen, siger vi allesammen: ”ihh hvor er den smuk. Ihh hvor er alting velskabt. Og ihh hvor bliver jeg en glad onkel. Og ihh”, øh.. der er altså ingen ironi her, selvom det kan lyde sådan.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-04-12-combat-mission-battle-for-normandy-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-04-12-combat-mission-battle-for-normandy-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1348554</guid>
		<pubDate>Tue, 12 Apr 2011 10:12:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[The Secret World]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/4/8/1/2/4/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Her følger Eurogamers indtryk af Funcoms næste MMO, <strong>The Secret World</strong>, fra en live demo ved dette års Game Developers Conference. Du kan også læse vores efterfølgende interview med spillets producer, Ragner Tornquist, hvor han fortæller nærmere omkring designet af spillet og dets strategi for høj holdbarhed.
</p><p>
Funcom nyder mulighederne for kreativ PR, som deres næste moderne MMO, The Secret World giver dem. Sidst vi mødte den norske udvikler for at se spillet, var vi på en falsk irsk pub i en af udstillingshallerne under Kölns Koelnmesse. Denne gang, på Game Developers Conference i San Francisco, er vi i et cirkulært kammer, dekoreret post-deco-stilistisk med en smuk, restaureret karussel fra 1906 udenfor. Atmosfæren og den lettere uhyggelige stemning bliver kun ødelagt en smule af THQs thrash-metal koncert, der afspilles i samme hal. Dette er ikke første gang, vi hører om The Secret World, men dette er vores første mulighed for at se det blive spillet live, og første gang vi ser spillet, siden EA har overtaget distributionen. 
</p><p>
Funcom vil ikke snakke om udgivelsesdatoer endnu, men Tornquist og de to designere Joel Bylos og Martin Bruusgaard afslører, at deres hjertebarn går ind i sin første, interne betatest indenfor de næste par måneder.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-04-11-the-secret-world-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-04-11-the-secret-world-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1348124</guid>
		<pubDate>Mon, 11 Apr 2011 10:21:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Warp]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/4/7/7/7/0/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Eurogamer.dk var i går i London for at se, hvad EA har at byde på det næste stykke tid. Her var det kun naturligt, at de store titler som <strong>Alice: Madness Returns</strong>, <strong>Battlefield 3</strong> og <strong>Reckoning</strong> fik en stor del af opmærksomheden. De så også fine ud og alt det. Men ovre i "småtingsafdelingen" så jeg et spil, som jeg kun havde set på plakater og andet tekst. 
</p><p><strong>Warp</strong> hedder det, og det har indtil nu været noget, jeg ikke har taget mig videre af. Da jeg gik over og satte mig i sofaen i håbet om at kunne få lov at prøve denne lille titel, blev jeg mødt af en venlig canadier ved navn Julia Pung (få så tørret det grin væk!), der er del af TrapDoor Inc.s 16 mand "store" team. Siden de ikke er så mange, står hun lidt for PR, men har også været inde over udvikling af mechanics og historie. 
</p><p>
Lyder som et hyggeligt projekt og det lille rumvæsen på skærmen er nu også ret kært. Spillet er enormt simpelt i sin opbygning. Du starter som den bedårende lille alien Zero, der er spærret inde i et slags laboratorie. Hvad forskerne åbenbart ikke har taget højde for er, at Zero kan warpe igennem vægge!
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-04-08-warp-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-04-08-warp-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1347770</guid>
		<pubDate>Fri, 08 Apr 2011 16:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Allods Online]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/4/6/2/8/1/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
- "Vi kan ikke lide udtrykket 'Gratis at spille'. For os er ordet 'Gratis' nok." 
</p><p>
Det siger Vincent Douvier fra Gala Networks, udgiveren bag gratisspillet <strong>Allods Online</strong> fra gPotato.eu. 
</p><p>
Allods Online er et online RPG i stil med <strong>World of Warcraft</strong>, hvilket er tydeligt med det samme, man ser spillet. At Blizzards blockbuster har stået model, bestrides da heller ikke et eneste sekund af Vincent. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-04-05-allods-online-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-04-05-allods-online-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1346281</guid>
		<pubDate>Tue, 05 Apr 2011 09:55:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[L.A. Noire]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/4/1/4/3/9/lanoire.jpg.jpg" alt=""/><p>
Man bliver let ramt af en opstemmende følelse, når man ser et nyt Rockstar-spil for første gang. Det er især følelsen af, at man er vidne til nye tiltag, som vil forandre spilverdenen for altid. Følelsen løb varmt ned ad ryggen på mig, da jeg så en nylig demonstration af L.A. Noire.
</p><p>
Det er trods alt meget få, der vil argumentere imod, at Grand Theft Auto 3 ikke forandrede altid, om end det muligvis ikke skete fra den ene dag til den anden. GTA3 var ikke en øjeblikkelig succes, men Rockstars folk vil nu alligevel mene, at spillet rystede spilindustrien i sin kreative grundvold til trods for den udeblevne økonomiske succes. Sidstnævnte kom dog med det efterfølgende Vice City, hvor branchens høje hatte måtte tage notits.
</p><p>
Tilfældet var det samme med det mere plotdrevne San Andreas. Et spil, der blev mere berygtet for sine skjulte sexscener end hovedpersonerne og dine muligheder for at opbygge og forandre verdenen. Et par år senere blev Rockstars bedrifter dog mødt af stor opmærksomhed, da GTA4 og Red Dead Redemption udkom.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-03-21-l-a-noire-preview_2">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-03-21-l-a-noire-preview_2</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1341517</guid>
		<pubDate>Mon, 21 Mar 2011 15:53:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Batman: Arkham City]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/3/8/3/7/7/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Er ørerne lidt længere? Jeg tror måske at ørerne er lidt længere. Kappen er helt sikkert den samme – stadigvæk stilren og brugbar til at forvirre dine fjender eller til at svæve over nattehimlen. Bat-armouren ser også ud til at være den samme, med det velkendte metalliske genskin.  Men ørerne... Lidt anderledes? Måske? Jeg er ikke helt sikker...
</p><p>
Problemet med Batman: Arkham Asylum, er at det ikke rigtigt havde ret mange problemer. I stedet for at bruge sine kræfter på en specifik licens – en film eller en tegneserie – valgte Rocksteady at fokusere på den ikoniske karakter der er midtpunkt i franchiset.
</p><p>
Da denne karakter begyndte at tale, begyndte spillet at udvikle sig til en brillant pakke der på samme tid virkede behændigt velovervejet og underligt ubesværet. Batman er dødelig, hvilket betyder at han er uovervindelig imod ubevæbnede fjender, men ubrugelig imod våben.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-03-11-batman-arkham-city-preview_artikel">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-03-11-batman-arkham-city-preview_artikel</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1338377</guid>
		<pubDate>Fri, 11 Mar 2011 15:43:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Shift 2: Unleashed]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/3/5/8/4/4/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Need for Speed: Shift blev en stor succes for EA Games, men selve "Need for Speed"-navnet holdt udviklerne tilbage fra at kunne lave den simulationsracer de virkelig ville lave. Efter NFS: Shifts succes blev det derfor besluttet, at 2'eren ikke skulle bære NFS-titlen, men stå på egne ben som "Shift 2". Dette ville gøre, at udviklerne kunne gå i den retning de ville og NFS fans ville ikke blive skuffede. Need for Speed kommunikerer i høj grad, at der er tale om en action-racer og det er Shift 2 i høj grad ikke. <strong>Shift 2: Unleashed</strong> er en simulationsracer på lige fod med giganterne Forza og GT.
</p><p>
Under mit besøg hos EA i Stockholm i sidste uge var jeg ude for at prøve den nye spiller på simulationsmarkedet med egne hænder og øjne, for at se om det virkelig kan hamle op med de tunge drenge i sim-racing genren.
</p><p>
Der var stillet op til en dag med racing i højsædet. Efter en kort præsentation af grejet fik vi mere eller mindre bare at vide, at vi bare skulle få brændt noget gummi og hygge os med spillet. Der var opstillet 8 PC-setups med racersæder, rat/pedaler og 3 skærme. Herudover stod der 5 Xbox-versioner af spillet med nogle lidt mere afslapnings-agtige stole. Jeg snuppede en Xbox og gik i gang.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-03-05-shift-2-unleashed-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-03-05-shift-2-unleashed-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1335844</guid>
		<pubDate>Sat, 05 Mar 2011 16:24:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Battlefield 3 Singleplayer]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/3/4/3/8/0/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
"Du har næsten fået mig presset op i hjørne, hvor du tvinger mig til at fortælle om historien!" griner Patrick Bach, Senior Producer på Battlefield 3. Efter at have set spilbar kode i action i DICE-hovedkvarteret i Stockholm, spurgte jeg ham hvordan jordskælv i spillet har indflydelse på spillets historie, og hvorvidt disse katastrofe-mekanikker på nogen måde ligner dem i det sandstorms-ramte Dubai i Spec Ops: The Line. Men uden held.
</p><p>
Der er helt klare forretningsrelaterede fordele ved ikke at afsløre den store hemmelighed i ens spil - for eksempel plottet - så længe inden udgivelsen, især når man arbejder indenfor den allermest konkurrenceprægede genre i branchen. Og lige nu, er dét at lokke plottet ud af DICE sammenligneligt med at bede Pia Kjærsgaard om at tale pænt om indvandrere. Så lad os arbejde med det, vi ved: Battlefield 3 er en nutidig shooter, baseret på det amerikanske militær, og foregår på grænsen mellem Iran og Irak. Jordskælv volder problemer for de amerikanske styrke, og hele molevitten er baseret på spritny teknologi fra DICE, nemlig Frostbite 2.
</p><p>
Spillet bliver vist frem på PC, hvilket er udviklerholdets primære platform, med Bach ved roret, og vi følger spillerens fremgang med hans soldaterkammerater gemme de krigsramte gader i Irak. Allerede fra det øjeblik, de træder ud af den pansrede mandskabsvogn, og modtager den første briefing fra deres overordnede, er mængden af detaljer absolut overvældende.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-03-02-battlefield-3-preview_7">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-03-02-battlefield-3-preview_7</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1334380</guid>
		<pubDate>Wed, 02 Mar 2011 13:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Duke Nukem Forever]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/2/6/4/0/7/duke1.png" alt=""/><p>
Der er vel efterhånden ikke nogen, der ikke er klar over at Duke Nukem Forever har været under udvikling i 13 år. Det faktum, at spillet endelig udkommer, er et vidnesbyrd på viljestyrken hos de ni, hårdtarbejdende udviklere hos 3D Realms, der hemmeligt fortsatte arbejdet efter deres arbejdsgiver lukkede og slukkede, og understreger samtidigt den kunstneriske sympati hos Randy Pitchford, direktøren hos Gearbox Software, og et af de store navne i industrien.
</p><p>
Det mest mærkværdige omkring Duke Nukem Forevers tur gennem sit "udviklingshelvede", som Pitchford kalder det, er at spillets alder er blevet det mest fremtrædende salgsargument.
</p><p>
Og tag ikke fejl, dette er et 13 år gammelt spil.  Udviklerne har forsøgt at iklæde kejseren nye klæder, men de moderne effekter, der af og til dukker op, såsom depth-of-field, når du skifter fokus fra det pansrede menneskesvin i forgrunden til en assault trooper i baggrunden, blegner når lyset, den firkantede geometri, de kantede figurmodeller og teksturerne mangler den definition og elegance vi forventer efter udgivelsen af Half-Life 2 i 2004. Det er svært at ryste fornemmelsen af en tidsrejse 13 år tilbage i tiden af sig, og selvom teknologien efterhånden er ældgammel, så er frameraten i den Xbox 360-version jeg har fået fornøjelsen af at spille i halvanden time, inkonsistent.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-02-09-duke-nukem-forever-preview-gameplay-interview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-02-09-duke-nukem-forever-preview-gameplay-interview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1326956</guid>
		<pubDate>Thu, 10 Feb 2011 14:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Dark Souls]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/2/6/6/7/9/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hidetaka Miyazaki har gode nyheder til folk, der elskede <strong><a href="http://www.eurogamer.dk/game/demons-souls-ps3">Demon's Souls</a></strong>. Mere specifikt til de folk, der elskede spillets ubarmhjertige, hardcore attitude og den benhårde sværhedsgrad.
</p><p>
"<strong>Dark Souls</strong> bliver overhovedet ikke nemmere," siger han gennem en tolk ved konferencen Namco Bandais Ignite. "Vi fortsætter med at gøre spillet tilpas svært til, at spillere stadig kan få glæde af det. Forhåbentlig kan vi leve op til forventningerne fra hardcore fanskaren."
</p><p>
Det er dog også dårlige nyheder for de folk, der stadig kæmper med at overkomme den endeløse modgang i Miyazakis tidligere værk.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-02-07-dark-souls-hands-on_9">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-02-07-dark-souls-hands-on_9</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1326679</guid>
		<pubDate>Wed, 09 Feb 2011 19:30:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Virtua Tennis 4]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/2/6/1/7/0/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
I sidste uge var den kvindelige japanske producer på <strong>Virtua Tennis 4</strong>, Mie Kumagai, i København for at demonstrere spillet for den nordiske presse. Der var samtidig mulighed for at prøve spillet på Xbox 360, PS3 og Wii. 
</p><p>
Vi talte kort med Kumagai efter at have prøvespillet de to HD-versioner – sorry, men Wii stod helt ovre i den ene side på et sub-HD TV og så bare helt igennem forladt ud allerede fra starten. Der stod kun en lille åbenbart kendt dreng på måske syv år med vandkæmmet hår og spillede nogle irriterende mini games, som åbenbart også er med i spillet. Ret uimponerende. Interviewet med Kumagai kan du læse længere nede på denne side.
</p><p>
Først og fremmest føles VT4 på nuværende tidspunkt som et temmelig færdigproduceret spil. Derfor kunne man måske også kalde dette for et mini-preview af spillet, selvom en halv time på banen i den sammenhæng ikke er alverden. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2011-02-08-virtua-tennis-4-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2011-02-08-virtua-tennis-4-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1326170</guid>
		<pubDate>Tue, 08 Feb 2011 16:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Killzone 3]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/3/0/1/5/6/0/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Hvor Microsoft har Halo-serien, der uomtvisteligt nok er den konsoleksklusive shooter-serie, der har taget flest kegler, har Sony måtte matche med ikke bare én, men hele TRE franchises, for at sikre at shooter-publikummet også har noget at komme efter på den sorte, strømlinede HD-konsol. Resistance og MAG er de første to, og begge spil-serier er landet ganske godt hos den del af Sonys målgruppe, der vrænger næse af begreber som "turbaseret" og "rollespil". 
</p><p>
Flagskibet fra Sony selv må dog være Killzone-spillene, især den forrige iteration af serien, som Sony stolt fremviste en video af på E3-messen i 2005. En video, der senere kom i modvind, da den ikke var optaget i real time fra spillet, som Sony ellers påstod... Men det vil vi ikke være bitre over længere, for et halvt årti er gået, og Guerilla Games formåede at levere et spil, der bestemt ikke skuffede.
</p><p>
Killzone 3 ligger og lurer lige om hjørnet, og i den forbindelse har Sony lanceret en lille betatest af spillet, der lige netop er nok til at skærpe appetitten uden helt at kunne overskygge lanceringen af Call of Duty: Black Ops – den nok allerstørste konkurrent på platformen. Ikke desto mindre har vi tilbragt noget tid både on- og offline med de tre baner som den betaen tilbyder. Der er i øvrigt lige blevet åbnet for betatesten for alle indehavere af et Playstation Plus-abonnement.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2010-11-17-killzone-3-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2010-11-17-killzone-3-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1301560</guid>
		<pubDate>Wed, 17 Nov 2010 21:00:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[DCS: A-10C Warthog]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/2/9/3/4/1/4/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Så er det tid til at støve HOTAS setuppet af og re-downloade den nyeste software fra <a href="http://www.naturalpoint.com/trackir/" target="_blank">TrackIR</a>. Den seneste uge har vi nemlig været meget optaget af en såkaldt pre-order beta på den nye flysimulator fra russiske Eagle Dynamics i Digital Combat Simulator-serien - DCS: A-10C Warthog.  
</p><p>
Den første var DCS: Black Shark, en simulering af den russiske kamphelikopter Ka-50, og nummer to i rækken bliver altså det klassiske amerikanske A-10 fly i den opgraderede C-version. C-versionen har mere avancerede instrumenter, bl.a. en Targeting Pod, en slags ekstremt højopløsningskamera, der bruges til at udpege mål på jorden og i luften. 
</p><p>
Den version vi spiller lige nu er en beta-version. Man <a href="http://www.digitalcombatsimulator.com/index.php?end_pos=1322&amp;scr=shop&amp;lang=en" target="_blank">betaler 60 dollars</a> (små 400 kroner) for fornøjelsen, men til gengæld har de lovet jævnlige opdateringer af betaen frem mod den endelige lancering, som formentlig bliver i december. Den får man selvfølgelig med i prisen. Simulatoren er, som man med rette kan forvente fra Eagle Dynamics, ekstremt detaljeret. Den er nemlig baseret på en A-10 træningssimulator til den amerikanske Air National Guard, og det betyder, at alle procedurer og knapper er simuleret. 
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2010-10-26-dcs-a-10c-warthog-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2010-10-26-dcs-a-10c-warthog-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1293414</guid>
		<pubDate>Tue, 26 Oct 2010 12:27:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Football Manager 2011]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/2/8/5/6/2/2/big.jpg.jpg" alt=""/><p><i>"Jeg forlader bestyrelseslokalet efter at have fået afslag på min anmodning om økonomisk støtte til at købe Neymar, det nyeste brasilianske stjerneskud. Tolerancen overfor nye problemer ligger derfor på et lille sted, specielt efter nederlaget i Premier League i weekenden, hvor pressen havde blod på tanden bagefter. Jeg når kun lige tilbage til kontoret for at lægge sidste hånd på de taktiske forberedelser til næste uges kamp i FA-cuppen, førend der tropper to spillere op. De er utilfredse med min håndtering af den sportslige krise i klubben, men de har valgt den HELT forkerte dag at udfordre mig..."</i></p><p>
Dette kunne nemt være en typisk arbejdsdag som cheftræner i en fodboldklub. At skulle håndtere taktikker, økonomi, spillerhandeler, pressen og stemningen i truppen er alt sammen elementer, der skal gå op i en større enhed for at få sportslig succes. Det er i høj grad også tilfældet i den nyeste udgave af Football Manager serien, som i sin nyeste udgave muligvis kan præstere sin bedste udgave til dato.
</p><p>
Det er selvfølgelig noget af en udtalelse ud fra den alpha-version af spillet, vi her har set på, men de nye tiltag som Sports Interactive er kommet med synes så vellykkede, at denne version er den bedste i flere år. Det er ikke nogen altomfattende revolution, men de mellemstore tilføjelser der har fundet vej til spillet, er af en sådan kaliber, at de sammen kan præstere noget stort. For ikke at trække spændingen længere, så lad os dykke ned i spillets nye tilbud.
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2010-10-18-football-manager-2011-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2010-10-18-football-manager-2011-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1285622</guid>
		<pubDate>Mon, 18 Oct 2010 10:49:00 +0000</pubDate>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Minecraft]]></title>
		<description><![CDATA[<img src="http://images.eurogamer.net/articles//a/1/2/7/5/4/7/7/big.jpg.jpg" alt=""/><p>
Dag 1: Intet husly, ingen mad og med horder af lumske bæster i hælene er livet på øen allerede et levende helvede. Endeløse sletter strækker sig så langt, øjet kan se, og dybe minekomplekser gemmer på hemmeligheder, jeg helst ikke vil kende til. Hvad skal jeg dog stille op?
</p><p>
Dag 2: Jeg er allerede ved at vænne mig til livet på øen. Det er lykkedes mig at bygge en simpel hytte ud af fra det tømmer, jeg brugte størstedelen af mine vågne timer på at indsamle. Den giver mig tryghed. Af og til hører jeg bæsterne kradse på min dør. Jeg beder en stille bøn til, at det snart bliver daggry.
</p><p>
Dag 3: Mit hus har efterhånden en komfort af den standard, jeg er vant til. Væbnet med simple økser, spader og andet værktøj er jeg begyndt at realisere min indre handy-man, ligesom jeg er begyndt at jage bæsterne på øen. De frygter spidsen af mit sværd og ilden fra mine fakler. Øen har fået en ny herre...
</p><p><a href="http://www.eurogamer.dk/articles/2010-09-28-minecraft-preview">Read more&hellip;</a></p>]]></description>
		<link>http://www.eurogamer.dk/articles/2010-09-28-minecraft-preview</link>
		<guid>http://www.eurogamer.dk/article.php?article_id=1275477</guid>
		<pubDate>Tue, 28 Sep 2010 12:54:00 +0000</pubDate>
	</item>

</channel>
</rss>		
